"Given a name when you're born, give it back when you need it no more"
Death-of-Names
"You a deader who don't stay deader for long"
Pox
Нервное клацанье челюсти Морта начинало надоедать, к тому же это мешало сосредоточиться. Человек без Имени сидел на одном из многочисленных черных камней на окраине леса и пытался собрать вместе постоянно разбегавшиеся мысли. Он был крепко сложен, грубые, в шрамах черты лица дополнял мощный мускулистый торс, но, глядя на него, далеко не каждый отважился бы сказать, что тот был человеком. Серая, в пятнах кожа, многочисленные шрамы, иногда появляющиеся в отдельных местах признаки гниения. Он... он был трупом, но вместе с тем для трупа он слишком хорошо соображал и слишком быстро двигался. Ему надо было выбираться отсюда. Баатор был далеко не самым лучшим местом. Морт начал летать кругами, отбивая своей челюстью какой-то мотив. Красный отсвет от заходящего солнца играл на его гладком черепе. Череп - это единственное, что тот из себя представлял.
- Если ты сейчас же не перестанешь, я выбью тебе все зубы! - Человек без Имени, терпение которого наконец истощилось, приподнял тяжелый в пятнах крови молот с небрежно обмотанной красной кожей рукояткой, явно не собираясь пускать его в ход. Ему хотелось лишь отмахнуться от этой назойливой мухи, Морта, чтобы тот хоть на мгновение затих.
- В чем проблема? - Вставлю новые. И вообще, шеф, я же тебе говорил, что не стоит здесь показываться. Выбрали бы иную Плоскость, поспокойнее, - как ни в чем ни бывало Морт снова начал кружить на месте, слегка присвистывая. Все-таки было видно, что тот изрядно нервничает. - Как ты теперь намерен вернуться в Клетку? Сигил - конечно, далеко не самое приятное место, но там хотя бы есть девочки и нет баатазу.
- Именно об этом я и думаю, колобок! Если ты хоть на минуту заткнешься, ты мне сильно поможешь.
- Не проблема, шеф. Только стоило ли ради нее сюда переться? Она же тифлинг, шеф! Тифлинг!
- Я же ясно сказал: заткнись, мимир!
Человек без Имени снова попытался сосредоточиться. Портал, через который они попали сюда, был отрезан, да и, скорее всего, после последней стычки от него мало что осталось. Надо было найти другой способ и как можно скорее. Ему казалось, что с десяток жизней назад он здесь уже был, то есть это было... Он что-то прикинул в уме. Наверное, года два назад. Умирал он здесь довольно быстро и часто, но также быстро и возрождался. Так, где-то здесь должен был быть портал - это он знал, какие-то обрывки мыслей на это туманно намекали, оставалось только вспомнить где он и вспомнить ключ к нему - всего-то. Нет, это бесполезно. Оставалось только дождаться Дак'кона, надеясь, что хоть тот принесет хоть какие-то хорошие новости. Иначе у него возникнут серьезные проблемы. Впрочем, как обычно.
- Скажи, шеф... - Морт, который не мог не трепаться, заговорил вновь.
- Заткни пасть.
- Да ладно тебе, шеф. Скажи, на кой она тебе сдалась? Нет, как мужик, я тебя, конечно, понимаю: самочка ничего, я бы с ней и сам перепихнулся - было бы чем, только стоит ли ее здесь искать? Сваливаем отсюда, шеф, баатазу рядом. Уточню: голодные и крайне раздраженные баатазу рядом. Баатазу не любят, когда не-баатазу, то есть кто-то вроде нас с тобой, убивают других баатазу. Легче оседлать бариара, чем связываться с баатазу. Или ты опять соскучился по дастменам? Давно не был в морге?
Человек без Имени попытался взять себя в руки, чтобы не раскрошить этот череп на кучу маленьких безмолвных осколков немедленно, хотя, с другой стороны, делать было все равно нечего. Они изрядно влипли, и это стоило признать.
