Возможно вы искали: 'Armed Assault: Ответны...'

May 15 2025 18:39:36
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96111483
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18357
• Обзор The Walking ... 18801
• Обзор DMC: Devil M... 19879
• Обзор на игру Valk... 15877
• Обзор на игру Stars! 17764
• Обзор на Far Cry 3 17948
• Обзор на Resident ... 16024
• Обзор на Chivalry:... 17508
• Обзор на игру Kerb... 17981
• Обзор игры 007: Fr... 16619
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17960
• Превью о игре Mage... 14464
• Превью Incredible ... 14721
• Превью Firefall 13479
• Превью Dead Space 3 16334
• Превью о игре SimC... 14730
• Превью к игре Fuse 15442
• Превью Red Orche... 15542
• Превью Gothic 3 16343
• Превью Black & W... 17354
Главная » Статьи » Игровые доки » Американ МакГи (American McGee)

Американ МакГи (American McGee)

Alice: Интервью с Американ МакГи

Компания id продолжает оставаться инкубатором игровых талантов. Американ МакГи провел в id большую часть своего времени, работая над такими проектами, как Doom II, Quake и Quake II. В 1998 году МакГи покидает id Software, заявляя о начале работ над глобальным сетевым проектом. После чего МакГи переходит на постоянную работу в Maxis, где засиживается на пару месяцев и подписывает долгосрочный контракт с Electronic Arts на начало своего собственного самостоятельного проекта, основанного на популярной повести Льюиса Кэрролла "Алиса в стране Чудес" - Alice.

Вопрос: Имена Американ МакГи и Alice - уникальные в своем сочетании. Что вы скажите насчет идеи игры?

Американ МакГи: Да, именно так. Все идеи по поводу создания игры Alice принадлежат мне и небольшой группе моих друзей и соавторов. Для создания такого грандиозного проекта всегда требуется чуть больше, чем один единственный человек.

Вопрос: Скажите, а использование уже завершенного движка Quake3: Arena серьезно повлияло на сроки разработки?

Американ МакГи: Безусловно, это повлияло на срок разработки, но пытаемся использовать все наши знания в комбинации с чужими наработками для получения наивысшего эффекта. Мы закончили уже достаточно большой фронт работ, и процесс движется с очень приличной скоростью.

Вопрос: Что заставило вас покинуть id Software?

Американ МакГи: Я покинул id Software сразу после окончания работ над Quake II. Я полагаю, что после стольких лет совместной работы наступил тот самый момент, когда необходимо принимать правильные решения, и я их принял. Но я очень благодарен ребятам из id за все, что они для меня сделали и за совместно проведенное время.

Вопрос: Это правда, что ты застрял на некоторое время в Maxis, прежде чем перейти в EA? Чем, черт возьми, ты там занимался?

Американ МакГи: Ага, я начал работу с EA через Maxis. Я провел некоторое количество времени в размышлениях о том, чем же я хочу заниматься. Предложение поработать над Alice пришло из EA, и я уже не мог отказаться. Тот проект, над которым я работал в Maxis, все еще находится в разработке, поэтому я не имею права говорить о каких-либо деталях.

Вопрос: Удалось ли тебе создать новые уровни после ухода из id, или ты просто отдыхал и расслаблялся?

Американ МакГи: После ухода из id я создал несколько DM карт из чистого любопытства и желания поддерживать себя в форме. Вот, например, несколько дней назад я закончил работу над картой к Quake III, названной "The Gibhole". Я выброшу ее на просторы сети сразу после выхода Quake III.

Вопрос: Когда ты уходил, ты вскользь упомянул о возможности создания компании по сетевым разработкам. Что случилось с этой идеей? Есть что-то, к чему бы ты хотел вернуться спустя некоторое время, или все твое будущее посвящено компьютерным играм?

Американ МакГи: Это очень длинная история. Если быть кратким, то в тот момент я полагал, что могу оторваться от игровой индустрии и попробовать что-то новое. Я и мои друзья основали небольшую сетевую компанию, но спустя некоторое время я осознал, что ужасно соскучился по компьютерным играм. Я оглянулся по сторонам, увидел свободное место в EA и занял его.

Вопрос: Почему именно Alice? Это и есть та идея, над которой ты так долго пыхтел?

Американ МакГи: Alice возникла на горизонте во время моего отдыха прошлым летом. После обсуждения с друзьями различных игровых идей и проектов, над которыми я работал, родилась необычная и очень забавная идея. Спасибо тем великолепным людям, которые окружают меня - именно им Alice обязана жизнью.

Вопрос: Что ты решил оставить и что вырезать из основного материала книги?

Американ МакГи: Я оставил большую часть книги. Люди могут создать гигантское количество игр, основываясь на персонажах и местах из Страны чудес. Начиная от детских игр и заканчивая смертью и массовыми убийствами. Нашей главной задачей остается стилизовать Alice таким образом, чтобы ныне существующий игровой рынок смог понять основную концепцию. Я пытаюсь придерживаться концепции 'Nightmare Before Christmas' (кукольный мультфильм Тима Бартона - прим. пер.), так как она прекрасно себя зарекомендовала.

Вопрос: Когда ты начинал работу над Alice, тебе не казалось, что можно сделать shooter от первого лица или идея вида со стороны тебя прельщала больше?

