Imperium Galactica 2: Возвращение зергов... Желтая, местами безжизненная, как стригущий лишай, покрытая пятнами планета постепенно отдалялась, оставляя о себе память, как о трех месяцах бесполезных поисков в этой истрескавшейся пустыне с частыми немыслимыми бурями и повышенной гравитацией, от которой хотелось удавиться. Одной планетой в списке стало меньше, но оставались еще сотни и сотни, раскиданные кем-то с издевкой по всей галактике.
- Сэр, мы завершили анализ данных: искаженный сигнал, который мы приняли за кристалл, был вызван деформированным магнитным полем Магеллана девять и усилен повышенной ионизацией верхних слоев атмосферы с их посл...
- Не продолжай, Брик, и так все ясно, - лицо Меркона Саеса, немного топорное, с широким лбом и не менее широкой челюстью, не изображало ничего кроме усталости.
- Есть, сэр, - Брик Телур, молодой бодрый офицер, энергично развернулся и поспешил в навигационный отсек. Космос еще не утратил для него романтики, а жизнь была полна прекрасных и радужных надежд, связанных с расширением ныне мощной Соларианской империи и теми перспективами, что это за собой несло. Возраставшая же с каждой новой присоединенной планетой опасность прямой военной конфронтации в расчет, как правило, не принималась, ведь это портило настроение. К тому же эти их поиски...
- Брик, - небольшой офицер с нежной кожей, не успевшей покрыться многочисленной сетью глубоких морщин под воздействием солнечной радиации, обернулся и вновь подошел к капитану.
- Да, сэр? Если вы хотите подробный отчет, то он будет на вашем столе через полчаса.
- Нет, не в этом дело. Сколько планет осталось?
- 317 планет имеют спектральный анализ, схожий с архивными данными. Это без учета того, что остается порядка 15-и неисследованных или малоисследованных секторов в нашей галактике. Если не найдем на этих 317-и, придется искать там... Я думал, вы это знаете, сэр.
Меркон практически не слушал, уставившись в открытый бездонный космос и, казалось, совсем погрузившись в его пучину. Усталые глаза хотели выискать в этом огромном черном пятне хоть малый островок надежды. Капитан продолжал молчать, пока наконец нависшая тишина не стала казаться Телуру неимоверно тяжелой.
- Сэр?
- Ты веришь во все это?
Офицер замешкался, не найдя, что ответить на вопрос капитана, которого все без исключения уважали, но понимали далеко не всегда.
- Простите, сэр?
- Ты веришь в Слезы?
- Иначе бы я не был здесь, сэр.
- Ты был бы здесь в любом случае, потому что приказ есть приказ. И все-таки ты веришь в это? - Меркон внимательно вперился взглядом в лицо Брика, от чего последнему стало немного неловко.
- Да, сэр.
- Почему?
- Гипотетически сложно отрицать вероятность того, что при современном уровне развития генетических исследований могла быть разработана идеальная последовательность ДНК, позволяющая человечеству обрести бессмертие. Ведь над ней работали тысячи и тысячи ученых по всей империи сотни лет. Пирамиды египетским фараонам возводили меньшими силами и в меньший срок.
- Вижу, ты увлекаешься историей. И все-таки, не от того ли ты веришь, что
просто очень хочешь в это верить? Открыть нужную последовательность удалось лишь одному ученому, и тот оказался сумасшедшим. Ученый исчез, кристаллы с информацией вмести с ним, а возможное бессмертие обросло легендами, поддерживаемыми нашим правительством, заботящимся о том, чтобы нашим гражданам всегда было чем заняться. Ведь поисками легендарных четырех кристаллов, четырех Слез, так удобно обосновывать повышающиеся налоги. Кто будет протестовать? Кто захочет отказаться от собственного бессмертия?
- Вы заблуждаетесь, сэр. Слезы существуют. Вся логика развития науки свидетельствовала о том, что коренная трансформация человеческой природы становилась вопросом ближайшего будущего, а вероятность этого повышалась из года с год.
- Сумасшедший ученый - это "логика развития науки"?! И почему же тогда мы сами не можем эту чертову последовательность найти?!.. Извините, Брик, я становлюсь вспыльчивым, вы свободны.
- Есть, сэр, - Брик вышел из просторной, забитой постоянно чем-то занятым персоналом рубки, не совсем понимая, что сегодня нашло на капитана. Конечно, неудача с Магелланом девять никому не добавила оптимизма, но ведь это происходило уже десятки раз, никто и не надеялся на скорый успех. Снова погрузившегося в раздумья капитана прервал один из офицеров связи.
