Поздней осенью 1998 года стройный молодой человек медленно собрал свои вещи и покинул черное здание в сердце Техаса. Этого человека звали Александр Барретт (Alexander Barrett), покидал он офис легендарной компании id Software. Что случилось с великим мастером DM, и почему он продолжает работать в том же самом здании вы и узнаете сегодня из уст бывшего военного, человека с повадками прирожденных убийц, главы компании Rogue - Александра Барретта.
В: Ваш уход из id Software был столь неожиданным и незаметным. Почему вы покинули, и что изменилось в вашей жизни с тех пор?
Б: Если быть окончательно честным, то меня уволили. Я уверен, что теперь могу рассказать правду, практически не раскрыв внутренних секретов компании. Мы все делаем ошибки, я был ужасно недоволен сложившейся ситуацией и хотел максимально отдаться новой работе. Я предполагаю, что они (id) видели, как снижается мой потенциал, и решили отпустить меня на все четыре стороны. И я очень рад, что все именно так и произошло. Целеустремленные и агрессивные люди должны совершенствоваться, чтобы достигать своей цели. Когда ты не можешь нормально работать, значит, пришло время меняться. Тогда пришло мое время.
Я должен был немного подождать, пока работа моей мечты позовет меня, и вот теперь я здесь.
В: Давай немного вернемся к твоему прошлому. Насколько я знаю, ты был морским пехотинцем, а также занимался установкой в домах охранных систем (или что-то вроде того). Насколько приобретенные навыки помогли тебе в качестве главы Rogue?
Б: Это отличный вопрос. Я очень горжусь тем, что был морским пехотинцем, что помогло мне преодолеть множество тяжелых моментов в моей жизни. Без всяких сомнений могу утверждать, что моя способность не поддаваться давлению является ключевой при заключении важных деловых соглашений. Когда все начинает рушиться или кто-то начинает давить на меня, я начинаю говорить себе "Ты перевозбудился и должен успокоиться!" На меня невозможно оказать давление в бизнесе.
У меня есть ощущение, что ничто в этом мире не может переубедить меня делать или не делать что-то, кроме меня самого.
В: Тебе не кажется немного странным: продолжать работать с id Software, оказавшись по другую сторону баррикад?
Б: У меня было очень мало, если, конечно, таковые были, встреч с id, с тех пор как я работаю в Rogue. У меня возникают очень странные ощущения, когда я прохожу мимо их дверей, встречаюсь с кем-то из команды, но у меня нет чувства обиды или желания общаться с ними. Я прекрасно понимаю, почему они делают то, что делают, и я знаю, что от них можно ожидать и как они могут прореагировать на сложившиеся ситуации. Но они все еще остаются id Software, и это значит, что они являются лидерами в большинстве направлений, независимо от внутреннего настроя в команде.
В: Ты и Джим Молинец (Jim Molinets) являетесь тесными друзьями уже несколько лет. Как он смог уговорить тебя на работу в Rogue? (И почему он так долго не предлагал тебе эту работу?)
Б: Ты абсолютно прав, Джим и я стали очень близкими друзьями за несколько последних лет. На самом деле, мы обсуждали эту вакансию много раз. Кроме того, Rogue - это очень маленькая и тесная группа, с трудом адаптирующаяся к новым лицам. Я уверен, что тот опыт, что я имел при первом нашем разговоре, и тот, что я приобрел ко времени работы в Rogue, совершенно не поддается сравнению (кстати, мы отмечали Рождество в моем загородном доме). Мне приходилось участвовать в решении некоторых бизнес-вопросов в id, но только после того как я покинул id, пришло осознание того факта, что бизнес - это как раз то, чем я хотел бы заниматься. Я могу вас уверить, что быть "Деловым Парнем" в Rogue очень интересно, это как раз то место, где я всегда хотел быть и делать то, что я сейчас делаю. Так что проблема была лишь во времени.
В: Что ты можешь рассказать необычного о Джиме Молинец?
Б: Ха, не считая того, что он является самым веселым парнем из всех, кого я знаю, я бы добавил, что Джим является тем уникальным представителем бизнеса, который может правильно чувствовать ситуацию, в отличие от многих других. Он прекрасно разбирается в ряде проблем, начиная от игрового дизайна и заканчивая сложными экономическими операциями. Он может понять и разрешить любую проблему. Он очень пунктуален. И я могу сказать, что после того, что я сказал, мне подумалось, "Ты знаешь, все уже давным-давно знают все, что ты только что сказал о Джимми". И если вы не знали, то теперь точно знаете.
