Rune - это новый 3D action от компании Human Head Studios, основанный на Unreal движке, представляющий собой смесь RPG, 3D action от третьего лица в антураже скандинавских мифов. О ходе разработки и некоторых особенностях проекта мы и узнаем непосредственно из первых рук - от разработчиков.
Вопрос: По моему мнению, Rune станет первой игрой жанра 3D action, помещенной в атмосферу Викингов и их мифологии. Почему вы взяли за основу столь странную тему?
Ответ: По нескольким объективным причинам. Северная мифология, вокруг которой развиваются основные игровые события, необычайно богата и разнообразна. Когда мы размышляли о структуре и концепции того, какой должна быть эра викингов, то представляли себе сильнейшего, закаленного в боях Викинга, готового бросить вызов, как простым смертным, так и всемогущим богам. Это привело нас к созданию глобального мира Викингов, наполненного потрясающими игровыми особенностями. Rune - это героическая фэнтезийная игра, но ради того, чтобы расширить круг потенциальных покупателей, нам пришлось расширить эту вселенную, сделав ее более завершенной и глобальной. В нашей игре вы встретите созданий, не относящихся к Северной мифологии, но сам главный герой и структура мира основывается на эпической структуре с узнаваемыми персонажами.
Вопрос: Какое оружие мы сможем встретить в Rune? Я так понимаю, что никаких Rail-Gun'ов не будет....
Ответ: Игра представляет собой зубодробительный боевик от третьего лица. Мы хотим сосредоточиться на кровавых сражениях в ближнем бою, с большим количеством анимации и разнообразным по функциям и исполнению оружии. Практически все, что сможет подобрать главный персонаж, Ragnar, может быть использовано, как оружие. Все оружие может быть поделено на три категории: крушащее, режуще-колющие и рубящие. К крушащему относится все, начиная от камня и заканчивая крупным дубьем. Колющее включает себя маленькие кинжалы и гигантские двуручные мечи. Рубящее представлено гигантскими топорами и метательными топориками. Один из них вы можете увидеть на нашей страничке в виде зарисовки. В игре будет гигантское количество оружия, но на данный момент я не могу вам сказать что-то конкретное. Каждое оружие будет обладать своими собственными характеристиками, включая скорость, вес и возможность восстановления. Ко всему прочему вы можете отбирать оружие у противника и самостоятельно решать, бросаться ли вам на того или иного воина в зависимости от массивности его вооружения. Вы будете ограничены по количеству носимого с собой оружия, так как тело Ragnar'а не бесконечно. Во время прыжков и передвижений оружие будет в соответствии со всеми физическими законами подпрыгивать на его теле. Это также означает, что вам придется принимать стратегические решения по заполнению вашего инвентаря полезными предметами. Все ненужное вы можете выбросить и подобрать вновь....
Вопрос: Вы будете использовать магию наподобие Heretic II?
Ответ: Количество магии будет серьезно ограничено. Вы же Викинг, а не волшебник, поэтому большую часть вы можете отобрать у ваших противников или через сбор специальных Рун. Рун будет очень мало, зато графические эффекты от заклятий будут особенно красочны, типа молний и огненных вихрей (полагаю, мы будем делать и то и другое).
Вопрос: Такие игры как Heretic и Hexen были великолепны в однопользовательском режиме, но в многопользовательском режиме разочаровали большинство игроков. Вы думаете, люди привыкли к пистолетам и пулеметам или вы все-таки надеетесь на развитие фэнтезийных многопользовательских битв?
Ответ: Так как мы сфокусировались на безостановочных боях, то впечатления будут просто уникальными. Мы хотим превратить многопользовательский режим в нечто наподобие Soul Caliber и Tekken (популярные драки на приставках - прим. пер.), совмещенные с Quake-стилистикой. Мы так же уделим много внимания конструкции уровней. Вы не сможете затаиться, прицелясь в одну и ту же точку, и зарабатывать себе очки - только честная борьба один на один. Игра будет очень отличаться от обычного многопользовательского режима, где вы постоянно выигрываете, собрав 20 видов оружия и отстреливаясь из темного уголка.
Вопрос: Какие монстры будут населять вселенную Rune?
Ответ: Монстры будут представлять собой комбинацию древних мифов о викингах и созданий нашей извращенной фантазии. Мы не хотели бы говорить об этом слишком много, но могу вам точно сказать, что мы создали монстров различных форм и размеров на любой цвет и вкус. Некоторые персонажи будут уникальными, с возможностью обучения и самостоятельного определения наилучшей стратегии и тактики. Вы не сможете пройти игру, наступая в лоб с самым крутым оружием в руках. Вам придется долго и продолжительно думать перед каждым следующим движением.
Вопрос: Каким образом дизайнеры уровней воссоздают былое величие века Викингов?
Ответ: У нас есть своя собственная библиотека с информацией о настоящих Викингах и их мифологии. Именно чтением книг и занимаются наши дизайнеры. Например, на E3 мы показывали уровень с подводным кладбищем кораблей. Один из кораблей был римским, а второй - финикийским торговым судном. Если бы вы видели изображения реальных кораблей, то смогли бы узнать с первого взгляда. Мы очень старались использовать реальные материалы и интегрировать их в наше игровое окружение. Все текстуры трансформированы с реальных фотографий, что прибавило игре еще немного реализма. Затонувшие корабли покрыты ракушками и водорослями, так что вы поверите в их полную реальность при погружении в подводный мир.
Вопрос: Как вам понравилась работа с движком? Насколько он помог вам создать подходящую игровую атмосферу?
Ответ: Мы очень рады лицензированной технологии. Epic помогает нам в разработке, давая ценные советы и последние модификации ядра. Мы чувствуем мощь движка Unreal, но нам пришлось потратить огромное количество усилий для создания уникального вида игры. Нам не хотелось бы, чтобы люди посмотрели и сказали "Ба, да это тот же старый добрый Unreal". Для подтверждения своих способностей мы внесли массу коренных изменений. Мы создали свою собственную физическую систему, уровень детализации (LOD) и скелетную анимацию. Комбинация нашей внутренней технологии и всей оригинальной мощи Unreal дало нам неограниченные возможности.
Вопрос: Насколько интерактивным будет окружение в Rune?
Ответ: Игра будет состоять на 40% из приключений и на 60% из кровавых боев. Нам удалось создать впечатляющие уровни, где обычная система логики не работает. Rune - это боевик, поэтому мы особо не занимались RPG элементами (типа "поговорить с эльфом - взять ключ - открыть дверь - забрать меч"). Для нас превыше всего action, а уже потом все остальное.
Вопрос: Смогут ли персонажи приобретать новые умения или развивать старые по мере продвижения по игре?
Ответ: Опять-таки, так как это не RPG, мы не стали использовать систему повышения атрибутов, заменив это первоначальным обучением основным приемам и движениям, чтобы игрок мог сам решить, что лучше и в какой ситуации использовать.
Вопрос: Что вам помогало создавать игровой мир Викингов?
Ответ: Если быть честным, то мы просто получали удовольствие непосредственно от самого игрового процесса. Вопрос лишь заключался в том, что из мифологии оставить, а что расширить или добавить. Мы хотели создать настоящую фэнтезийную героическую игру, со своими собственными идеями и мифическими персонажами. Мы прошли достаточно долгий путь вместе, создавая интересный игровой мир, нацеленный на самую широкую игровую аудиторию. Я полагаю, нам это удалось, и наша потенциальная аудитория поймет это и оценит достойным образом.
792 Прочтений • [Human Head Studios] [28.05.2012] [Комментариев: 0]