- Отвечаю по пунктам, бестелесный кретин. Во-первых, ты не мужик, ты так, мимир, ошибка природы, пародия на жизнь, обязанная своим существованием какому-нибудь некроманту. Во-вторых, мне плевать на этого тифлинга, просто она знает то, что должен знать я. В-третьих, если ты еще не догнал: нам некуда отсюда идти, разве только ты знаешь где-нибудь поблизости портал со всеми удобствами, созданный исключительно для заезжих туристов и мимиров-кретинов вроде тебя. И, в-четвертых, если бы мы не смылись сюда, Леди придумала бы для нас что-нибудь еще менее приятное.
- А нечего было становиться апостолом Аоскара. Я же тебе говорил, шеф, что она этого не любит, что это ее раздражает. Не для того она свергала Аоскара, чтобы какие-то никак не желающие умирать трупы воспевали хвалу прежнему правителю Сигила. Но кто будет слушать мимира. Вы, двуногие, полагаете, что умнее всех.
Человек без Имени не нашел, что ответить, да и вообще спорить с мимиром - бесполезное занятие, они могут болтать годами. Он вгляделся в темную равнину, все более покрываемую мраком. По ней двигалась небольшое, пока с трудом различимое создание.
- Похоже, сейчас мы узнаем, в насколько глубоком дерьме мы находимся. Если Дак'кон не принес ничего хорошего, я засуну его карач в задницу Зертимону, даже если мне для этого придется обежать все Лимбо.
- Шеф, только не стоит ему этого говорить: гитзераи это не любят.
Ave, BG, morituri te salutant!
Ни одно благое начинание не должно почить во мраке внекомпьютерного небытия - решили разработчики из Black Isle и создали на базе RPG-движка всех времен и народов и самой AD&D из всех AD&D вселенных новое творение, новую Вселенную, если точнее, то, как они ее называют "Multiverse" - Planescape: Torment (PST), где есть все.
Есть улучшенный движок от "Балдура" с его потрясающими бэкграундами, меняющимся освещением, сменой дня и ночи, где малейшим деталям уделяется самое пристальное внимание. Есть персонажи, увеличенные по сравнению с "Балдуром" почти в два раза, что, на мой взгляд, было сделано как нельзя кстати. Есть в жилу подобранная музыка, оживляющая или, скорее, "омертвляющая" и без того мертвый, но стильный фон. Есть полчища монстров, которым надо сносить башню, отрубать руки, ноги, крылья, хвосты или просто поэтапно расчленять; есть не меньшие полчища NPC, некоторым из которых при соответствующем желании также можно делать все вышеозначенные пакости. Но главное - это уникальный мир, это своя философия, это тонны диалогов, которые обрушиваются на вас и засасывают в нечто большее, чем просто Вселенная.
Что изменилось, а что осталось? Основное количество времени в BG занимали всевозможные бои со всякой нечистью, волшебниками, непонятными "монстрообразованиями", столь же непонятными "монстронаслоениями" в виде зеленой вечно-ползающей железистой субстанции и прочими прелестями фэнтезийного мира. В PST коренным образом изменилась концепция игры. Теперь вам придется часами болтать и получать квесты, прежде чем идти и кого-то мочить, особенно поначалу. Нет, конечно, можно попытаться убивать всех, кто попадается вам на пути, только это все-таки не Quake какой-то, а RPG. Если вы считаете, что это существенно ослабило gameplay, то стоит вам хоть немного прикоснуться к вселенной PST, и вы сразу поймете, как глубоко заблуждались. А насчет монстров - успокойтесь, на ваш век их в PST хватит. Система заклинаний, карта и ряд других атрибутов в игре остались теми же. Правда, появилось специальная менюшка, вызываемая на экран правым кликом: на ней можно выбрать практически все: от инвентаря до заклинаний, оружия и специальных возможностей. Есть удобный журнал, который включает в себя как непосредственно сам журнал, так и описание встреченных вами монстров и наиболее важных PC и NPC, а также квесты: порученные и выполненные. Есть лишь один недостаток: я нигде не смог найти упоминания о наличии мультиплейера, что меня, признаться, несколько огорчило. Он был бы здесь, ох, как кстати. Но, видимо, решили, что пять или шесть Nameless One - это будет уже слишком.
