Интервью с Грегом Зесчук (Greg Zeschuk), президентом компании Bioware
Вопрос: Представьтесь и расскажите немного о себе и истории компании.
Грег Зесчук: Я - управляющий компанией BioWare (вместе с Рэй Мазика (Ray Muzyka)). Если смотреть с бизнес-стороны, то я управляю человеческими ресурсами Bioware. Рэй занимается всеми договорами и финансовой стороной дела. Мы оба очень вовлечены в производство игр BioWare, вместе мы продюсируем сразу три новых проекта нашей компании. В MDK2 мы разделили продюсирование с Камероном Тофером - вторым продюсером и главным программистом проекта. Кроме продюсерской деятельности мы активно занимаемся координацией игрового дизайна и даже сами что-то рисуем для игр, как, например, это было с MDK2.
Вопрос: Как вы полагаете, чем MDK2 сможет захватить сердца игроков, при такой большой конкуренции на игровом рынке?
Грег Зесчук: Мы использовали новую систему рассказа истории мира через игровой процесс. Кроме того, вселенная MDK2 имеет одну очень важную особенность - вы никогда не знаете, что произойдет в следующий момент. Игра совершенно непредсказуема. Комбинация из сюжета и непредсказуемого его развития погружает игроков в очень странный и опасный мир. Также игрокам предлагается необычный визуальный механизм, заставляющий вас продвигаться по миру в поисках новых секретов и необычных решений. Мы не хотим раскрывать все карты до окончания игры.
Вопрос: Что вы можете сказать о сюжете игры?
Грег Зесчук: Я могу вам дать примерное представление о сюжете: после окончания оригинального MDK, Kurt, Max и Doctor вернулись на свою базу и начали праздновать победу. Спустя некоторое время вторая волна злобных инопланетян нахлынула на Землю для полного ее уничтожения. В этот раз их полчища возглавляет сам Император Zizzy Balooba и его правая рука Shwang Shwing. После некоторых проблем Kurt при поддержке Max и Doctor Hawkins приступает к зачистке местности.
Вопрос: Возможно, еще не время для этого вопроса, но все же - какими будут минимальные системные требования для этого проекта?
Грег Зесчук: MDK2 будет работать только с акселераторами, что касается процессора, то вам вполне хватит P200 и 32-х мегабайт памяти.
Вопрос: Расскажите немного об игровом движке. Какие режимы он поддерживает? Direct3D? OpenGL?
Грег Зесчук: Наш движок называется BioWare Omen и, как я уже сказал раньше, он требует наличия 3D ускорителя, поддерживающего OpenGL. Мы работали с версией для Dreamcast, используя большой набор библиотек от SEGA - мы можем поддерживать несколько популярных API, так что мы полностью не отказываемся от использования D3D, вполне возможно, его поддержка появится в виде отдельной версии.
Вопрос: Почему вы отказались от использования Direct 3D?
Грег Зесчук: Это не совсем так. Как я уже сказал выше, мы не отказались - мы отложили эту идею до лучших времен. OpenGL на удивление оказался намного проворнее. Когда два года назад мы начинали разработку MDK2, OpenGl был намного более интересным интерфейсом, чем D3D. Сейчас шансы уравнялись, но мы пока не приняли окончательного решения. Одно могу сказать точно - поддержка OpenGL уже работает.
Вопрос: В оригинале главный персонаж имел наведение на цель за исключением снайперского режима, сохранилась ли эта особенность в MDK2?
Грег Зесчук: Да, что-то типа того... Курт сохранит за собой способность самонаведения, но мы отключили эту возможность для двух других персонажей. Это небольшое отступление от оригинального дизайна, но мы обнаружили, что слишком просто взять Макса и пробомбить территорию врага. Так что мы тестируем новые варианты!
Вопрос: Какой из методов вы используете в BioWare для анимации персонажей?
Грег Зесчук: Мы используем 3Ds Max и заставляем наших аниматоров использовать старые добрые технологии. Мы не используем motion capture. Motion capture хорош при создании спортивных игр и для воссоздания реалистичных гуманоидных оппонентов, но совершенно не подходит при создании драконов, пауков и отвратительных гигантов. Большинство персонажей в MDK2 обычно абсолютно пропорциональны, поэтому мы остановились на ручном методе анимации.
Вопрос: Каким образом сюжет будет взаимодействовать с игроком, через анимированные вставки или сцены на игровом движке?
Грег Зесчук: Сюжет в MDK2 медленно раскручивается по мере прохождения определенных этапов, основываясь на внутриигровых вставках на движке, которые дают о себе знать перед началом и по окончанию каждого из уровней. Ко всему прочему, мы подготовили пару сюрпризов, которые были заранее отрисованы на мощных графических станциях.