- Сэр, Сол три на связи.
Сол три - это означало большое начальство, а от него Саес давно уже не ждал ничего хорошего. Последним "подарком" этого начальство было послать его в опасную и, как он считал, практически бесперспективную экспедицию, но об этом он предпочитал помалкивать.
- Переключить на мой терминал.
- Есть, сэр.
На экране появилась картинка с надписью, обозначавшей повышенную степень секретности, замерев там на какое-то время, давая возможность программкам, разработанным в Центре безопасности Соларианской империи и ее граждан (ЦБСИГ) декодировать послание. Саес не мог отказать себе в удовольствии, как каждый раз изменять название, вставляя туда: "от ее граждан". Наконец появилось чья-то малоприятная физиономия. В штабе Сил по разведке, трансформации и колонизации новых территорий, расположенном на Соле три, по определению, выведенному для себя капитаном, не могло быть приятных лиц. Но, судя по звездочкам, у Меркона намечались большие проблемы.
- Капитан второго ранга средних линейных судов Саес, в вашей миссии произошли некоторые изменения. По последним данным, шеблонцы нарушили нейтралитет квадрантов 417 и 420 дельта. В связи с этим иберонцы закрыли свой космос для пролета чужих судов. В спорной зоне в квадранте 408 дельта отмечены столкновения. Командование приняло решение, что ввиду невозможности в настоящее время продолжения вами исследовательской операции 1-3-5-2 категория 3 в исследованной части галактики вам надлежит отправиться в квадрант 519 омега 1 для продолжения своих поисков. Какие-нибудь вопросы, капитан?
- А командование ничего не сказало по поводу решения прислать пару тяжелых крейсеров сопровождения?
- Ввиду обострившейся военно-политической обстановки мы не можем себе позволить распылять наши силы.
- Разве наша миссия не имеет наивысший приоритет?
- Совершенно справедливо, капитан. Но кто вам сказал, что вашу миссию выполняет один ваш корабль? Для вашей миссии командование посчитало наиболее целесообразным послать около трех десятков небольших кораблей класса "Разрушитель" без тяжелого сопровождения ввиду повышения шансов на успешное выполнение исследовательской операции и снижения боевых затрат на ее обеспечение. К тому же командование решило, что вторжение кораблей с серьезным боевым сопровождением может быть негативно воспринято союзными инопланетными державами.
Саес про себя выматерился. Все просчитали. Экипаж его корабля, как и десятков других, не брался в расчет, просто потому что так было дешевле.
- Еще один вопрос.
- Слушаю вас, Саес.
- Что командование сказало относительно данных, предоставленных шинари, касательно слухов о появлении на границах галактики новой расы, агрессивной, не вступающей в контакты и уничтожающей практически все вступавшие в соприкосновение корабли?
- Командование сказало, что у страха глаза велики, что шинари, если это выгодно, обманут родную мать, и что у вас, Саес, слишком длинный нос, который, если тенденция продолжится, может помешать вам управлять кораблем, ввиду чего нам придется вас отстранить. Сеанс окончен. Успехов, Саес.
Меркон помолчал какое-то время, пытаясь определить, было ли у него плохое предчувствие по этому поводу или нет. Решив, что плохое предчувствие у него было с самого начала этой миссии, капитан отдал приказ изменить курс на квадрант 519 омега 1, вполне осознавая, что шансов вернуться у них еще меньше, чем найти кристаллы. "Успехов, Саес" - мысленно повторил он про себя и снова уставился в манящую и пугающую бездну.
Не трогайте менюшки - они... живые!
Тяга к космосу была присуща человечеству, наверное, всегда. Сначала это проявлялось в бессмысленном, но высокопоэтичном разглядывании звезд, впоследствии - в "Звездных войнах" и многочисленных космических стратегиях. Многие поклонники данного жанра в долгих и долгих месяцах томления ожидали, когда же появится что-нибудь, что могло бы, наконец, заменить им переигранный по несколько десятков раз "Master of Orion 2", а то исцарапанный вдоль и поперек CD уже готов развалиться от столь нещадной эксплуатации. Но долгожданный колосс все не появлялся и не появлялся. Успело появиться множество стратегий, кто получше (к примеру, Ascendancy), кто похуже (примеров слишком уж много), но долгожданной игры, чтобы в жилу, раз и навсегда, все не было. Нет, вопрос, конечно, спорный, к тому же человеческая память склонна возвеличивать свершения прошлого, не особо уделяя внимание настоящему, но тем не менее. Вопрос оставался и, наверное, остается открытым. Сможет ли новая стратегия "Imperium Galactica 2" от GT Interactive заполнить зияющую пустоту в сердцах фанатов, покажет время.