Помимо уже упомянутых графических и концептуальных трансформаций, в корне изменился сам стиль. Если в BG на ваш суд был представлен Балдур и его окрестности, выполненные в ярком цветастом стиле, как обертка конфетки фабрики "Красный Октябрь", то здесь совершенно иной замес. В PST присутствует некое очарование андеграунда, полумертвой тусклости и тусклой полумертвости, причем это совершенно не нагоняет апатию и желание повеситься. О какой там депрессии может идти речь, когда тебя засосало в совершенно иную реальность, в которой хочется плавать и барахтаться часами. Фэнтези совершенно необязательно должна быть яркой и броской, как сны шизофреника. Главное - в ней должен присутствовать стержень, то, что делает ее непохожей на другие, что притягивает и завораживает. По графическому оформлению PST больше похож на Nocturne или Sanitarium, что лично мне, уставшему от частого буйства и мешанины красок на мониторе, крайне импонирует. Куда лучше смотреть на не отвлекающий от основного действа и дополняющий его фон, чем на пляску акварели в каких-нибудь "приключениях" какого-нибудь "пупочка Долли", "тетеньки Полли" или прочей романтики пятилетнего возраста.
Что в имени тебе моем? - Ты оцени груди объем!
Как бы чувствовал себя человек, если бы у него не было имени, если бы он постоянно, как в каком-то кошмарном сне, просыпался в морге, если бы у него не было памяти, но была куча иногда наплывающих совершенно несвязанных воспоминаний. Как бы чувствовал себя человек, если бы был бессмертным, но не знал почему? Что может ощущать человек, способный ради развлечения сломать себе шею, выпустить кишки, по-терминаторски вырвать глаз, а затем вставить его обратно? Как может относиться человек к десяткам и сотням людей, которые говорят, что они его знали или сотни лет назад знали человека, крайне похожего на него, что они совершали дела, о которых даже в кошмаре не может подумать выживший из ума волшебник-маразматик, и, наконец, что им уже просто осточертело возить его в морг? На это вам и предстоит ответить.
Вы - Nameless One. У вас есть прошлое, но вы его не помните. У вас есть настоящее, но вы не знаете, что с ним делать. У вас есть тело, но нет имени. Вы не можете умереть, но не знаете почему. Если вас убивают, вы либо снова просыпаетесь в морге, либо в каком-либо аналогичном ему месте. При этом все предметы остаются при вас! То есть, кроме пары лишних минут вы абсолютно ничего не теряете! Вот она, вечная жизнь! В начале игры вы воин третьего уровня. Вы - человек, хотя на этот счет у вас есть сомнения. И вы мужчина - хотя на этот счет, после стольких битв и отрубленных частей тела, у вас тоже есть некоторые сомнения.
Основная ваша задача - нет, не спасти мир. Это не ново, банально и скучно. Вам надо просто выяснить, что же вы такой: не мышонок, не лягушка, а неведома зверушка. Место, в котором вы начинаете свои странствия - Сигил, Мир Дверей, Клетка. Но, чтобы понять его место в мире Planescape, надо перелопатить кучу увесистых талмудов. Что ж, попробуем...
Уроки мироздания
Как уже упоминалось, PST - это не просто Вселенная, это мульти-Вселенная (multiverse). Это значит, что на ваш суд предоставлен не один, а несколько миров, или "плоскостей" (planes). Planescape - это окружение, разработанное TSR на основе AD&D. Основной особенностью является то, что Planescape объединяет все созданные TSR до этого AD&D миры (за исключением Ravenloft), каждый из которых отныне считается лишь одной из вселенных, составляющих Основную Материальную Плоскость (Prime Material Plane). Помимо нее есть: Внутренние Плоскости (Inner Planes), или Плоскости elemental'ов (земли, огня и т.д.); Внешние Плоскости (Outer Planes), которые отражают моральные или психологические элементы, т.е. добро и зло, закон и хаос; в середине - Внешние Земли (Outlands), нейтральная плоскость. Чем ближе Outlands к той или иной плоскости, тем больше он становится похожим на нее. В самом центре - Сигил, имеющий форму кольца и летающий на огромном расстоянии над Outlands. Это центральный город, имеющий порталы во все остальные внешние плоскости. Порталом может быть что угодно: окно, картина, арка, горло бочки, пространство между ножками стола или ногами статуи. Но каждая дверь имеет ключ. Иногда даже не узнаешь, что есть дверь, пока не будешь иметь ключ. Как и дверь, он может быть чем угодно: мелодией, которые насвистываешь себе под нос около двери, мысли о прошлом или же просто объектом: куском стекла, булыжником, сломанным зубом.
