15 вопросов к разработчикам Hired Team 1. Представьтесь, пожалуйста и расскажите о своей роли и задачах в работе над Hired Team и в самой компании, в частности.
Привет! Меня зовут Алексей Медведев. Я - руководитель отдела игровых разработок фирмы NMG, продюсер проекта Hired Team и PR-менеджер в одном лице… А мои задачи я думаю ясны: руководство проектами, разрабатываемыми в NMG, работа со средствами массовой информации и, иногда, программирование проекта Hired Team.
2. На рынке существует достаточно большое количество многопользовательских FPS (Quake3: Arena, Unreal Tournament). Чем ваш проект отличатся от этих игр и каким образом вы предполагаете победить этих раскрученых крошек?
Наш слоган, под которым мы продвигаем проект за рубежом и у нас в стране, - это “Hired Team a mix of Quake + Rainbow Six”. В этих словах описана сама суть проекта Hired Team и Hired Team: Trial. Общее между Quake3, Unreal Tournament и Hired Team: Trial - это то, что это игры жанра multiplayer 3D-action. Но в Hired Team: Trail мы пошли гораздо дальше - мы создали так называемый “tactical mode” - вот наше оружие возмездия зарубежью!!! Но об этом чуть позже. Игроки, не признающие никаких новаций, найдут в игре режим аркады - до боли знакомый по перечисленным выше играм.
3. Чем была инспирирована разработка Hired Team (Какие игры, проекты повлияли на проект больше всего)?
Разработка была инспирирована неукротимым желанием создавать игры. NMG существует уже давно, Hired Team далеко не первый проект этой фирмы, и, я бы сказал, это просто шаг вперед, продолжение работы.
Основное же влияние на разработку оказали Half-Life, Rainbow Six, Fallout 2, широко распространенный у нас в стране IHV test и наша безумная фантазия… :)
4. Каким образом вы планируете поддерживать свой проект после выхода? Иначе говоря, существуют ли у вас планы по поддержке специального сервера для игры через интернет?
Специального? Нет, у нас нет таких планов. Игра, естественно, будет работать через Интернет, в саму игру будет включена програмка, похожая на GameSpy. Пока еще не решен вопрос о хранении рейтингов игроков на отдельном сайте, вполне вероятно, что у нас хватит таки времени для этой полезной вещицы…
Скорее всего, после выхода игры, мы выложим несколько дополнительный карт. Ну и конечно же патчи - куда же без них ;-)
5. Что побудило вас на разделение игры на несколько частей?
Ну вы еще спрашиваете... Ну какой же геймдевелопер не мечтает о красном феррари? Это же как желание политика стать президентом… :)
На самом деле все просто. У нас была идея игры Hired Team, мы начали ее реализовывать, но на определенном моменте мы поняли, что для успешного продолжения проекта нам необходимо выполнить много работ - завершить движок, отладить сетевой код, и т.д. Вот таким полигоном и стал Hired team: Trial - игра, в которой однопользовательский режим упрощен до состояния Quake 3 и Unreal Tournament. Правда мы посчитали, что тупое убиение ботов - это слишком. Поэтому наш сингл все же отличается от такого безобразия и, можно сказать, блещет разнообразием. Каждая миссия имеет свою цель и совсем не обязательно она сводится к десяти убийствам замученного рейнджера. По сути одиночная игра подготавливает игрока к испытаниям, которые ждут его в Hired Team, а цель Hired Team: Trial - это пройти испытание и попасть в элитную команду наемников.
6. Судя по описательной части движок должен быть достаточно мощным. Но поздние картинки показывают нам малополигональные фигурки, меньше всего похожие на живых людей. Планируете ли вы отполировать эту часть игры и сделать основных персонажей более детальными? Добавить, скажем, большее количество полигонов? Какие еще изменения запланированны?
Да чего уж по описательной, он и выглядит очень достойно. А вот насчет малополигональных моделей - это неправда. Наши модели содержат около 1000 полигонов, что вполне достойно по нынешним временам. Собственно, ради игроков мы и беспокоимся, нам не жалко - мы могли бы и на 100000 полигонов модели делать, но кто бы в это играл? :) Каждая модель еще имеет два уровня LOD, те, чтобы не загружать излишне акселераторы на удалении будут отрисовывать меньшее количество полигонов. Да, кстати, кривые поверхности у нас тоже (в отличие от некоторых квейков третьих) имеют LODы, так что даже комнаты с очень сложной геометрией не будут тормозить.
