Интервью с Робином Уолкером (Robin Walker) из Valve Software
1. Team Fortress 2 сочетает в себе тактику и стратегию с привычными особенностями 3D action (выживание, оружие, продвинутый многопользовательский режим, фраги, флаги, командная игра). Не могли бы немного рассказать о дизайнерской концепции игры, портировании Quake2-движка и совмещении его с оригинальным TF. Изменениях и трудностях, которые вы встретили на своем пути?
RW: Мне было бы очень сложно ответить на эти вопросы без возвращения к истории TF, но я постараюсь быть как можно более кратким. Оригинальный дизайн TF2 был создан мной и Джоном Куком за несколько месяцев до того, как мы перешли на постоянную работу в Valve. Это была кульминация всего того, что мы придумали в TF1. Это не было простым портом TF1, но это также и не стало серьезным шагом вперед. Мы были маленькой компанией из четырех человек и принимали это во внимание при создании проекта.
Когда мы перешли в Valve, мы показали им результаты своих трудов, и им это очень понравилось. Мы приступили к созданию Half-Life-версии TF2, и мы занимались этим на протяжении нескольких месяцев, прежде чем Valve предложила нам постоянную работу, на которую мы с величайшей радостью согласились.
Это стало поворотным моментом для TF2. Джон и я все больше и больше разочаровывались в том, что мы делали, по нескольким причинам. Мы ожидали решения Valve несколько месяцев, но уже тогда знали, что сделали неправильный выбор. Мы были очарованы дизайнерскими талантами художников из Valve, в то же время осознавая, что наш оригинальный дизайн TF2 был заведен в тупик.
В общем, мы начали все заново. Valve пыталась научить нас новым приемам, дать нам более удобные инструментарии и подбодрить хорошими словами, благодаря чему мы смогли создать новый дизайн. Джон и я играли в гигантское количество RTS и пошаговых боевых симуляторов, поэтому неудивительно, что наша игра имеет огромную примесь стратегии. Наше желание сфокусировать TF-сражения на правильной тактике и стратегии захватило нас с головой, поэтому мы взялись за ее реальное воплощение.
2. Мы видели огромное количество интервью и анонсов, в которых ведутся разговоры о создании глобального мира с набором отдельно стоящих игровых карт. Каким образом это все работает? Является ли игровая структура линейной?
RW: Карты подцепляются через специальный скрипт, который открыто взаимодействует непосредственно с главным сервером. Он имеет возможность записывать все запросы и исполнять их в определенные промежутки времени. Например, если карта хочет знать, кто уничтожил часть базы в какое время и каким видом вооружения, то программа запишет это в лог, и будет возможность получить эти данные в любой момент кампании.
Все наши настоящие кампании полностью линейны, но скрипт карт имеет разветвленную структуру. Мы остановились на линейности в силу того, что все наши кампании предназначены для игры через Интернет с любым смешением продвинутых и начинающих игроков, что серьезно ограничило наши возможности. Самая классная штука в нашем скрипте состоит в том, что можно изменять расположение карт и условия игры непосредственно во время кампании, что, во-первых, очень просто и, во-вторых, безумно интересно.
3. Могут ли результаты быть подтасованы или победа получена нетрадиционным способом? Скажем, Вы не можете победить через захват флага противника, так как он более недоступен, но вместо этого прикончить их командира и взять всех остальных в плен?
RW: Да, безусловно, скрипт может это все осуществить с необыкновенной легкостью. Правила игры могут изменяться в зависимости от сложившейся игровой ситуации. Поэтому при отсутствии одного рычага победы автоматически включается другой или третий.
4. Могут ли действия, происходящие на карте, зависеть от этого скрипта? Или он понимает только функции победа/поражение? Существуют ли скрипты, например, способные изменять состояние окружающего мира (погодные явления, радиация) и если это так, то с каким промежутком?
RW: Скрипты могут контролировать практически все процессы, происходящие в игре. Само собой, что схема выигрыш/проигрыш регулируется непосредственно специальным скриптом. Например, на карте Beach Landing, главной задачей нападающих является переход на безопасную сторону карты. Атакующая команда получает по очку за каждого пробежавшего игрока. Скрипт учитывает количество пробежавших, и на следующей карте, где количество жизни ограничено, они получают бонусные жизни в зависимости от количества выживших на Beach Landing.
5. Могут ли скрипты влиять на взаимодействие между игроками на карте, например, проникнув на базу противника, вы можете увидеть их коммуникации и внести туда изменения? Может ли перепрограммирование или вирус изменить поведение ботов противника?
RW: Скрипты составляют большую часть игрового кода, но они не могут объять необъятное. Мы оставили некоторые взаимоотношения на карте, но их количество серьезно ограниченно. Весь искусственный интеллект ботов построен на скриптах, поэтому они мобильно изменяют свои собственные решения в зависимости от сложившейся ситуации, вы также можете назначить ботам конкретную задачу, к реализации которой они приступят незамедлительно.