Помимо Основных Материальных, Внутренних и Внешних плоскостей есть Астральные плоскости - серебристая пустота, соединяющая внешние плоскости с основными материальными и являющаяся домом для гит'янкай (githyanki), также содержит трупы богов, которые гит'янкай используют в качестве парящих крепостей. Как это выглядит, признаться, мне сложно представить.
Существует также Эфирные плоскости - серый туман, соединяющий внутренние плоскости с основными материальными, созданы были волшебниками как "карманные плоскости" для собственных нужд и досуга.
Уфф... Но все эти плоскости непосредственно в PST не затрагиваются, иначе, я думаю, без пары десятков CD не обошлось бы. Если у вас еще не поехала крыша, упомяну вкратце о Внешних плоскостях, с которыми в PST вам либо придется столкнуться непосредственно, либо через представителей, населяющих ту или иную плоскость.
Внешние плоскости имеют нечто вроде alignment: соответственно выделяют плоскости закона, хаоса и конфликта. Есть еще и "Великое Кольцо" (Great Ring) - это непосредственно сам Сигил (Sigil) и Внешние Земли (Outlands). Основа философии Outlands (The Land, The Plane at the Center, The Concordant Opposition) - баланс всех идей и философий, в сумме дающих ноль. Нейтрален по своей сути и, кажется, совершенно не имеет своей индивидуальности. Среди плоскостей Закона выделяются: Ачерон, Аркадия, Баатор, Меканус, Гора Селестия; Хаоса - Бездна, Арборея, Лимбо, Пандемониум, Исгард; Конфликта - Бистлендс, Битопия, Карцери, Элизиум, Геенна, Грей Вейст. Но, губешки не раскатывайте, на всех плоскостях вам побывать не удастся. Видимо, разработчики просто решили, что в противном случае можно сойти с ума. Лично мне известно, что помимо Сигила вы можете перенестись в Outlands, Лимбо, Баатор, Карцери и Эфирную плоскость.
Эх, нелегкое это дело - строить Вселенные. И еще более нелегкое - разбираться во всем этом всем остальным.
Человек человеку рознь
Такое разнообразие миров породило и многообразие рас. В PST встречаются расы двух типов: основные (prime) и планарные (planar). Основные - это расы, существующие на основных мирах: всякие эльфы, полу-эльфы, гномы и прочие, известные со времен самых первых RPG. Нововведением являются планарные расы, как-то: аазимары, бариары, генази, гитзераи, планарные полу-эльфы, планарные люди, модроны, тифлинги и ряд других. Основным отличием, помимо чисто внешних, между основными расами и планарными является то, что основные не подвержены планарной магии. Так, "планар" может быть помимо своей воли перенесен в один из основных миров, в то время как prime - нет. Также на планарных созданий распространяется и ряд других не самых лестных заклинаний. Зато планарные расы в силу специфики своего рождения и существования способны видеть порталы между мирами, а основные - в большинстве случаев слепы, как щенки на третий день рождения. Отличить же "прайма" от "планара" не так просто. К примеру, и основной и планарный человек выглядит, как ему и положено, как человек. Пойди разберись, который из них какой. К тому же люди присутствуют практически во всех плоскостях, даже в абсолютно, казалось бы, непригодных для нормальной жизни. Да, чуть не забыл: есть такое существо Lim-Lim, которое можно купить у торговца. Так вот, этого питомца можно держать в инвентаре, а можно выпускать погулять. По идее, он должен следовать за вами и помогать по мере своих весьма скромных сил в боевых действиях, только он почему-то вечно норовит куда-то смыться.