В: Каковы твои основные задания в Rogue? Чистый бизнес? Ты как-нибудь участвуешь в проекте Alice?
Б: С тех пор как Rogue медленно набирает обороты, количество и цель моих задач серьезно варьируется. На меня легло все, что не касается игровой индустрии. Моя основная задача в компании - это тотальный контроль над всем, что происходит в экономической части, включая ежедневные операции, плюс поиск новых сотрудников. В мои обязанности входит также огромное количество функций, идентичных тому, что я делал в id, включая связь с другими командами, PR и тому подобные вещи. Я также принимаю самое активное участие в работе над Alice, что отжирает все мое свободное время. Я не могу не высказать свое удивление (как и вся наша команда) по поводу работы с EA. Поверьте мне, но с этой компанией очень просто работать.
В: Как сильно окружение в Rogue отличается от id?
Б: Я не хотел бы сравнивать. Но могу заметить, что важными отличиями Rogue являются:
1. ситуация в КОМАНДЕ. Просто потрясающе, каждый принимает участие в работе над проектом, твое мнение учитывается, а процесс обсуждения похож на литературные слушанья. Даже я люблю посидеть на коллективных обсуждениях дизайна и рабочих вопросов. Каждый участвует в процессе, и никто никого не притесняет.
2. Вера в индивидуализм каждого из членов команды. Rogue находится позади своих работников. В моем случае, дает мне полную свободу перемещения, принятия решений и их отмены. Не каждое решение правильно, я всего-навсего обычный человек (эй, как я уже говорил, я предпочитаю быть честным). Но как бы там не было, они (члены команды) верят, что у меня достаточно коммерческого чутья (и понимания основного направления компании), и если даже мое решение будет неверным, то я всегда смогу смягчить его отрицательные последствия. Великолепно работать с людьми, которые верят в тебя.
В: Собирается ли Rogue расширяться ввиду работы над Alice?
Б: Естественно. Мы планируем пополнение в 15 или 16 человек в ближайшие два месяца. На данный момент нам нужны профессиональные дизайнеры, программисты, 3D художники (особенно хорошие аниматоры персонажей) и дизайнеры уровней. Более подробную информацию вы можете обнаружить на нашем сайте: http://www.rogue-ent.com/jobindex.html. Пока мы еще не опубликовали все вакантные места, но через пару недель вам представится более детальная картина. Если меня читают серьезные разработчики или команды разработчиков, то мы всегда готовы к плодотворному сотрудничеству. Напишите мне письмо.
В: Rogue Entertainment - небольшая компания, производящая исключительно качественную продукцию. В чем залог успеха?
Б: Много работы и фокусировка на конкретных элементах! Кроме того, что это экстраординарная и уникальная индустрия с множеством веселья и наслаждения процессом, но это еще и серьезный бизнес. Rogue всегда держит нос по ветру, уделяя первичное внимание бизнесу, а уже потом непосредственно самим развлечениям. Это то, что меня привлекает в Rogue. Компания прошла через массу провалов, скрытых ловушек и болезненных падений и училась на своих ошибках. Но теперь, работая над Alice, мы снова готовы стать первыми. Rogue знает, как работает игровая индустрия и как создать великолепную игру и главное - в назначенный срок.
В: Каким образом Rogue контактирует с Redwood'ом? Будет ли EA отсылать кого-то в Rogue для помощи в работе над проектом? С кем из EA вы контактируете?
Б: На данный момент мы имеем прямой контакт с Американ МакГи. Его руководство проектом позволяет EA и Rogue совместно работать, создавая новый уровень реализма в игровой индустрии. Он навещает нас периодически, отслеживая ход работы над проектом, в то время как мы работаем с Джимом, нашим внутренним продюсером, подгоняя Alice под наши стандарты качества. EA и Американ очень верят в наши силы, и мы не хотим их разочаровывать.
В: Как много свободы вы имеете в дизайне/разработке Alice, или вы выступаете в качестве обычного инструмента? На какой стадии находится дизайнерская часть проекта?
Б: Американ и EA были удивительно открыты с самого начала. Они дали нам полную свободу с самого первого дня разработки, а мы всегда рады прислушаться к новым конструктивным идеям по мере продвижения проекта. Что касается нынешней стадии разработки, то спросите это лучше у EA.
В: Каким образом разработка игры от третьего лица повлияло на будущие планы Rogue?
Б: Ну, я полагаю, что лучшим ответом на это вопрос будет фраза "похоже, что настало время пообщаться с президентом и продюсером Rogue, Джимом Молинец"