IG2 представляется собой стратегию в реальном времени со скидкой на то, что это самое время по мановению волшебной палочки можно в любое время остановить или заставить бежать быстрее. Фича встречалась не раз и, на мой взгляд, для космической стратегии, где необходимо осваивать неизмеримые космические просторы с десятками и десятками звезд, вещь совершенно незаменимая. IG2 весьма разумно сочетает в себе как стратегический аспект (под оным понимается необходимость колонизации и развития), так и военный, в отличие от целого ряда космических симуляторов, которые часто делают акцент либо на первом, либо на втором. То есть мы имеем либо практически полностью экономический симулятор со схематичными военными сражениями, либо война возводится на пьедестал, а о прелестях развития собственной империи можете просто забыть. Жанр космических стратегий столь разнообразен, что в ряде из них даже планеты - неотъемлемая, казалось бы, часть - становятся лишь декоративным атрибутом. В IG2 это не так.
Планеты в IG2 - это отдельная песня. Я еще не видел ни одного космического симулятора, где бы колонии на планетах и наземные сражения были бы сделаны так качественно и притом в полном 3D. С чисто графической точки зрения наземные сражения не уступают многим виденным мной играм, которые только для обеспечения этих самых наземных битв в реальном времени и разрабатывались. Тактика и возможности стратегического маневра на земле в IG2, конечно, уступают своим "чисто" наземным аналогам, но относительно графики - претензий никаких, притом, что IG2 в принципе-то космический симулятор и все земное оформление могло бы быть оформлено схематически, как это было в том же MOO2.
Космические бои также происходят в 3D. Разумеется, это не означает, что управляете вы кораблями во всех трех измерениях - иначе можно и шею себе свернуть, это все-таки не Descent или Homeworld какой. Зато вращать камеру и масштабировать вы можете как душе угодно. Если уж заговорил о графике, то отдельно хотел бы отметить менюшки: сделаны красиво и... динамично, что ли. Синие лучи (типа лазеры) их красиво обведут, высветят. Живые в общем менюшки получаются.
Можете назвать это недостатком, но чтобы поиметь какое-либо разрешение кроме 640х480, надо качать специальный патч. Почему нельзя его было сразу в игру вплести, непонятно. Хорошей игры должно быть много.
IG2 вышла довольно толстой: 4 CD. Для стратегии, признаюсь, это многовато. Все, правда, проясняется при взгляде на то, куда эти самые объемы пошли. Большую часть съели видюшки. Как уверяют разработчики, в игре 45 минут видео. Где вы такое видели? Причем не так называемое "видео", наспех сбацанное на движке игры, а полноправное добротное видео. Я, конечно, не считал, сколько там минут всего, но всех этих заставок там ДЕЙСТВИТЕЛЬНО много. Причем особо хотел бы отметить качество. При просмотре на ум невольно приходили заставки из наиболее продвинутых по этой части Tomb Raider'a и Starcraft'a. Положа руку на сердце, должен сказать, что качество здесь все-таки немного уступает последнему, но лишь немного. К тому же в TR и SC их было куда поменьше.
В итоге количество CD: один установочный и по одному за каждую из трех представленных в игре рас вполне оправдано. Кому-то может показаться несколько напряжно выкладываться на 4 компакта, но это уже дело вкуса. К тому же часть объема ушла на более чем 100'000 слов диалогов (по сути, это, конечно, не так уж и много: где-то чуть больше 97 кил, что для какого-нибудь квеста показалось бы смехотворным, зато все диалоги озвучены... почему-то здесь хочется добавить "профессиональными актерами"). Также влепили 70 минут музыки "с качеством МР3", для каждой из рас свой веселый мотивчик.
