Если раньше все вновь выходящие продукты, носящие марку id Software, однозначно занимали в моем личном хит-параде первые места, то с появлением Quake III: Arena, положение изменилось. Причем виной тому стало не изменение качества, а изменение приоритетов.
Еще в момент начала разработки было заявлено, что Arena будет носить чисто многопользовательскую направленность. Тогда в это верилось с трудом, и я в душе лелеял надежду, что одиночная компания все-таки будет прилагаться.
Но вот настал момент выпуска игры и, увы, никакой сюжетной линии нам предложено так и не было. В качестве развлечения для одного игрока существует некий Турнир, где на различных аренах придется побеждать компьютерных оппонентов все в том же DeathMatch режиме. К сожалению, такой вариант никак не может стать полноценной заменой однопользовательскому Campaign'у и может рассматриваться только как тренировочный режим для будущих разборок по сети.
Не подумайте, что я ненавистник сетевых баталий, но после выхода Half-Life все-таки очень хочется видеть достойное сюжетное наполнение, особенно для такой качественной игры.
Раньше часто получалась ситуация, когда отличным по идеям и сюжету играм не хватало хорошего графического наполнения. К таким играм я бы причислил Thief (который игрался гораздо интересней, чем выглядел) и даже последний add-on к Half Life - Opposing Forces, тоже уже отстающий по графике. Это положение было обидным, но, как правило, в такой ситуации gameplay всегда затмевал некоторые издержки внешнего вида.
Но фирме id Software удалось создать небывалый доселе прецедент. Ей удалось выпустить игру, чей графический потенциал может считаться лучшим на сегодняшний день, а его использование практически приближается к 0. Попробую обрисовать Вам эту ситуацию, как я ее вижу.
Говорить о том, как внешне выглядит Quake III, можно только используя превосходные формы прилагательных. И здесь достойны похвалы как чисто графические изыски (световые эффекты, кривые поверхности, туман, зеркальность и т.п.), так и работа дизайнеров.
Некоторые уровни переносят нас в дебри готических замков, где в подвалах встречаются скелеты узников, на стенах, украшенных замысловатой лепниной, чадят факелы, а на крыше сидят каменные гаргульи. Другие места, наоборот, являются примерами урбанистической архитектуры, с минимумом излишеств и легким технократическим налетом в виде искрящих источников неизвестной энергии, трубопроводов и модерновых светильников. И в заключение нас ждут любимые многими космические уровни, где подвешенные в вакууме платформы создают странную иллюзию построек.
Правда, сразу возникает одно "но". Для того чтобы оценить все вышеописанные прелести, Вам лучше побывать на всех уровнях Арены в одиночестве. Просто в разгар баталий, даже с компьютерными оппонентами, вся эта красота теряется в бешеной гонке, стрельбе и взрывах. Главным становится не внешняя сторона, а только голая функциональность. Найти удобную позицию для засады, первым подобрать оружие, вовремя полечиться и все это - в темпе 140 ударов сердца в минуту. О каком созерцании красот мира здесь может идти речь?
Да и к тому же требование достаточно высокой скорости отрисовки, которое в сетевой игре имеет первоочередной приоритет, явно не позволило дизайнерам развернуть все прелести графического движка на 100%. Таким образом, здесь напрашивается только одно выражение - "зарыть талант в землю".
Сделали бы свой Single Play сценарий, и все бы сразу встало на свои места, и пользователей бы дополнительных привлекли, и все свои козырные карты разыграли. А так остается только ждать, что какая-то сторонняя фирма купит всю эту красоту на корню и порадует-таки нас интересной игрой.
Чувство второе, позитив
После того как первое негодование прошло, и я выплеснул на Вас поток негативных эмоций, настало самое время дать качественную оценку остальных особенностей этой игры, по возможности сравнив ее с уже вышедшим ближайшим конкурентом Unreal Tournament.
Начнем с режимов игры. Их не стало больше практически ни на йоту. Остался DeathMatch в двух режимах (Team Play и Free for all) и Capture the Flag. Правда, добавилось некое подобие дуэли под названием Tournament. Для этого режима созданы специальные небольшие карты, позволяющие помериться силами двум противникам. Не уверен, что этот режим будет пользоваться большой популярностью, где-нибудь кроме специализированных турниров, т.к. число желающих померяться силами обычно гораздо больше 2.
Как видно, на первый взгляд, UT предоставляет почти в 2 раза больший спектр готовых режимов игры, хотя разработчики из ID утверждают, что в ближайшее время могут появиться новые "моды" и для Quake III. Тут пока трудно делать выводы, т.к. совершенно не известно, придутся ли новые идеи, предложенные в UT, по душе игрокам. Да и проверенное старое часто оказывается надежней даже модного нового.
