Компания Mucky Foot была организована бывшими работниками Bullfrog, работавшими над такими известными проектами, как Theme park, Syndicate Wars, Theme Hospital и Magic Carpet.
Вопрос: Кто придумал такое странное название для компании?
Фин МакГечи: Когда мы решили уйти и открыть Mucky Foot, мы чувствовали, что имя должно передавать наши ощущения и переживания, глубину нашего мира... но мы ошибались и после марафона по потреблению крепких спиртных напитков и гигантского количества съеденной пиццы мы начали выдавать названия и отрывистые фразы, в надежде попасть в самую точку. Все подряд, начиная от "Rolling Donut", "Faulty Tap", "Broken Pencil". Под конец мы отправились смотреть фильмы, стараясь уловить хоть какую-нибудь ценную фразу, и в результате мы увидели фильм в стиле сериала "Asterix". Там было какое-то племя индейцев, называвших себя Mucky Foot, ну а дальше вы все знаете сами.
В: На что похож рабочий процесс в Mucky Foot?
ФМ: Сейчас мы очень возбуждены, так как только что закончили работу над нашим первым проектом, Urban Chaos, поэтому мы сейчас проходим через огромное количество интервью и прочей мишуры, в надежде выбраться из темницы и сделать передышку перед нашим следующим проектом. Но если говорить в целом, то атмосфера, воцарившаяся в студии, предрасполагает к отдыху. Здесь каждый может высказать свое мнение, и оно будет учтено. Конечно, мы много кричим, особенно в последнее время, в связи с разрушением нашего любимого бассейна.
В: Почему города в Urban Chaos выглядят так великолепно (наверное, великолепно не то слово, так как они выглядят как улучшенная версия Blade Runner)?
ФМ: Множество людей уже говорили об этом (я имею ввиду Blade Runner) и лично я не вижу ничего общего... ну хорошо - это грязный город и постоянно идет дождь, но на этом все сходство и заканчивается. Но это отлично, что нас сравнивают с Blade Runner, так как этот фильм действительно гениален. Возможно, на подсознательном уровне мы что-то позаимствовали, но, поверьте, мы не пытались сделать это специально.
Что касается городов, то мы потратили огромное количество времени на полировку мельчайших деталей - подоконников, засохшей листвы, луж и много другого, придавая реализм и уникальный вид нашему продукту, в отличие от большинства игр, где пара полигонов формирует целое здание.
В: Кто придумал основную концепцию Chaos?
ФМ: Первоначально это были Майк, Гай и я. Это было то, что мы давно хотели реализовать, и мы это сделали при серьезной поддержке других членов команды.
В: Чем является Millennium Cult?
ФМ: MC занимает одно из важнейших мест в игре, но вы должны выяснить для себя самостоятельно их роль и задачи ...Вы ведь не хотите, чтобы я рассказал, чем заканчивается игра...?
В: Расскажите об Офицере Полиции Д'арси Стерн.
ФМ: Д'арси - это одна из небольшого числа разумных героинь, а не просто обладательница симпатичной задницы и силиконовых имплантантов. К счастью, большинство интеллектуальных персонажей тверды, как гвозди. Мы показываем ее как сильную, но очень красивую женщину со своими представлениями и предрассудками, которая медленно раскрывается перед нами по ходу развития игры.
В: Вы в том же составе разрабатывали PSX-версию игры?
ФМ: Да, практически в том же, но у нас есть собственный PSX программист.
В: В чем состоят различия между этими двумя версиями?
ФМ: Не так много, как вы могли бы подумать... все было прекрасно втиснуто в PSX и практически ничего не потеряно... Основным различием остается лишь то, что вы играете в PSX-версию на телевизоре.
В: Почему вы решили использовать перспективу от третьего лица?
ФМ: Мы ощущали, что окружение и сражения один на один смотрелись бы не очень правильно в перспективе от первого лица. Перспектива от третьего лица оставалась единственным разумным вариантом для игры данного жанра.
В: Сможем ли мы ездить на машине, сбивать пешеходов? Не боитесь очередного наката со стороны Daily Mail?
ФМ: Да вы можете убивать мирных жителей всеми доступными способами. Или, например, подбежать к водонапорным колонкам и разнести их на куски, затопив улицы города. Что касается Daily Mail и другой популярной печатной литературы, то если их мнение сводится к тому, что любое преступление, совершенное несовершеннолетними, можно свалить на игровую индустрию - это выглядит очень наивно и бездоказательно. Это мнение, которое помогает этим ребятам лучше продавать свою макулатуру. Что касается самого Urban Chaos, то мы ограничиваем игрока в количестве излишнего насилия. Это не часть игрового процесса, а расплата за ту свободу, которую мы предоставляем игроку, для придания большей реалистичности всему происходящему на экране. Я сам играю в компьютерные игры со времен Binatone и Pong и, как не покажется удивительно, еще не успел кого-либо убить.
В: Расскажите о музыкальном сопровождении игры.
ФМ: Музыка в Urban Chaos помогает создать кинематографическую атмосферу, прекрасно вписываясь во все то, что происходит на вашем экране. Для нас всегда было очень важным, чтобы музыкальное сопровождение соответствовало происходящим вокруг вас событиям. Большая часть композиций написана нами самостоятельно, но мы привлекали к работе и профессиональные группы вроде... Asian Dub Foundation, Infidels Way Out West.
В: Что вам больше всего нравится в Urban Chaos?
ФМ: Та свобода, что предоставляется игроку для выполнения многочисленных заданий. Вы можете опробовать несколько тактик и выбрать для себя самую интересную и удобную.
В: Что вам больше всего не нравится в игре?
ФМ: Процесс решения страшной проблемы полной свободы. Свобода в Urban Chaos - это удовольствие для игрока, в то время как для нас это стало гигантскими временными затратами на прописывание всех возможных вариантов развития событий.
В: Вы планируете что-то особенное в честь выхода Urban Chaos?
ФМ: Да, у нас запланирована пресс-конференция, вечеринка с Channel 4, но я также уверен, что команда Urban Chaos мечтает в первый раз за полтора года нормально выспаться.
В: Почему вся игровая индустрия Соединенного Королевства обитает в Гуилфорде?
ФМ: Ну, это слишком сложный вопрос. Это феномен, который возможно не имеет четкого ответа или имеет несколько объяснений. Это происходит, потому что такова странная натура природы вещей, и я надеюсь, что будет происходить и в дальнейшем, но движения EA могут серьезно повлиять на количество разговоров о размере полигонов и высоких разрешениях, которые станут намного более редкими.
В: Намекните, что мы можем ожидать от Mucky Foot в скором будущем?
ФМ: У нас в разработке находится уже второй проект, к работе над которым мы приступим сразу после небольшого перерыва.