Зарождение новой старой жизни
Начинаете вы свою очередную жизнь в морге, обители дастменов. Дастмены - это... ну, давайте назовем это "фракцией" (faction), правда, возникают некоторые ассоциации с Думой, которые здесь совершенно неуместны. Дастмены - одна из 15-ти фракций, встречающихся в PST. Причем по игре они проходят сквозной линией и встречаются практически постоянно. Дастмены придерживаются философии, схожей с буддизмом: погасить в себе все чувства, эмоции, желания, чтобы достичь, наконец, Истинной Смерти (True Death) и пересечь Вечную Грань (Eternal Boundary). Занимаются тем, что хоронят людей, которых для них собирают коллекторы (Collectors), получая за это соответствующую мзду. Один из таких коллекторов по имени Фарод (Pharod) и доставил вас сюда.
За Фародом, как и практически за каждым другим персонажем, стоит своя история. Скажу лишь, что с его приемной дочерью, тифлингом Анной (такая очаровательная девушка... с хвостом) вам предстоят довольно длительные отношения. К тому же Фарод придумал довольно оригинальный способ обогащения: он нашел место, где дастмены хоронят трупы. Дастмены закапывают, он выкапывает, отдает дастменам, получает деньги, дастмены закапывают... - вот он, источник вечного безбедного существования.
Чтобы вам не было скучно, сразу после вашего пробуждения вас встречает Морт, если точнее - Morte Ristusgrin. Морт - мимир, то есть некое непонятно создание, сконструированное с целью предоставления информации по всем аспектам жизни и внешних плоскостей, что-то по типу говорящей энциклопедии. Но Морту этими функциями ограничиваться недосуг, поэтому большую часть времени он просто мелет языком по поводу и без. Стоит добавить, что у Морта есть некая зацикленность на зомби женского пола, что вызвано, видимо, длительным половым воздержанием. Помимо всего прочего Морт является воином второго уровня. Основное (и практически единственное) оружие - зубы. Правда, запросто может закусать до смерти не очень сильного противника. К тому же зубы ему можно менять на полученные в ходе выполнения квестов или купленные у местных торговцев, что существенно увеличивает его поначалу ограниченные возможности.
Первыми вашими квестами являются найти свой журнал и найти Фарода, впоследствии квесты нарастают, как снежный ком. Основной отличительной особенностью PST, по сравнению с BG, являются тонны диалогов и квестов. Если в BG вы могли часами бродить, разговаривая в основном для получения дополнительной, но с точки зрения прохождения игры бесполезной информации и за всю игру выполнить пару квестов, то здесь чуть ли не любой персонаж, имеющий имя, либо дает квест, либо необходим, чтобы выполнить какой-нибудь другой квест. Подавляющее большинство персонажей может выдать вам такую историю, что на ее основе можно было бы пару RPG написать. Одни персонажи миролюбивые, другие агрессивны, как раненый кабан, третьи просто скажут, что вы их уже достали своими вопросами, типа: "Вы случайно не знаете, где может быть портал на 2817 плоскость Бездны?" или "Вы не знаете, где Holy Flamin' Frost-Brand Gronk-Slayin' Vorpal Hammer o' Woundin' an' Returnin' an' Shootin'-Lightnin'-Out-Yer-Bum?" Переводить последнее не берусь, в виду недостаточности литературного таланта. Это, кстати, не мое изобретение, а цитаты. Понять, что же это за молот такой, довольно проблематично, зато последняя особенность Shootin'-Lightnin'- Out-Yer-Bum ("стреляющей молниями из вашей задницы") должна выглядеть оригинально.
