Компания id продолжает оставаться инкубатором игровых талантов. Американ МакГи провел в id большую часть своего времени, работая над такими проектами, как Doom II, Quake и Quake II. В 1998 году МакГи покидает id Software, заявляя о начале работ над глобальным сетевым проектом. После чего МакГи переходит на постоянную работу в Maxis, где засиживается на пару месяцев и подписывает долгосрочный контракт с Electronic Arts на начало своего собственного самостоятельного проекта, основанного на популярной повести Льюиса Кэрролла "Алиса в стране Чудес" - Alice.
Вопрос: Имена Американ МакГи и Alice - уникальные в своем сочетании. Что вы скажите насчет идеи игры?
Американ МакГи: Да, именно так. Все идеи по поводу создания игры Alice принадлежат мне и небольшой группе моих друзей и соавторов. Для создания такого грандиозного проекта всегда требуется чуть больше, чем один единственный человек.
Вопрос: Скажите, а использование уже завершенного движка Quake3: Arena серьезно повлияло на сроки разработки?
Американ МакГи: Безусловно, это повлияло на срок разработки, но пытаемся использовать все наши знания в комбинации с чужими наработками для получения наивысшего эффекта. Мы закончили уже достаточно большой фронт работ, и процесс движется с очень приличной скоростью.
Вопрос: Что заставило вас покинуть id Software?
Американ МакГи: Я покинул id Software сразу после окончания работ над Quake II. Я полагаю, что после стольких лет совместной работы наступил тот самый момент, когда необходимо принимать правильные решения, и я их принял. Но я очень благодарен ребятам из id за все, что они для меня сделали и за совместно проведенное время.
Вопрос: Это правда, что ты застрял на некоторое время в Maxis, прежде чем перейти в EA? Чем, черт возьми, ты там занимался?
Американ МакГи: Ага, я начал работу с EA через Maxis. Я провел некоторое количество времени в размышлениях о том, чем же я хочу заниматься. Предложение поработать над Alice пришло из EA, и я уже не мог отказаться. Тот проект, над которым я работал в Maxis, все еще находится в разработке, поэтому я не имею права говорить о каких-либо деталях.
Вопрос: Удалось ли тебе создать новые уровни после ухода из id, или ты просто отдыхал и расслаблялся?
Американ МакГи: После ухода из id я создал несколько DM карт из чистого любопытства и желания поддерживать себя в форме. Вот, например, несколько дней назад я закончил работу над картой к Quake III, названной "The Gibhole". Я выброшу ее на просторы сети сразу после выхода Quake III.
Вопрос: Когда ты уходил, ты вскользь упомянул о возможности создания компании по сетевым разработкам. Что случилось с этой идеей? Есть что-то, к чему бы ты хотел вернуться спустя некоторое время, или все твое будущее посвящено компьютерным играм?
Американ МакГи: Это очень длинная история. Если быть кратким, то в тот момент я полагал, что могу оторваться от игровой индустрии и попробовать что-то новое. Я и мои друзья основали небольшую сетевую компанию, но спустя некоторое время я осознал, что ужасно соскучился по компьютерным играм. Я оглянулся по сторонам, увидел свободное место в EA и занял его.
Вопрос: Почему именно Alice? Это и есть та идея, над которой ты так долго пыхтел?
Американ МакГи: Alice возникла на горизонте во время моего отдыха прошлым летом. После обсуждения с друзьями различных игровых идей и проектов, над которыми я работал, родилась необычная и очень забавная идея. Спасибо тем великолепным людям, которые окружают меня - именно им Alice обязана жизнью.
Вопрос: Что ты решил оставить и что вырезать из основного материала книги?
Американ МакГи: Я оставил большую часть книги. Люди могут создать гигантское количество игр, основываясь на персонажах и местах из Страны чудес. Начиная от детских игр и заканчивая смертью и массовыми убийствами. Нашей главной задачей остается стилизовать Alice таким образом, чтобы ныне существующий игровой рынок смог понять основную концепцию. Я пытаюсь придерживаться концепции 'Nightmare Before Christmas' (кукольный мультфильм Тима Бартона - прим. пер.), так как она прекрасно себя зарекомендовала.
Вопрос: Когда ты начинал работу над Alice, тебе не казалось, что можно сделать shooter от первого лица или идея вида со стороны тебя прельщала больше?
Американ МакГи: Я ждал возможности поработать над игрой от третьего лица несколько лет. Alice была просто обязана предстать во всей красе. Вид из глаз - это круто и такую возможность мы предусмотрели в многопользовательском режиме, но однопользовательский режим просто обязан быть от третьего лица. Я думаю, что мысли о Alice как о проекте от первого лица смогла продержаться всего пару недель, прежде чем я осознал, что Алиса и другие персонажи Страны чудес смотрятся естественнее в перспективе со стороны.