IG2 представляет вам возможность играть за одну из трех "главных" рас. (Это в кампаниях. В сценариях (их 10) и многопользовательских играх можете выбирать одну из восьми.) Первая - это, понятное дело, соларианцы, т.е. мы с вами. Основными отличительными особенностями, как это часто водится, является их отсутствие. Правда, как это тоже иногда бывает, заметна тяга к исследованиям, в результате чего научные разработки на 30% дешевле и быстрее. Соларианцы - единственная раса, для которой додумались придумать хоть какой-никакой сюжет. Возможно, таким образом разработчики решили уйти от недостатков первой части IG, где все было слишком уж формализовано и загнано в жесткую канву сюжета.
По словам разработчиков, в результате минимизации сюжетной линии они добились колоссальной replayability. Данное утверждение все-таки несколько спорно. До Diablo по этой части весьма и весьма далеко. Хотя видно, что усилия в данном направлении были проделаны немалые. В частности были введены так называемые случайные события. На них и была вбухана значительная часть из вышеназванных 100'000 слов и весьма значительная часть заставок. То есть, чтобы увидеть все заставки, необходимо пройти кампании за ту или иную расу несколько раз (тоже мне, глупости придумали), ну, или если вас возмущает такая несправедливость, просто просмотреть их с помощью проигрывателя Bink video. Набор случайных событий весьма ограничен: то у кого-то где-то возникли проблемы с пиратами, то где-то почему-то возник ионный шторм, и спутники связи не работают, ввиду чего вам рекомендуется обеспечить радарное покрытие района с помощью своих кораблей, то у вас истощились минеральные запасы, в результате чего на X% снизилась производительность, то они наоборот, где-то нашлись. При этом случайным образом генерируется название планеты и затронутые в том или ином событии расы.
Дело не в кулере
Разработчики уверяют, что в игре 50 случайных видов событий. Во-первых, даже 50 для 4 CD, скажем откровенно, немного, а во-вторых, что-то даже насчет этих 50 возникают сомнения. Поиграв несколько кампаний за разные расы помимо специальных для каждой расы событий все остальные, которым по идее надлежит вносить изюминку, оказались как-то уж слишком похожими. Фантазия в целом далеко не ушла. Единственное, похоже, чем ей удалось разродиться - это профессором Зашкиным (Zaschkin), который настойчиво лезет и в кампанию солариан, и в кампанию шинари (об этих чуть позже), причем совершенно в одном и том же контексте. Разработчики, видимо, так гордились своими неимоверными потугами и кряхтением, в результате которых появился этот героический персонаж, что решили его всунуть всюду, куда только можно. Мол, такой активный мужичок, что до всего ему дело, по всей галактике бегает, всем все починяет.
Вкратце поясняю ситуацию: вам приходит сообщение, что на одной из ваших планет нарастает вулканическая активность, грозящая привести к необратимым последствиям, а единственной надеждой является вышеозначенный профессор, который сейчас незнамо где (возможны варианты: у пиратов, работает на другую расу и т.д.). Вы освобождаете мужика, и он, собравшись с мыслями, говорит, что надо создать термо-кулер, в котором-то и есть надежда всего человечества. Вот такой вот практически единственный нетривиальный сюжет, который мне за все время игры попался. И дело не в кулерах, которыми можно на любой горбушке по самое не хочу затовариться, обвешаться ими и изображать из себя Карлсона, а в том, что очевиден дефицит идей, правда, компенсируемый большим количеством 3D-дизайнеров, мастерящих неплохие мувики.
Вернусь все-таки к сюжету. Вы о нем общее представление, в принципе, уже имеете, зря я, что ли, маюсь и вступления пишу. Среди солариан появляется движение "Братство Слез" (Brotherhood of Tears), возглавляемое Jorax'ом (слава богу, что не профессором Зашкиным), которое поставило своей целью отыскать четыре кристалла, в которых содержится информация о том, как путем модификации ДНК сделать человечество бессмертным. Вот и весь сюжет. У остальных и того нет.
К слову об остальных. Второй, представляемой на ваш суд расой, является шинари (Shinari). Эти в совершенстве владеют навыками шпионажа и торговли: доход от торговли выше на 100%, шансы шпионов на выполнение миссий удваиваются. В отместку у шинари весьма слабые корабли. Основной целью является установление экономического контроля над всей галактикой. Что-то еще про них сказать сложно. Так, раса как раса, в меру гаденькие, в меру изворотливые.