Американ МакГи: Я ждал возможности поработать над игрой от третьего лица несколько лет. Alice была просто обязана предстать во всей красе. Вид из глаз - это круто и такую возможность мы предусмотрели в многопользовательском режиме, но однопользовательский режим просто обязан быть от третьего лица. Я думаю, что мысли о Alice как о проекте от первого лица смогла продержаться всего пару недель, прежде чем я осознал, что Алиса и другие персонажи Страны чудес смотрятся естественнее в перспективе со стороны.

Вопрос: Rogue Entertainment всегда была очень осторожной компанией, создающей исключительно удачные игры. Каким образом тебе удалось заманить их в проект Alice? Каким-то образом ваше ранее сотрудничество по ранним проектам (таким как наборы дополнительных миссий для Quake и Quake II) повлияло на нынешнюю разработку?

Американ МакГи: Я знаю парней из Rogue с моего первого дня в id. Факт того, что они сейчас трудятся над этим проектом, лишь подтверждает его огромный потенциал.

Вопрос: Использование Q3A движка для Alice смотрится, как весьма предсказуемый выбор, так как ты и Rogue активно работали над движками от id, но в данном случае возникает один очень серьезный вопрос. Quake3: Arena ориентирована на многопользовательский режим, Alice - наоборот, игра с сильной однопользовательской частью. Как вы собираетесь восполнить этот пробел?

Американ МакГи: Мы сделали огромное количество изменений, позволяющих нам активно работать над однопользовательской частью, но если быть честными, то мы даже еще не приступали к этой части игры.

Вопрос: На какие из популярных многопользовательских режимов мы можем рассчитывать?

Американ МакГи: Хе-хе, на множество! Но мы еще не готовы заняться этой частью игры.

Вопрос: Многопользовательский режим выполнен в перспективе от первого лица, в то время как однопользовательский от третьего. Как ты можешь объяснить свое решение?

Американ МакГи: Ну, дело в том, что данное решение возникло после разговоров с огромным количеством представителей индустрии, игроками и сетевым сообществом и, конечно, исходя из моих собственных убеждений. Я не думаю, что стиль DOOM/Quake может быть перенесен в вид от третьего лица. Это вовсе не значит, что вы можете сделать сервер с видом от третьего лица, но установкой по умолчанию для многопользовательского режима будет вид от первого лица.

Вопрос: Чем будет отличаться оружие в обычном и многопользовательских режимах?

Американ МакГи: Оружие будет абсолютно одинаковым. Разницу в отображении оружия вы можете увидеть в последней версии Q3.

Вопрос: Так как игра основана на известной книге о приключениях Алисы (которая все-таки больше похожа на сказку), то с кем нам придется сражаться? Будет ли игра сплошным action, или нам предложат немного приключения?

Американ МакГи: Я надеюсь, что нам удастся воссоздать атмосферу приключенческого action -оригинального DOOM. Врагами станут знакомые с детства персонажи, типа Шалтай-Болтая или Болванщика, ну и, конечно, новые персонажи, которых мы создали специально для игры.

Вопрос: Что подвигло тебя на раздельную разработку этого продукта сразу несколькими командами? Какие цели преследовались при создании раздельной структуры разработки?

Американ МакГи: Решение основывалось на том, что благодаря этому ходу мы сможем создать цельный и интересный продукт в очень сжатые сроки. Ребята из Rogue работают над персонажами и уровнями, большая группа из EA помогает нам со всем остальным. Мне кажется, это правильно.

Вопрос: Вы - великолепный игровой дизайнер и поэтому возникает законный вопрос, как вы планируете осуществлять взаимодействие между разными группами? Отсылали ли вы кого-нибудь из EA в офис Rogue для экстренной помощи? Как много времени вы проводите в офисе у Rogue?

Американ МакГи: Это один из самых приятных моментов в работе с Rogue. Мы знаем друг друга несколько лет. Мне приходится мотаться из офиса EA в Даллас к ребятам из Rogue. Они занимают одну из ключевых позиций в процессе, как и я, поэтому тесное общение предрасполагает к качественной работе.

Вопрос: Чем вы еще занимаетесь EA кроме игрового дизайна? Собираетесь ли вы занять место Главного Дизайнера Уровней? Или как, например, насчет должности Менеджера Проекта?

Американ МакГи: На данный момент мое официальное звание "Creative Director". Под этим подразумевается, что я занимаюсь буквально всем, начиная от дизайна уровней и заканчивая менеджментом проекта. Опять-таки, здесь, в EA я окружен гигантским количеством талантливых людей, готовых прийти на помощь в любую минуту.

Вопрос: Какие уроки ты вынес из работы в id Software, в последующем используя это в взаимоотношениях с EA?

Американ МакГи: Вау! Это очень сложный вопрос. id научила меня многому об играх, работе, жизни в целом. Но самым важным уроком я считаю принцип, который я выработал с годами: "Никогда воспринимай себя слишком серьезно".

Вопрос: Как складывается атмосфера внутри EA?

Американ МакГи: Потрясающе. И говоря честно... я должен вернуться к работе прямо сейчас.

1466 Прочтений •  [Американ МакГи (American McGee)] [28.05.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Американ МакГи (American McGee) Ukraine Vova 28.05.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка