Название "Squad Leader" в состоянии дезориентировать американского геймера, ибо в Штатах имеется популярная настольная игра с таким названием, не имеющая, однако, к новому Microprose'овскому проекту никакого отношения. А вот российский геймер все поймет правильно: чем может быть игра под названием "Командир подразделения"? Ну, разумеется, "тактической стратегией" - то бишь стратегией, где вы управляете не армиями, а небольшими подразделениями (в данном случае таковых может быть до десяти, по 5 солдат в каждом - какие-то странные, споловиненные отделения). Игра пошаговая, интерфейс классический - изометрическая проекция с тремя уровнями масштабирования, в разрешении 800*600; рельеф не только отображается, но и влияет на gameplay. Достаточно оригинально, впрочем, то, что вы можете увидеть не только то, что на поверхности, но и аж десять подземных уровней - то бишь всякие коммуникации, блиндажи, глубокие бункеры и т.п. Зачем так много уровней - право же, непонятно. Действие происходит во время Второй мировой войны, а там, как известно, бой редко опускался ниже, чем глубина траншеи.
Раз уж мы коснулись сюжета, следует сказать, что в игре три кампании за каждую из основных сторон, воевавших на Западном фронте. Кампания за США посвящена высадке в Нормандии, за Великобританию - сражению при Арнеме (операция Market Garden) и за Германию - Арденской операции. В каждой кампании 10-12 определенных сценарием миссий плюс еще несколько случайно генерящихся. Помимо кампаний, имеется также режим индивидуальных миссий. Имеется также так называемый редактор миссий и кампаний, но на самом деле он скорее генерит случайные с некоторыми условиями, чем позволяет вам детально разрабатывать свои собственные.
На детальную историческую достоверность игра не претендует; здесь нет ни выверенных тактико-технических характеристик оружия, ни скрупулезно воссозданной местности. Нередко историческая правда приносится в жертву сбалансированности сторон. Короче говоря, некая общая атмосфера создается, ну и ладно.
Зато детальное моделирование проявляется в другом. Поскольку, как уже упоминалось, командуем мы не армиями, а людьми, эти самые люди моделируются весьма детально, в лучших RPG'шных традициях. Каждый из них - индивидуальность, у каждого куча характеристик, которые могут меняться различным образом. Естественно, накапливаемый боевой опыт повышает эффективность солдата, но не думайте, что от миссии к миссии все ваши бойцы будут становиться все круче и круче. Люди - они и есть люди. Дурные вести, полученные в письме из дома, могут заставить вашего супермена расклеиться в самый неподходящий момент. С другой стороны, если бойца что-то особенно порадовало, он может сражаться лучше, чем следует из его уровня подготовки. На эффективность солдата в бою могут влиять и другие факторы, например, удаленность от командира.
Солдаты могут выполнять множество разных команд - не просто "пойти туда-то", а бежать, идти, передвигаться, пригнувшись, ползти, залечь; не просто "атаковать того-то", а используя различное оружие, в том числе гранаты, и действуя в составе расчетов для обслуживания сложного и тяжелого вооружения (скажем, минометов).
В общем - еще одна не сказать, чтобы революционная, но вполне добротная пошаговая стратегия.