Вопрос: Сколько персонажей мы сможем контролировать одновременно, опишите их, пожалуйста?
Грег Зесчук: Мы планируем всего трех основных персонажей, все из прошлой игры: Kurt (главный герой), Max (шестипалая собака-робот) и Doctor Fluke Hawkins (старый профессор). Kurt является совершенным наемником. Его способности наиболее полно проявляются, когда он уничтожает многочисленных врагов при помощи мощнейшей снайперской винтовки. Он может выступать и в открытом бою, но вся его сила проявляется лишь в скрытном режиме. Kurt также использует оригинальный парашют из MDK. Max - это просто герой боевика. Его четыре свободных руки могут держать несколько мощных стволов, а jet pack лишь увеличит его мобильность. Doctor Hawkins - некоронованный король загадок и иллюзий. Он слаб в ближнем бою, но его ловушки смертельны для большего количества противников. Если доктор рядом - значит, скоро произойдет очень серьезный взрыв.
Вопрос: Будет ли существовать возможность самостоятельного выбора персонажа по своему вкусу и стилю?
Грег Зесчук: Нет. Вы сможете получить нового персонажа лишь по ходу развития сюжета. MDK2 состоит из отдельных кусочков. Каждый уровень заканчивается на том, что один из персонажей попадает в серьезные неприятности, а другой пытается его выручить.
Вопрос: Сколько всего уровней в игре, будет ли каждый новый уровень иметь специальные задания, которые необходимо выполнить, прежде чем перейти на следующий?
Грег Зесчук: Всего в игре 9 уровней с 10-ю серьезными боссами в конце каждого. Задачи очень просты: вам необходимо уничтожить всех противников, спасти своих друзей и прибить главного босса, вызывающего наибольшее количество проблем.
Вопрос: Опишите те места, которые придется посетить игрокам?
Грег Зесчук: Всего в игре четыре основных территории: Alien Mine Crawler, tJim Dandy (космический корабль профессора), Alien Orbiter и Imperial City.
Вопрос: Назовите парочку врагов?
Грег Зесчук: Shwang Shwing и Zizzy Balooba - это два моих любимых монстра. Baloons For Brains тоже весьма неплох.
Вопрос: Можете ли вы назвать несколько видов наиболее интересного вооружения для примера?
Грег Зесчук: Kurt использует Chain Gun, с возможностью апгрейда по мере продвижения по игре. Max использует обычное оружие типа Uzis и Gatguns, но вполне может попробовать и инопланетное оружие. Doctor Hawkins обладает самым странным вооружением, типа Atomic Toaster, стреляющего радиоактивными тостами по многочисленным врагам, а также массой других сюрпризов.
Вопрос: Будете ли вы поддерживать 3D звук через A3D или EAX?
Грег Зесчук: Да, мы используем широкий спектр 3D Sound API.
Вопрос: Почему вы решили сделать MDK2 исключительно однопользовательской игрой?
Грег Зесчук: Мы решили отказаться от многопользовательского режима, потому что решили сделать однопользовательский режим более цельным. У нас огромное количество промежуточных вставок, которые нельзя было бы воплотить в многопользовательском режиме, а также другие сюжетные заморочки, предназначенные только для однопользовательского режима. Создание многопользовательского режима заставило бы нас пойти на ряд дизайнерских компромиссов. Мы решили создать великолепную однопользовательскую игру и оставить великолепный многопользовательский режим таким компаниям, как Valve (Я просто изнемогаю от ожидания Team Fortress 2). BioWare, конечно же, собирается начать разработку многопользовательских RPG в своих будущих творениях.
Вопрос: Какие у вас существуют планы на использование движка BioWare Omen Engine?
Грег Зесчук: Мы уже использовали его за основу в Neverwinter Nights, после чего мы продолжим его активное использование в наших будущих проектах (скорее всего, с серьезными дополнениями и модификациями).
Вопрос: Что было наиболее сложным в разработке MDK2?
Грег Зесчук: Мы получали удовольствие от игры. Мы сидели и играли целыми днями, забывая о том, что должны сделать сегодня. Мы показывали свои наработки другим людям, что бы они могли правильно оценить содеянное, так как после 50-го просмотра мы уже ничего не соображали. Аналогично было и с шутками, потому как невозможно 50 раз смеяться над одной и той же шуткой.
Вопрос: Когда выйдет окончательная версия игры?
Грег Зесчук: Ну если быть честными, то мы ориентируемся на Q1 2000, но если чуть-чуть поторопимся и будем меньше играть, то можно рассчитывать на декабрь этого года.