Интервью с Крисом Паркером (Chris Parker), продюсером Icewind Dale.
Icewind Dale (IWD) - очередная RPG во вселенной AD&D, разрабатываемая Black Isle Studios. Игра строится на модифицированной версии движка Baldur's Gate с использованием самых современных технологий.
Вопрос: Представьте, пожалуйста, основных членов вашей команды и опишите их задачи и функции внутри компании?
Пит Мейхайзен, аниматор: Итак, у нас есть Кевин Ливелинн, работающий над игровыми зарисовками и промежуточными мультиками; Арон Браун, отвечающий за создание уровней и персонажей. Келли Вайн, создающий внешний вид персонажей; Стоун Парелес, отвечающий за свет и тень, а также за текстуризацию уровней; Дерек Джонсон и Деннис Преснел также отвечают за свет и текстуризацию; Джейсон Мэнли занимается разработкой портретов основных персонажей; Джон "Ping Pong" Дикенсон создает интерфейс; Джастин Свит - концептуалист; ну и я сам, Пит Мейхайзен, отвечаю за анимацию. У нас также трудятся несколько участников проекта Planescape, помогающих нам по мелочи. Так что мы обладаем достаточно обширной командой для работы над проектом. И, кроме того, командой очень талантливых людей!
В: В одном из своих интервью вы говорили, что анимация в IWD будет намного плавнее, чем это было в BG. Как вы этого добились, и какое количество кадров анимации необходимо для достижения этой цели при создании обычного монстра?
ПМ: Я не хотел бы сравнивать два разных проекта. Давайте просто заметим, что мы имеем несколько различных путей для реализации совершенно непохожих объектов. Что-то может быть одинаковым, но каждый монстр имеет свою собственную анимацию. Мне нравится, когда каждый монстр уникален. Так что когда вы увидите бегущего на вас гоблина, то вы никогда не перепутаете его с кем-то другим. Что касается плавности, то я не могу раскрывать все карты. У нас есть свои технологические секреты, и мы храним их в глубокой тайне.
Насчет количества кадров могу заметить, что каждый из монстров имеет от 172 до 298 кадров анимации в каждом из восьми направлений движения. Данное количество нельзя считать окончательным.
В: Монстры в IWD могут быть впятеро больше дракончиков из BG, если судить по представленной на вашем сайте модели циклопа. Расскажите, как вам удалось достичь таких успехов на поприще изменения движка? Собираетесь ли использовать зеркальные поверхности и реальное освещение?
КП: На самом деле мы слегка подправили код - это заняло всего несколько минут. Мы даже не предполагали, что это может сработать, но мы все равно попробовали, и фокус удался. Мы решили отказаться от использования зеркальных поверхностей и других популярных эффектов. Это всего лишь большие спрайты. Мы адаптировали уже имеющиеся заготовки под новые возможности движка.
В: Я заметил на одном из скриншотов, что гигантский Циклоп использует прессующую атаку. Как много видов различных атак будет иметь каждый из монстров, и каким образом он будет выбирать наиболее подходящую в данный момент? Смогут ли гиганты швыряться большими камнями, как это обычно происходит в мире AD&D?
КП: Это зависит более всего от текущего состояния монстра, чем от чего-либо другого. Мы поддерживаем для каждого из монстров от двух до трех смертельных атак ближнего боя и одну дистанционную атаку. Но в ближнем бою анимация выбирается случайным образом. Например, Циклоп за одну атаку наносит от 6 до 36 единиц ущерба, но мы подумали, что игрокам будет скучно наблюдать за тем, как он раз за разом пинает их героев одной и той же левой ногой. Поэтому мы создали несколько вариантов одного и того же действия, которые выбираются в случайном порядке. Вы будете получать удар от 6 до 36 единиц ущерба, но Циклоп будет бить вас то ногой, то рукой, а иногда и тем и другим сразу. Примерно по такой же модели работает мир BG.
Что касается камней, то на данный момент мы имеем всего один вид гигантских созданий, использующих дистанционную атаку. Мы стараемся достичь максимального реализма в этом вопросе. В игре мы не можем заставить гиганта реалистично подбирать камни, поэтому они будут возникать из ниоткуда или что-то вроде того. Мы все еще продолжаем спорить: вводить ли этот элемент в игровой процесс или предоставить им другие, не менее интересные способности.
В: Какие из предметов, представленных в BG, решили оставить? Как обстоит дело с оружием и броней, отображаемой на персонажах?
КП: Мы собираемся переделать всю графику из BG за исключением элементов архитектуры окружающего мира. Иконки персонажей будут переделаны и уменьшены, чтобы уместиться в наш интерфейс. В тоже время я считаю, что символы всех заклинаний из мира BG должны остаться нетронутыми. В данном случае нам не надо изобретать велосипед.
Мы хотели бы добавить новую анимацию к моделям персонажей. Новые мечи, щиты и другие предметы амуниции. Мы уже обсудили этот вопрос c Bioware, и они согласились с нами. Естественно, что мы можем не успеть переделать все элементы, поэтому некоторые виды оружия останутся без изменений.