Несколько иначе дело обстоит с третьей расой - зер... простите, с крахенами (Kra'hen). Все дело в том, что физиономией уж больно на зергов погожи. Один в один. Крахены - пришельцы из другой галактики, основной целью которых является подчинение всей галактики, после чего они, видимо, переберутся к следующей и так до бесконечности. Весьма примитивное миропонимание, но тем не менее. Крахены ни с кем не контактируют, не торгуют, не шпионят. Единственная тактика - затаиться где-нибудь на краю галактики, накапливая силы, после чего навалиться всем скопом, поработив или уничтожив все без исключения расы. В целом идеальное решение для тех, кто не любит всяких там дипломатий и все силы готов посвятить битвам. Корабли у крахенов самые мощные, к тому же на 30% дешевле. Так как раса ни с кем не контактирует, то шпионаж против нее бесполезен. В данную расу, как бы сказал бывалый разведчик, совершенно невозможно внедриться. В качестве дополнительных штрихов к портрету можно отметить, что высшим властителем является God-Emperor, который очень любит, когда ему делают жертвоприношения, причем не из порабощенных народов, как могла бы подсказать холодная логика, а из своих собственных! Когда ко мне в процессе игры поступил вопрос, столько людей (читай крахенов) будем жертвовать: 15, 25 или 35% ВСЕГО НАСЕЛЕНИЯ - я немного не въехал. Причем опции послать этого God-Emperor и всех тех crazy, что там еще наверху, не было. Жертвуем, и все тут. Здесь так положено. Да, и хотел бы я посмотреть на тех, кто выберет 35%. Ну и напоследок относительно крахенов можно сказать, что они очень любят собирать и хранить головы представителей поверженных рас в специальных контейнерах, от чего, видимо, испытывают чувство, близкое к оргазму.
Народ не плодится: кто виноват? что делать?
Экономическое развитие происходит следующим образом. Каких бы то ни было ресурсов, в их традиционном понимании, не существует. Есть планеты с разными климатическими и рельефными особенностями, влияющими на уровень производства и плодовитости вашего населения. С последним, кстати, серьезные проблемы. Одним из наиболее существенных факторов, сдерживающих развитие, является население, а именно его весьма медленный рост. Для работы каждого строения необходимы энергия и люди. Ну, с первым проблем особых нет, настроить станций не проблема, но, опять же, при условии, что есть люди. На исправное функционирование многих построек необходимо по несколько тысяч персонала, а рост населения измеряется десятками человек. Вот и сиди жди, пока народ наплодится, обламывая своими противозачаточными процедурами грандиозные замыслы.
На каждой из колоний можно поставить автоматическое развитие по одному из нескольких направлений: гражданское, военное, технологическое, шпионское, производственное (как в целом, так и кораблей или танков в отдельности), торговое. Опция весьма полезная, вся прелесть с особенной ясностью начинает осознаваться тогда, когда количество колонизированных планет переваливает за второй десяток.
Строений в игре совсем немного. Назначение их яснее ясного. Каждое вносит свою лепту в одно из вышеназванных направлений развития. Стоит отметить, что на каждой колонии определенная часть людей постоянно будет чем-то недовольна. Если недовольных станет больше 30%, то колония может взбунтоваться. Стабильную лепту в число недовольных будет вносить необходимость платить налоги. Но с этим ничего не поделаешь, судьба у налогоплательщика такая. Кстати, а вы не забыли подать декларацию о доходах до 3 мая? Уровень налогообложения вы можете менять, но не путем установления конкретной ставки, а определяя его весьма условно, как "высокое", "низкое", "очень низкое" и т.д. От этого, как вы понимаете, будет зависеть ваш доход. Другими его источниками помимо налогов граждан является торговля, в том числе обложение непомерными податями прилетающих к вам торговцев с помощью специальных зданий.
Стоит упомянуть, что основным строением в колонии является Colony Hub. С
него строительство любой колонии и начинается. По окончании его строительства
определенное пространство космоса вокруг планеты начинается считаться вашим
Артиллерия нынче не та
Военная часть игры представлена как космическими, так и наземными баталиями. При подлете к любой вражеской планете первым вступает в бой ее флот. Корабли в IG2 являются основной силой, о всяких космических станциях можете забыть. Нет, они есть и, если очень хочется, можете их себе настроить, только выносятся они мощными кораблями в течение нескольких недолгих секунд. Существует два типа кораблей: собственно сами корабли и истребители.
Кораблями вы управляете, непосредственно кликая ими, при этом если кораблей много, то перед началом битвы вас попросят выбрать боевое построение. Истребителям же вы лишь задаете общую модель поведения: либо атаковать, либо защищать, либо и то и другое в различных пропорциях. По желанию, вы можете отключать те виды оружия, которые пока считаете нецелесообразным использовать. Это связано с тем, что некоторое оружие обладает весьма длительными циклами перезарядки и у вас может возникнуть желание использовать его на каком-нибудь конкретном противнике помощнее.