Поэтому будем считать, что с режимами для сетевой игры все в порядке. И следующим номером стоит отдельно поговорить о Ботах. Во-первых, они могут стать достойными конкурентами и партнерами при недостатке бойцов для командной игры, а во-вторых, их внешний вид определяет палитру образов, в которые Вы сможете преобразить себя, играя по сети.
ID пошло не совсем по проторенному пути и вместо большого числа "одежек" для человеческих моделей создало около 20 разнообразных индивидуумов, многие из которых очень далеки от людей по внешнему виду. Например, Вам представится возможность стать бегающим скелетом (Bones) или инопланетянином в виде большого глаза на ножках (Orbb) (которые, кстати, при ближайшем рассмотрении оказываются ручками) или поиграть в образе Tank'а (думаю, Вы не забыли еще такого монстра из Q2). Кроме того, есть множество человекоподобных моделей как мужского, так и женского пола, различающихся красотой, комплекцией, одеждой и т.д. (среди них можно встретить десантника из Doom, а можно обворожительную красотку в стиле Matrix, затянутую в кожу).
Мало того, что теперь можно гораздо ярче проявить свою индивидуальность, найдя себе образ по душе. Этот образ еще и может оказать некоторое влияние на стиль игры. Хотя все основные параметры (количество здоровья и брони, площадь поражения, скорость) одинаковы для разных моделей, есть и различия. Например, в звуках. Бухающие железом шаги Tank'а совершенно не возможно перепутать с практически бесшумным перемещением Anarki, который раскатывает по уровню на реактивном скейтборде.
Кроме того, поведение этих моделей, как компьютерных оппонентов, тоже весьма персонифицировано. У большинства есть свой стиль игры, излюбленный вид оружия, а иногда и личные предпочтения, кого убить первым. Так Orbb (глаз на ножках) перемещается по уровню в основном прыжками и поэтому является очень трудной мишенью, а вот Phobos (внешне похожий на Doom'ера) отлично владеет техникой перемещения вперед спиной.
Субъективно мне показалось, что уровень AI ботов даже несколько завышен. Особенно это проявляется при дуэлях, в которых мне даже на самом легком уровне сложности победа давалась очень не легко. Возможно, для сетевой игры такой AI является необходимым, чтобы составить конкуренцию опытным бойцам, но в личных тренировках новичкам придется явно туго. Регулировка уровня сложности в UT мне показалась более плавной, т.к. там даже начинающий боец может выставить параметры так, чтобы ему было интересно.
Кстати о параметрах. Интерфейсное решение Арены весьма стандартно для всех игр серии Q. Конечно, здесь гораздо больше параметров и настроек вынесено в меню, но все равно остается еще огромный подводный пласт, на который можно выйти только через командную строку. Таким образом, новички по-прежнему смогут легко найти себе партнеров по сети, а профессионалы с удовольствием окунуться в "тонкую доводку программы напильником" (извините за образность).
Говоря об интерфейсе, нельзя не вспомнить о командах управления ботами. Здесь, честно говоря, для меня не все понятно. Часть команд вынесено в меню, открывающееся при нажатии Esc. Но если при Single Play в эти моменты игра паузится, то как быть во время реальных баталий по сети? (В UT эта возможность реализована с меньшим отрывом от реальности).
Правда, в описании к игре есть большой раздел о синтаксисе таких команд. Откуда я сделал вывод, что продвинутые игроки смогут сделать Bind этих команд на специальные клавиши, чтобы не отвлекаться во время игры, но это выглядит несколько недружелюбно по отношению к новичкам, Вы не находите?
Ладно, пора оставить всю эту атрибутику и перейти к главным вещам в процессе игры. Что самое главное в бою? Да, конечно же, оружие. И именно о нем самое время поговорить.
Авторы не стали отступать от традиций и сформировали очень цельный набор оружия, не вызывающий ни каких неоднозначностей в применении. Всего видов вооружений 9, причем все они знакомы нам по прошлым играм, хотя некоторые и претерпели качественные изменения.
Начинается оружейный ряд с Gauntlet. По идее это должна быть металлическая перчатка, для рукопашных сражений с противником, но на поверку она оказывается некоей разновидностью ручной циркулярной пилы. Не Chain Saw, конечно, но тоже очень неплохо в качестве последнего аргумента (Правда, это оружие заслуженно считается особым и даже исключено из циклического перебора доступных видов).