В PST - абсолютная нелинейность, причем присутствует такая свобода действий, что сидишь с упавшей челюстью перед монитором и думаешь: "Ну, завернули, блин!" К примеру, из морга можно выбраться как минимум тремя путями: через основные ворота, убедив Соего (Soego) их открыть, через портал Ваксиса (Vaxis) под одной из арок или же просто поубивать всех и вся. К тому же, я не исключаю возможности наличия иных путей, т.к. в морге один из шпионов фракции анархистов, маскирующийся под зомби (уже упоминавшийся Ваксис), может и вам создать прикид "а-ля зомби". Сделано ли это для пущей красоты (красота, надо сказать, еще та) или же здесь некий скрытый хитроумный подтекст - еще вопрос.
Кому бусы за ребусы от дабуса?
Сигилом правит Леди (Lady of Pain или просто The Lady). Правит жестко, но, если не становиться у нее на дороге, жить можно. Если же встанете, то она, к примеру, может выслать вас в один из лабиринтов, из которого, правда, при некотором наличии мозгов можно запросто вернуться. Кстати, в лабиринте вы найдете один из своих многочисленных дневников. Как только вы побродите пару минут по Сигилу, поймете, что он состоит либо из обычных жителей (dweller), NPC, а все остальное - убийцы (thug) и проститутки (harlot). В общем, милый городишко.
Основной денежной единицей в Сигиле является медяк (copper). Зарабатывать на жизнь вы можете путем продажи драгоценностей (всевозможных колец, браслетов и прочей бижутерии). Драгоценности вы "заимствуете" у разбойников, попутно получая очки опыта. При этом иногда разбойники нападают на вас сами, иногда просто бродят с вытянутым ножом и препротивнейшим выражением на лице. Чтобы нарваться на неприятности, достаточно просто попытаться с ними заговорить.
Также вы можете зарабатывать на жизнь, продавая... крысиные хвостики. Скажете, это не занятие для настоящего мужчины? А что поделать, надо ведь кому-то и крысиными хвостиками торговать, так ведь? Но если без шуток, то существуют такие "черепные крысы" (cranium rats). Основной их отличительной особенностью от обыкновенных крыс является то, что, собираясь вместе, их интеллект растет в геометрической прогрессии. Если их соберется около десятка, они уже способны произносить заклинания, и чем больше их становится - тем мощнее заклинания. Если соберется два-три десятка - поминай, как звали. Но с ними у вас еще будет время познакомиться, как только вы спуститесь в катакомбы. Сами себя они Many-as-One называют, если по-русски: "Один за всех и все на одного". Скажете, что у меня совсем крыша поехала? Где я говорящих крыс видел?! А вот в катакомбах и видел. Заходите - и вам покажу.
В городе встречаются и представители различных плоскостей, а также дабусы (dabus). Дабус - это слуги Леди, связанные с ней некими незримыми ментальными связями и изъясняющиеся исключительно ребусами, появляющимися в виде визуальных символов над их головой. В общем, отгадайте "ребус от дабуса". Объясняться с ними можно только при посредничестве кого-либо из местных. Основной из задачей является строить улицы, сносить ненужные здания и возводить новые. Правда, по повелению Леди, они могут выполнять и карательные функции. Так, в один прекрасный день, они просто взяли и замуровали целый квартал Сигила - Похороненная деревня (Buried Village). О квартале, как и десятках жителей вскоре забыли.
Все говорят "вырви глаз", а ты вырви глаз!
Но вся необычность Сигила меркнет по сравнению с вашей неповторимой личностью. Начинаете игру вы как воин и с этим обстоятельством ничего поделать не можете, как ни изменяйте свои основные характеристики. Их - 6, обычный набор: сила, ловкость, телосложение, мудрость, интеллект, харизма. Максимальное значение для каждого показателя, как правило, ограничивается 18, только если это не основной показатель для вашего персонажа. То есть воин может иметь силу, большую, чем 18, только рост свыше 18 существенно замедлится. Теперь вы будете повышать не по единице, а по десятым долям. Характер или приверженность (alignment) у вас вначале - lawful neutral. С этим вы поделать вначале также ничего не можете. Спросите, что это за фигня такая? Класс выбрать не могу, расу выбрать не могу, приверженность выбрать не могу, навыки (proficiency) - не могу. А как же "полная свобода действий"?! По этому поводу могу посоветовать вам успокоиться и запустить игру - все будет хорошо. И приверженность ваша добру или злу будет определяться в зависимости от действий, которые вы совершаете; и класс вы сможете поменять. Расу, правда, поменять не получится.
Если вас не устраивает выбранный вами путь, то вы можете стать вором или магом. Для этого надо всего лишь поговорить с нужным NPC. Так, чтобы стать вором, нужно поболтать с Ретбоном (Ratbone). Он заодно вас научит шарить по карманам, чтобы вы могли обворовывать практически любого жителя города, в том числе и торговцев; как незаметно двигаться; обнаруживать ловушки; аккуратно подкравшись сзади, перерезать горло - основным навыкам любого уважающего себя вора. При этом опыт на новом поприще вам придется набирать практически с нуля. Чтобы превратиться обратно в воина, нужно поговорить с Порфироном (Porphiron), который заодно готов повысить ваши навыки по владению одним из пяти видов оружия: кулаки, клинки, дубины, топоры и молоты. Степень владения оружия имеет несколько градаций: невежественное, умелое и профессиональное. Чем выше, тем больше вероятность того, что вам не придется полчаса безуспешно махать тем же топором, прежде чем вы кого-то случайно заденете. То есть класс вы выбираете не один раз в начале игры - раз и навсегда, а способны менять его в течение игры! Это же кладезь возможностей!
Так, к примеру, поболтали вы с женой одного дурака Энгьяра, который подписал контракт с дастменами (они используют тела некоторых людей после смерти, превращая их в зомби, чтобы они в морге работали - не очень эффективно, зато дешево), пошли забирать контракт у одного дастмена Грейвсенда, который его отдавать, понятное дело, не хочет. Если вы воин, то разносить бы вам весь бар, а тут стал вором, тихо-мирно свистнул контракт и все в ажуре. Потом снова стал воином, и совесть спокойна.
У персонажей есть специальные возможности. Так, у Человека без Имени (не называю его Безымянным, потому как никаких ассоциаций, кроме как безымянного пальца это у меня не вызывает) - это способность воскрешать мертвых. Бррр... Появится она, правда, после того как вы поболтаете с призраком Дейонары, которая будет клясться и божиться, что вы с ней были любовниками. На что вы разумно отвечаете, мол, пьяный был, ничего не помню, ни о каких алиментах и слышать не желаю. Воскрешать, к сожалению, вы можете не всех, а лишь тех персонажей, которые путешествуют с вами и умерли в вашем присутствии.
Относительно вашей фигуры в целом можно сказать, что более колоритного персонажа найти сложно. Чтобы долго не вдаваться в подробности, приведу один характерный пример. Как-то вы были в одном баре, разнесли его весь к чертям, а расплатиться денег не хватило. Что бы сделал нормальный человек? Ясное дело, смылся. И только вы могли вырвать себе глаз, отдать его бармену и сказать, что вы за ним еще вернетесь и заплатите 300 медяков. Или еще один пример: есть один довольно забавный мужичок, который питается мертвечиной, просит вас ему чего-нибудь поесть принести. Что вы делаете? Закатываете рукав. Мол, на, кусай, тварь божья. Вам отдают палец, на котором кольцо, которое никак не хочет сниматься, - еще одна загвоздка. Что бы сделал любой НОРМАЛЬНЫЙ человек? Да выкинул бы его на фиг. Нет, вы... откусываете свой палец и вместо него приставляете приобретенный, который тут же прирастает. Нет, эта игра мне определенно нравится!
Об игре можно говорить часами. Но это вы, наверное, уже по объему статьи заметили. Скажу вам одно - бегите и хватайте, а если продавцы не будут отдавать, пинайтесь, кусайтесь, говорите, что сейчас при все честном народе устроите "протекшн фром ивл", "экзекъюшн" и "монстр саммонинг". Не бойтесь того, что Planescape: Torment на четырех дисках. BG был на пяти - и ничего! Дайте мне 80-100 заклинаний, 60 монстров и 29 обещанных мувиков! Мне тесно в этой Вселенной, пустите меня, пустите! Дорогу в Planescape! Дорогу в Мульти-Вселенную!!!