В: Планируете ли вы изменить графический стиль оформления интерфейса с цвета серого камня на что-то более приличное? Мы бы могли предложить голубоватую тему с элементами переплетений деревьев.
КП: Да. Мы совершенно переделали основной интерфейс, сделав его более удобным и приятным для конечного пользователя.
В: Портреты персонажей в BG были великолепны. Какого стиля вы собираетесь придерживаться в IWD, и сколько видов этих рисунков мы сможем лицезреть в финальной версии?
КП: Мы планируем около 32 уникальных портретов, часть из которых вы могли лицезреть на последних скриншотах из игры. Мы попытаемся сохранить общий стиль на протяжении всей игры. Полностью своего героя вы сможете увидеть только на экране создания и основной информации о персонаже. Мы слегка подрезали изображение персонажа на правой части экрана.
В: Я слышал, что вы собираетесь переделать эффекты от всех заклинаний, что представлены в игровом движке. Как много заклинаний из BG и Tales of the Sword Coast вы собираетесь оставить нетронутыми?
КП: Скорее всего, без изменений останется незначительное число заклинаний. Я думаю, что заклинания вроде Ward и Skull Trap останутся без изменений. Я также думаю, что мы оставим Magic Missile, потому что оно просто великолепно. Большинство специальных эффектов от таких заклинаний, как Lightning Bolt и Fireball, будут целиком переделаны. Нам придется серьезно попотеть, чтобы сделать то, что мы хотим.
В: Я слышал, что вы планируете огромное количество 3D эффектов. Расскажите поподробнее об этом. Получат ли обладатели 3D карт преимущество, или все они будут обрабатываться на программном уровне?
КП: Использование 3D акселерации не является ключевой особенностью игрового процесса. Мы использовали эту технологию для сохранения приемлемого уровня вывода графики и более симпатичных специальных эффектов. Все заклинания используют огромное количество анимации, и применение программной обработки серьезно замедлило бы игровой процесс.
В: Так как большая часть игрового процесса происходит глубоко под землей, то возникает законный вопрос - насколько изменилось строение Карты Мира? Существует ли возможность увеличения карты на каждом из подземных уровней?
КП: Карта Мира является одним из краеугольных камней наших постоянных споров. Так как основной игровой процесс происходит внутри гигантских подземелий, то мы решили увеличить скорость перемещения игрока, предоставив возможность использовать специальные врата. Это очень напоминает лестничные пролеты в Diablo, за исключением того, что наши врата имеют более разветвленную и сложную структуру. Благодаря этому введению мы полагали, что Карта Мира нам вряд ли понадобится, но сейчас мы изменили свою точку зрения, предполагая возможность более простого и удобного путешествия. Если говорить проще и прямо ответить на вопрос, то мы решили оставить Карту Мира, но мы пока еще не определились, как отобразить цепочку мрачных подземелий.
В: Как много заранее отрисованных экранов вы планируете в финальной версии игры? Как много создавалось с использованием случайного генератора? Не могли бы вы описать несколько наиболее интересных мест?
КП: Количество заранее прорисованных экранов намного меньше, чем в Baldur's Gate, но я не уверен в точном количестве. Возможно, около 2.000 или типа того (BG состояла из 10.000). Как бы там ни было, мы так и планировали, что IWD будет намного меньше BG, и мы планируем использовать имеющееся пространство намного более эффективно.
Все мы создали 8 основных игровых областей, и каждая из них имеет несколько достаточно обширных подуровней. Дизайн всех уровней, за исключением двух последних, уже завершен. Что касается нескольких наиболее интересных мест...
ПМ: Лично мне больше всего симпатичны редкие склепы с мрачным ощущением грозящей опасности. Древние, влажные, мерзкие, пропитанные душами древних. Все склепы отлично прорисованы с огромным вниманием к мельчайшим деталям. Я думаю, вам понравится то, что вы увидите в финальной версии игры.
В: Весь процесс создания модели монстра, начиная от набросков на бумаги и заканчивая анимацией - как много времени это отнимает у вашей команды?
ПМ: Модель быстро создается нашими художниками и передается на растерзание Арону Брауну для создания основных текстур. Когда Арон заканчивает свою работу, полученный результат передается мне для доработки, а потом анимируется. Когда со всем этим покончено, мы рендерим персонажа с восьми различных сторон. Весь процесс, если все протекает нормально, занимает около недели. В зависимости от модели, естественно.
В: Какие из особенностей BG вам больше всего нравится и наоборот не нравится и почему?
КП: Существует огромное количество проблем с BG: пути, диалоги, проблемы с магазинами в многопользовательском режиме, кривые тени (которые, кстати, никогда не будут исправлены), противные голоса NPC, проблемы с журналом и множество других менее заметных проблем. Что касается всего самого лучшего, то список настолько велик, что не поместился бы и на страницах Большой Британской Энциклопедии. Я думаю, что Bioware, с небольшой помощью с моей стороны и остальных парней из Black Isle, смогут создать самую лучшую CRPG из всех когда-либо существовавших.