В планетарных битвах помимо кораблей принимают участие и наземные пушки, строящиеся специально для этих целей. Данные порождения военной технической мысли являются одним из самых бесполезных строений в игре. Хоть сколько-нибудь существенный отпор они оказать не в силах и лишь затягивают и так очевидную агонию. На пару с ними идет еще и планетарный щит - еще более бесполезное изобретение. Смысл его понятен, но вот эффективность практически нулевая. От пары мелких корабликов это все, может, и спасет, но такими силами нормальные люди планеты не атакуют, разве что из чисто экспериментаторских соображений. Проблему слишком большого количества кораблей разработчики решили весьма простым способом: у каждого корабля появилась циферка. Поначалу я воспринимал это как попытку отмаркировать различные типы кораблей, схожих по внешнему виду, потом как рост боевого уровня, пока, наконец, несоответствие между номинальным количеством кораблей и тем, что я вижу, не стало очевидным. Вот и думай после этого: стоит друг напротив друга две одинаковых линии одинаковых кораблей, а реальные силы могут отличаться в десятки (если не сотни) раз. У кораблей также существует такое понятие, как команда, которая способна повышать свой опыт.
Правда, оценить данное обстоятельство, если вы играете не на харде, невозможно. После выигранной битвы в космосе у вас появляется возможность высадить свои силы на планете. Весьма желательно, чтобы вы перед высадкой рассчитывали свои силы. Это можно сделать, разместив на орбите планеты спутник-шпион, который дает возможность осмотреть поверхность планеты с ее заводами, фабриками, а также танками и крепостями. Иначе вам придется позорно бежать. Да, при любом отступлении (это относится и к кораблям) существует возможность потери части бежавших сил не только ввиду плотного огня противника, но и вследствие паники при этом позорном действии.
В целом в наземных сражениях все еще проще, чем в космических. Существуют танки, существуют различные типы крепостей, которые в принципе довольно неплохо защищают. Правда, Rocket Fort с изобретением ракетных установок для танков становятся совершенно бесполезными ввиду их меньшего радиуса действия. К ряду забавных upgrade'ов, которые можно установить на танки, являются примочки, с помощью которых можно наводить орудия боевых кораблей или истребителей на планетные цели. После очередного использования необходимо определенное время на перезарядку. Но если вы ожидаете эффекта, как от использования в ряде различных игр артиллерии, сметающей абсолютно все в заданном районе, то вы, как и я, серьезно обломаетесь. Мощь оружия совсем не такая, какую от нее следовало бы ожидать.
Относительно кораблей хотел бы предупредить об очевидной, впрочем, опасности: не стоит включать в свой боевой флот медлительные корабли, потому как флот будет летать со скоростью самого медленного входящего в него корабля. После этого попытки поймать или перехватить вражеские эскадрильи станет совершенно невыполнимой, доводящей до белого каления задачей. С противником становится совершенно невозможным воевать, потому что его просто нельзя догнать.
Если же на ваш тыловой флот, к примеру, пару колонизаторов, напали, и вы попытаетесь применить тактику "попробуй, догони", постоянно отступая (другого выходом является лишь полное уничтожение), то с ее осуществлением у вас могут возникнуть определенные трудности, потому как пока вы долетите до ближайшего флота, вы, извиняюсь, затрахаетесь из экрана боя выходить. AI настроен на то, чтобы с маниакальным, присущим только машине упорством преследовать слабого противника. А так как скорости у тех же колонизаторов по сравнению с маневренными боевыми кораблями несопоставимо малы, то и получай после этого по полной программе.
Поле сенсоров кораблей (такое тоже есть и зависит от исследований в области навигации) уменьшается по мере удаления от колонизированных систем. То есть лететь вы можете куда угодно, но вы там просто "ничего не увидите". Даже если будете пролетать в непосредственной близости от планеты, на карте и никоим другим образом она у вас не высветится. После сражения корабли сами чинятся, причем мгновенно. Если вы, к примеру, только что выдержали серьезную битву, и на вас тут же напали снова, можно не паниковать: все корабли будут, как новенькие. Это, конечно, приятно, но вот с правдоподобностью проблемы, к тому же у противника-то та же история. С наземными сооружениями, кстати, подобного почему-то не происходит. Они тоже сами чинятся, но для полного восстановления необходимо какое-то время.