Вопрос: Rogue Entertainment всегда была очень осторожной компанией, создающей исключительно удачные игры. Каким образом тебе удалось заманить их в проект Alice? Каким-то образом ваше ранее сотрудничество по ранним проектам (таким как наборы дополнительных миссий для Quake и Quake II) повлияло на нынешнюю разработку?
Американ МакГи: Я знаю парней из Rogue с моего первого дня в id. Факт того, что они сейчас трудятся над этим проектом, лишь подтверждает его огромный потенциал.
Вопрос: Использование Q3A движка для Alice смотрится, как весьма предсказуемый выбор, так как ты и Rogue активно работали над движками от id, но в данном случае возникает один очень серьезный вопрос. Quake3: Arena ориентирована на многопользовательский режим, Alice - наоборот, игра с сильной однопользовательской частью. Как вы собираетесь восполнить этот пробел?
Американ МакГи: Мы сделали огромное количество изменений, позволяющих нам активно работать над однопользовательской частью, но если быть честными, то мы даже еще не приступали к этой части игры.
Вопрос: На какие из популярных многопользовательских режимов мы можем рассчитывать?
Американ МакГи: Хе-хе, на множество! Но мы еще не готовы заняться этой частью игры.
Вопрос: Многопользовательский режим выполнен в перспективе от первого лица, в то время как однопользовательский от третьего. Как ты можешь объяснить свое решение?
Американ МакГи: Ну, дело в том, что данное решение возникло после разговоров с огромным количеством представителей индустрии, игроками и сетевым сообществом и, конечно, исходя из моих собственных убеждений. Я не думаю, что стиль DOOM/Quake может быть перенесен в вид от третьего лица. Это вовсе не значит, что вы можете сделать сервер с видом от третьего лица, но установкой по умолчанию для многопользовательского режима будет вид от первого лица.
Вопрос: Чем будет отличаться оружие в обычном и многопользовательских режимах?
Американ МакГи: Оружие будет абсолютно одинаковым. Разницу в отображении оружия вы можете увидеть в последней версии Q3.
Вопрос: Так как игра основана на известной книге о приключениях Алисы (которая все-таки больше похожа на сказку), то с кем нам придется сражаться? Будет ли игра сплошным action, или нам предложат немного приключения?
Американ МакГи: Я надеюсь, что нам удастся воссоздать атмосферу приключенческого action -оригинального DOOM. Врагами станут знакомые с детства персонажи, типа Шалтай-Болтая или Болванщика, ну и, конечно, новые персонажи, которых мы создали специально для игры.
Вопрос: Что подвигло тебя на раздельную разработку этого продукта сразу несколькими командами? Какие цели преследовались при создании раздельной структуры разработки?
Американ МакГи: Решение основывалось на том, что благодаря этому ходу мы сможем создать цельный и интересный продукт в очень сжатые сроки. Ребята из Rogue работают над персонажами и уровнями, большая группа из EA помогает нам со всем остальным. Мне кажется, это правильно.
Вопрос: Вы - великолепный игровой дизайнер и поэтому возникает законный вопрос, как вы планируете осуществлять взаимодействие между разными группами? Отсылали ли вы кого-нибудь из EA в офис Rogue для экстренной помощи? Как много времени вы проводите в офисе у Rogue?
Американ МакГи: Это один из самых приятных моментов в работе с Rogue. Мы знаем друг друга несколько лет. Мне приходится мотаться из офиса EA в Даллас к ребятам из Rogue. Они занимают одну из ключевых позиций в процессе, как и я, поэтому тесное общение предрасполагает к качественной работе.
Вопрос: Чем вы еще занимаетесь EA кроме игрового дизайна? Собираетесь ли вы занять место Главного Дизайнера Уровней? Или как, например, насчет должности Менеджера Проекта?
Американ МакГи: На данный момент мое официальное звание "Creative Director". Под этим подразумевается, что я занимаюсь буквально всем, начиная от дизайна уровней и заканчивая менеджментом проекта. Опять-таки, здесь, в EA я окружен гигантским количеством талантливых людей, готовых прийти на помощь в любую минуту.
Вопрос: Какие уроки ты вынес из работы в id Software, в последующем используя это в взаимоотношениях с EA?
Американ МакГи: Вау! Это очень сложный вопрос. id научила меня многому об играх, работе, жизни в целом. Но самым важным уроком я считаю принцип, который я выработал с годами: "Никогда воспринимай себя слишком серьезно".
Вопрос: Как складывается атмосфера внутри EA?
Американ МакГи: Потрясающе. И говоря честно... я должен вернуться к работе прямо сейчас.