6. Роль командира выглядит практически универсальной, у меня возникают странные ассоциации с персонажем по имени Горман из "Чужих". Была ли эта концепция рождена в вашем сознании в самом начале работ над игрой, или вы решили добавить управляющего персонажа на последних стадиях игры, опять-таки, каким образом вы пришли к этому решению?
RW: На самом деле, мы решили с самого начала, что Командир - это персонаж, находящийся вне игрового процесса. Мы хотели, чтобы Командир был тем самым единственным управляющим, отвечающим исключительно за стратегию поведения всей команды. Это означало, что он должен был бы владеть всей информацией о происходящих на игровом поле событиях, в то же время уделяя больше внимания конкретной тактике. Он не должен был бы думать о собственном спасении и получать доступ ко всем ресурсам по мановению ока. Мы не хотели нагружать его лишней заботой о банальном спасении своей жизни или принесении пары-тройки новых фрагов. Хорошо обдумав все эти вопросы, мы пришли к выводу, что было бы правильно отдать в его руки все стратегическое управление, снабдив его RTS интерфейсом и вынеся за рамки непосредственно самой игры.
7. Что убедило вас, что идея Командира будет необходимой и правильной в данном продукте?
RW: Основная вещь, которая заставила нас ввести командира - это огромный боевой опыт. Мы частенько сражались по локальной сети, проводя командные соревнования, и именно тогда мы впервые заметили, что некоторые команды имеют в своем составе пятого члена, который стоял за их спинами и смотрел за их игрой, время от времени давая ценные советы. Он бегал между ними, говоря что-то типа "Джон достиг вражеской базы, но у него закончились патроны. Ему нужна поддержка, да-да он находится за этой скалой". Он просто распространял полезную информацию по команде, и это было очень полезно.
Тогда мы решили добавить этого члена в нашу команду и увидели гигантскую разницу. Мы сели и стали думать, каким образом дополнительная информация может помочь ему действовать более эффективно. Так появился новый класс - Командир.
8. Мне кажется, что большинство людей, игравших в TF, видят себя в обычных ролях. Вы видели, как ветераны TF выбирают для себя роль командира, или это больше рассчитано на настоящих стратегов?
RW: Безусловно, мы рассчитываем на игроков, относящих себя к настоящим стратегам, тем которые немного устали от обычных RTS. Роль Командира находится на стыковке нескольких жанров и понятий, сочетая в себе тактику, стратегию и логическое мышление. Стратегическая часть наиболее интересная, так как командовать вам придется настоящими живыми людьми, которые могут быть непредсказуемыми, хорошими и плохими. Хороший Командир - это тот, кто умеет беречь своих солдат, используя их недостатки и достоинства, проводя правильную игровую политику. Я уверен, что многие ветераны TF попробуют свои силы в роли Командира, используя накопленный опыт и знания о возможностях разных классов на благо всей команды. Лучшие Командиры будут сочетать в себе сразу несколько, казалось бы, несовместимых способностей.
9. Вы полагаете, что TF2 получит огромное количество модификаций? Насколько просто будет изменение игры, например, создание mod'а на тему Второй Мировой Войны с оружием только из этого исторического периода?
RW: Мы приложили гигантское количество усилий, чтобы сделать TF2 гибкой и доступной для самых коренных изменений. Большинство возможностей движка создавались с возможностью последующего изменения. Например, когда мы собирались лицензировать LOD (Level-of-Detail) для наших моделей, мы предполагали, что создатели mod'ов также смогут использовать эту технологию в своих проектах, с минимальными затратами усилий и энергии. Мы выбрали технологию от Intel - Multi-Resolution-Mesh (MRM), потому что она не требует специальных познаний при работе с моделями. Вам не надо будет создавать три версии одной модели. Вы всего лишь создаете высокодетализированную модель, втыкаете ее в игру, и MRM делает все остальное.
10. Будут ли используемые в игре специальные эффекты, типа дождя, тумана и т.д. динамичными?
RW: Да, мы используем туман и дождь. На данный момент они не динамические, но сделать их динамическими будет очень просто.
11. Сколько сторон будет вовлечено в конфликт, другими словами - сколько команд примет участие в сражениях TF2? Сколько командиров смогут принять участие в сражениях?
RW: TF2 поддерживает четыре стороны. Но большинство карт рассчитаны на две или три стороны. Для каждой команды может быть только один командир, но вы можете изменить это положение по своему желанию.
12. Будет ли TF2 поддерживать кооперативный многопользовательский режим - человек против компьютера?
RW: Да. Система ботов позволяет вам и вашим друзьям играть друг против друга с любым количеством ботов. Вы также можете использовать ботов, если вам не хватает необходимого минимума членов команды.
13. Ну и, наконец, что вы думаете о TF2, как о стратегической игре? Довольны ли вы конечным результатом?
RW: Я очень рад тому, как развивается TF2 и тому результату, что мы получили в конце. Мы начали с того, что использовали все популярные режимы FPS и, соединив это с RTS, нам удалось создать новый и очень свежий гибрид. Мы надеемся, что конечный результат придется по душе и нашим многочисленным поклонникам!