Итак, самым простым оружием в Арене (дающимся Вам при "рождении") оказывается, не поверите, Machine Gun. Он, конечно, не обладает той убойностью, что в Q2, но его скорострельность по-прежнему дает очень хорошие результаты при попадании. К сожалению, патроны при этом он кушает очень активно и поэтому, начав игру с ним, Вы вскоре почувствуете острую необходимость в новом вооружении.
Огнестрельный ряд продолжает незабвенный Shotgun. Весьма эффективное оружие, обладающее к тому же площадным поражением (дробь все-таки). Есть правда некоторая несуразность, заключающаяся в том, что ствола в ружье два, гильзы вылетает две, а патрон при этом тратится только один (вот Вам и закон сохранения!).
Дальше идут представители тяжелого вооружения Grenade Launcher и Rocket Launcher. Похоже, здесь ничего существенно не изменилось. Все весьма сбалансировано и очень эффективно, при достаточном уровне сноровки.
Завершают арсенал энергетические виды. Во-первых, Lightning Gun, практически полный аналог Shocker'а из Quake, правда, имеющий тенденцию рассеиваться в воздухе, и поэтому применимый только на близких и средних дистанциях.
Во-вторых, незабвенный RailGun. Оружие снайперов. Не изменившее своей сути, долго заряжающееся, но при этом столь же смертоносное.
В-третьих, Plasma Gun. И здесь все тоже осталось почти по старому. Единственным новшеством можно считать появление Splash Damage при разрывах энергетических зарядов о препятствия.
Завершает все самый мощный вид вооружения BFG-10K. Это оружие претерпело значительные изменения в режиме применения и теперь больше похоже на предыдущий вид (Plasma Gun), только стреляющий гораздо более крупными зарядами. Канули в лету лазерные лучи, разящие противников на достаточно большом удалении. Правда, поражающая способность осталась почти на том же уровне (убивает с одного попадания). Поэтому для поддержания игрового баланса авторы, как правило, располагают это оружие в труднодоступных местах, добраться до которых можно часто только применив какой-нибудь хитрый прием (Rocket Jump, например).
Каждый вид вооружений теперь имеет свой собственный комплект патронов, и Вам не придется экономить при использовании одного оружия, чтобы иметь возможность воспользоваться другим (как это раньше было с BFG и Plasma Gun).
Все оружие имеет весьма характерный внешний вид, так что не составит никакого труда определить, чем же вооружен Ваш противник (Ракетница даже покрашена в красный цвет, для еще более быстрой идентификации).
Естественно, кроме вооружений на уровнях Вам встретятся различные бонусы. Многие из них хорошо знакомы Вам по прошлым играм серии Q (Quad Damage, например), но, безусловно, попадутся и новинки. Так на открытых космических площадках часто можно встретить бонус, позволяющий Вам летать. С его помощью на время можно превратиться в настоящего летающего Зевса-громовержца.
Помимо этого уровни насыщены различными техническими "примочками". Начиная от вполне привычных телепортеров и заканчивая различными Jump Pad'ами и SpeedUp Pad'ами, использование которых может стать ключевым моментом в построении выигрышной тактики игры.
В заключение несколько слов о звуке и музыке. Все эффекты в игре, не только отлично смотрятся, но и имеют вполне органичное звуковое наполнение. Если вывести эти звуки на хороший усилитель, Ваши соседи неминуемо вызовут милицию, подумав, что за стеной идут бандитские разборки.
Вот с музыкой дело обстоит несколько слабее, чем в предыдущих двух сериях. Во-первых, она теперь не в виде отдельных музыкальных треков и просто так ее не послушаешь. А во-вторых, сами композиции стали не такими "угарными", как это было раньше (ведь трек NIN к первому Quake отлично звучал и в отсутствии игры). Видимо, авторы решили, что чересчур забойная музыка может отвлечь игрока от его основного занятия - тотального уничтожения себе подобных.
Вывод из всего вышесказанного может показаться Вам не совсем очевидным и логичным. Quake III: Arena очень качественная и интересная игра. Если не требовать от нее того, чего разработчики и не обещали нам дать, то ее рейтинг явно приближается к 100% по всем номинациям. Во многом, это игра для профи, а не для дилетантов. Не знаю, хорошо это или плохо в глобальном смысле, но с точки зрения привлечения игроков Интернета - это явно выигрышная политика.
И хотя мои чувства до сих пор пребывают в противоречивом состоянии, головой я уже вполне твердо осознаю, что Джон Кармак и команда выбросили на игровой рынок очередной шедевр. Причем эффект от него будет нарастать и шириться с течением времени, подобно кругам на воде, расходящимся от брошенного камня.