В игре, видимо в дань MOO2, есть наемники, которые за жалованье предлагают вам свои услуги. При этом у них, как правило, имеется небольшой флот, часто состоящий из одного корабля, правда, весьма и весьма неплохого. Каждый такой капитан увеличивает либо атаку, либо защиту флота на определенное количество процентов. Но, во-первых, наемников здесь раз-два и обчелся, а во-вторых, той роли, что в MOO2, они, к сожалению, не играют. А идея неплохая.
Двойные агенты: где моя мана и armor class?
Особое развитие в IG2 получил шпионаж. Начнем с того, что если вы захотите создать для своей империи сколько-то шпионов, то можете оставить свои детские мечты. Все дело в том, что шпионы здесь не создаются, они здесь нанимаются. То есть по истечении какого-то, известного одному AI промежутка времени вам поступает сообщение, что такой-то и такой-то готов предложить свои услуги за определенное вознаграждение. Если у вас есть свободный Spy Center, то вы можете принять решение о пополнении ваших шпионских рядов.
Шпионы - это отдельный разговор. Это прямо сплошной RPG какой-то. Судите сами: каждый шпион имеет свой опыт и уровень, с повышением которого появляются дополнительные три skill point'a! Последние распределяются между четырьмя основными умениями: проникновение (infiltrate), контрразведка, бой и лояльность. Остается только посетовать, что не ввели всякие dexterity/vitality, а также ману и armor class, а то был бы полный набор.
Первый навык определяет вероятность благоприятного успеха миссии, осуществляемой на вражеской территории. Миссий, кстати, немало: от банальной добычи информации о планетах (как о конкретных, так и открытие местонахождения до этого вам неизвестных), расах, изобретениях, саботаж и уничтожение кораблей до кражи денег, осуществления революций, охоты за конкретными шпионами противника (почему-то, в отличие от обычной контрразведки (миссии первого уровня), отнесено в разряд миссий шестого уровня, хотя по полезности не так чтобы очень) и убийства правителя.
Необходимость навыка контрразведки очевиден. Стоит отметить, что шпионов можно посылать на специальные тренировочные миссии. Но, во-первых, это несколько обременительно, особенно поначалу, а во-вторых, не столь эффективно. Удобным способом накручивания уровня является определение шпионов на выполнение контрразведывательных заданий: и для империи полезно, и стоит недорого, и уровень повышает (максимальный уровень - 10-ый).
Навык боя необходим, когда один шпион ловит другого. Нет, не надейтесь, fighting'а здесь вы не получите, но где-то в очень умных железных мозгах этот расчет, думается, и происходит. При поимке шпиона у вас появляется выбор: либо сделать его двойным агентом, либо убить. Двойной агент проваливает операции, проводимые против вашей империи, а заодно поставляет вам всю информацию, добываемую для "основного" хозяина. Ваших шпионов, кстати, тоже могут завербовать. А вот для того чтобы этого не происходило, и нужен высокий уровень лояльности. Своего шпиона, заподозренного в нечистоплотности, вы так же можете и просто убить.
Уберите, наконец, этот кулер!
Исследования в IG2 развиваются по трем основным и базовым направлениям:
танки, корабли, строения - для каждого из которых нужны свои исследовательские центры. Каждое из этих направлений в свою очередь подразделяется на ряд подотраслей: у кораблей это оружие, щиты, навигация и т.д., у строений - военные, гражданские и далее в том же духе. Изобретений всего где-то около 130. Сам не считал, но доверюсь разработчикам. В определенный момент времени вы можете работать всего над одним изобретением, что, на мой взгляд, несправедливо: научные центры-то разные, и какое дело какому-нибудь центру, занимающемуся повышением урожайности бахчевых культур на планетах вулканического типа, до того, что какие-то умные головы в данный момент трудятся над изобретением гипердрайва нового поколения.
Есть и еще один вид исследований - Special. Начитавшись всевозможных пособий, что это крайне необходимый, чуть ли не ключевой элемент, тонкой нитью связанный со всем сюжетом, я раскатал губешки чуть не до подбородка, предвкушая, какие великие исследования всяких alien артефактов, неведомых галактик и тайн мироздания мне предстоит осуществить. Но ЕДИНСТВЕННОЕ, для чего мне за всю игру потребовался этот Special, так это для того чтобы изобрести уже известный вам проклятый кулер! Чтобы этот кулер... с его профессором Зашкиным постигла та же участь, что и создателя Windows'а, теряющего на радость всем геймерам миллиард за миллиардом!