А изменения у нас не то, чтобы запланированы, они постоянно происходят. Нельзя создать идеал, но мы к этому стремимся…
7. Вы обещаете реальную физическую модель. Помнится, ныне
замороженный проект Prey, имел полную разрушаемость уровней (например противник спрятался за колонной вы выстрелили из базуки и уничтожили колону, он спрятался за другую, вы уничтожили и ее после чего потолок не выдержал и раздавил вас обоих). Планируете ли вы что-то подобное?
Под реальной физической моделью мы подразумеваем несколько другое. Все мы знаем где сейчас Prey… Наш движок Shine использует смешанную BSP-портальную технологию, а BSP не сильно любит подобные штучки. Так что ломаться будет только то, что мы посчитаем нужным. Но в кайф поломать ящики и побить стекла мы обязательно дадим!
8. Планируете ли вы использовать точечную модель повреждений?
Скажем, если вам попали пулей в ногу, ваши действия замедляются, вы оставляете за собой длинный кровавый след и каждые пять секунд уровень вашего здоровья падает на единицу, пока вы не доберетесь до аптечки.
Да. Это и есть суть нашего тактического режима. Ну что за игра, если получив в лоб ракету ты бегаешь и дальше как будто ничего не было? Не бывает такого! Итак, претендент, на войне как на войне: повреждения от оружия приближено к реальным данным, физика изменена. Просто факты: попали в руку - уменьшается точно стрельбы, попали в ногу - начинаешь медленней ходить и ниже прыгать, попали в голову - заколбасило не по-детски, стрельнул из оружия - отдача, прыгнул с высоты - приземлился и тебя покачивает, прострелили орган - начинает вытекать кровь - быстрей используй аптечку, а то умрешь от потери крови… Ну как? Не интересно? А вы попробуйте сначала… Не убедил? Тогда играйте в аркадном режиме, там все не по-честному.
9. Как быстро будет происходить смена оружия? Например в Quake 3 это происходит за десятые доли секунды.
Это скорее вопрос тестирования, а если точнее, то мнения разработчиков диаметрально разделились. Одни говорят мгновенно, другие настаивают на достаточно большом времени. Я думаю все решится на стадии тестирования игры.
10. Планируете ли вы использовать различные артефакты (Power up) и если да, то какие?
Конечно мы планируем, но в данный момент это военная тайна. Боимся как бы не украли враги.. :)
11. Насколько изменяемым будет сам движок. Планируете вы
выпустить редактор уровней вместе с игрой? Будете ли вы
поддерживать разработчиков модификаций?
В настоящий момент движок практически закончен и мы прорабатываем вопрос вынесения в отдельную dll всего игрового кода. Так что, вполне возможно, что мы опубликуем его исходники.
По поводу редакторов уровней: наши дизайнеры пользуются редакторами для Quake II/III. Чтобы карту можно было использовать в Hired Team ее необходимо будет просто откомпилировать и просчитать нашими дополнительными программами. И вполне возможно, что мы их опубликуем тоже…
12. Планируете ли вы использование технологии схожей с
мутаторами из Unreal Tournament.
А зачем? Неужели наш тактический режим вас не впечатлил? ;-) Но открою страшную тайну… В нашей игре используются так называемые серверные скрипты, в которых описываются почти все параметры, управляющие физикой перемещений и действия оружия. Так вот, вполне вероятно, что мы опубликуем спецификацию этих скриптов и каждый игрок сможет формировать свою игру. Разве не об этом просил Трэш Джона Кармака? ;-)
13. Какие из популярных и необычных режимов мы сможем увидеть в Hired Team? Планируете ли вы создание мини-игр, основанных на интерактивности уровней и объектов (скажем сражение на уровнях со стеклянным полом, под которым текут химические отходы. При выстрелах и прыжках пол трескается приближая игроков к неминуемой гибели)?
Тактический режим сам по себе необычен. А вот что касается интерактивности уровней - она у нас есть, и именно в том виде, в которым был задан вопрос. Есть всевозможные ловушки, попав в которые игрок заливается лавой или токсичной жижей, еще ему может что-нибудь упасть на голову и т.д и т.п.
15. Разработчики из id приглашали для записи саундтрека к игре таких монстров, как Nine Inch Nails и Роба Зомби. Планируете ли вы пригласить для записи саундтрека кого-то из звезд отечественного шоу бизнеса? Скажем, Мумий Тролля (Он будет звучать очень органично с гитарными запилами и свистом пуль) или кого-то из андерграундного мира?
Я бы конечно с удовольствием пригласил бы Илью или, скажем, Земфиру, но, боюсь, наш бюджет этого не потянет, разве что они в качестве добровольной помощи согласятся на скромный гонарар.
Я не могу сейчас ответственно заявить, будет ли музыка в игре или нет, но с уверенностью скажу, что звуковое оформление будет на высоте. Грохот и лязг, вопли, вой, свист ветра, звуки грома - все будет!