Путь внедрения новых изобретений в жизнь максимально упрощен. Просто заходим в экран дизайна и либо создаем новый, либо upgrade'им старый. При этом корабли, созданные по старому дизайну, не уничтожаются, а модернизируются за соответствующие, весьма немалые суммы. При этом кораблям не надо лететь в какие-нибудь shipyard'ы (здесь таковых просто нет), все делается сразу же на месте быстро и без шума.
Дизайны некоторых кораблей, которые к вам иногда по сюжету попадают из тех или иных источников, модернизировать, к сожалению, нельзя. Строить вы их можете в любых количествах (хотя и создавали их другие расы), но как-либо изменить не в силах. Корабли, кстати, можно и покупать: для этого есть специальный торговый экран, на котором указана вся военная техника, предлагаемая всевозможными расами к продаже. Узнать подробные технические характеристики предлагаемых боевых единиц (танки к ним также относятся) нельзя, но о них можно приблизительно судить исходя из запрашиваемой цены. Если заметили что-то стоящее, советую не мешкать, потому как помимо вас технику могут купить и другие расы.
Многопользуйтесь, если не страшно!
Играть в IG2 лично мне понравилось. Несмотря на то, что игра могла бы быть в сюжетном плане чуть более продумана, играть в нее все-таки интересно. Она действительно, как и любая другая хорошая космическая стратегия, сильно затягивает, к тому же благодаря возможности затормозить время в игре не всегда осознаешь тот факт, что в игре-то все остановилась, в вот в так называемой "реальной" жизни это не совсем так. Особую радость доставили видюшки. Но об этом я уже говорил. С хорошо сделанной компьютерной видюшкой, по моему глубокому убеждению, никакие киношные мамонты не сравнятся.
AI особого раздражения не вызывает. Разве что по непонятным причинам при нажатии кнопки автодизайна (должен ставить наилучшие технические навороты) почему-то напрочь отказывается ставить самое мощное оружие. Я, не осознавая этой пакостной особенности и наивно доверившись вероломному AI, долгое время не мог понять, почему это мой флот начали столь с завидным постоянством выносить, несмотря на его явное численное превосходство. "Диверсия" выяснилась лишь после детального вникания в чертежи в попытках определить, что же этот нехороший гад здесь наставил.
Основной и наиболее действенной тактикой является создание одного мощного атакующего флота и нескольких флотов прикрытия, обеспечивающих безопасность от мелких вылазок. AI, кстати, придерживается той же тактики. Поэтому зачастую судьба всего военного конфликта, да и всей игры зависит от одного боевого столкновения: сражения двух основных флотов, концентрирующих практически всю огневую силу. Кто кого вынесет, тот и победил. После этого остается либо начинать игру по новой, потому что в случае поражения печальный исход уже предрешен, либо одну за другой захватывать уже практически беззащитные колонии. Несмотря на все защитные сооружения (о бесполезности части которых я уже говорил), ни одна колония не может защищаться мощи флота (под мощным флотом понимаются не только корабли, но и соответствующий размерам флота десант в виде танков и самоходных установок). Как ни крути, а самой мощной единицей в игре являются Battleship'ы, сопоставимые по своим размерам с космическими станциями, но обладающие несмотря на свои размеры наивысшей скоростью.
Мультиплеер позволяет поддерживать игру до восьми человек через Internet или LAN, правда, относительно успеха многопользовательской игры возникают определенные сомнения. Помимо таких в принципе мелочей, что обязательно нужен инсталляционный, первый CD (читай - придется покупать все четыре диска), есть и ряд более серьезных. Так, битвы просчитываются компьютером, то есть один из наиболее живописных элементов сразу же выпадает, к тому же нельзя сохраняться. Не слабо? Вот и многопользуйся после этого. Да, время нельзя ни остановить, ни ускорить - ну, это и так понятно.
Всем же геймерам остается только пожелать лишь потуже затянуть пояса и раскошелиться на новую красивую игру, потому как, несмотря на некоторые уже упоминавшиеся недоработки, она того стоит. Я думаю, что появление IG2 для игрового сообщества не пройдет незамеченным. Вперед, не дадим зер... простите, крахенам sacrifice'ить своих подданных, галактика не ждет!