В последнее время наблюдается весьма странная и устойчивая тенденция второго пришествия старых и добрых героев жанра Arcade в новом 3D имидже. Сначала Gex, затем Croc, а теперь и супермен Rayman, обрели свое второе рождение в полностью объемной обстановке.
Не знаю как Вам, а мне все-таки больше нравятся плоские предки сегодняшних трехмерных аркадных игр. Был в них какой-то незаметный глазу баланс между дурашливыми прыжками, незамысловатым сюжетом и отличной мультипликационной графикой.
К сожалению, с приходом 3D этот баланс явно сохранить не удалось. Не то чтобы игры стали хуже, но они не обладают уже той магической притягательностью, которая заставляла меня часами просиживать за их прародителями. Возможно, новое, молодое поколение, не видевшее рисованных плоских предков современных аркад будет совершенно по-другому относиться к этим творениям. Но во мне они, к сожалению, вызывают очень сильные ностальгические чувства по чему-то ушедшему безвозвратно в прошлое...
Но это все лирика. А теперь давайте займемся реалиями сегодняшнего дня, как это принято теперь говорить. Предмет нашего обсуждения сегодня новая игра от фирмы Ubi Soft под названием Rayman 2: Great Escape. Как ненавязчиво намекает цифра 2 в названии, все новое это всего лишь хорошо забытое старое.
И действительно, практически все в этой реинкарнации вселенского спасителя угнетенных Rayman'а тесно перекликается с первой частью игры. Все, кроме его нового имиджа. Да, да, наш весельчак и ловкач тоже получил свою путевку в мир 3D. И теперь все его приключения будут проходить только в объемном, хотя и по-прежнему очень ярком и волшебном мире.
Сюжет практически такой же, как и был раньше. Разве что главный злодей сменился. Теперь на роль воплощения вселенского зла претендуют некие космические пираты, которые полностью поработили родной мир Rayman'а с целью бесчеловечной продажи всех его волшебных обитателей в различные цирки вселенной.
Даже наш герой в начале тоже оказывается в плену. Но его ждет практически безболезненный побег и тут же свалившаяся на плечи ответственность за судьбы всего мира и освобождение всех угнетенных и обездоленных (где-то я уже слышал эти лозунги... ну да ладно, не в них дело).
Итак, как всегда в одиночку Rayman отправляется совершать свои подвиги. Он по-прежнему так же ловок и пластичен, как и раньше, а его головокружительные прыжки и способность карабкаться практически по любым поверхностям делает его достойным конкурентом даже такому борцу с вселенским злом, как Spiderman.
Естественно, как и раньше, по мере прохождения новых этапов игры наш герой будет приобретать различные дополнительные навыки и способности, которые позволят ему еще больше повысить эффективность своей борьбы.
Как и раньше игра, разбита на множество различных территорий (на сей раз их 20), в каждой из которых Вам нужно будет освобождать порабощенных пиратами обитателей и собирать энергетические кристаллы, составляющие магический потенциал всей планеты.
Порой Вам придется проходить одну и ту же территорию несколько раз, т.к. только приобретение определенных способностей может дать Вам возможность освободить всех порабощенных и найти все кристаллы.
Одним словом, ни сюжет, ни суть игры не претерпели сколько-нибудь заметных изменений. И под внешней трехмерной новизной скрывается все тот же неистребимый аркадный дух.
Серьезное разочарование (и уже в который раз за последнее время) вызывает у меня только система управления персонажем. Для такой игры как эта все управление должно быть интуитивное и не вызывать никакой неоднозначности, так как во многих ситуациях счет идет буквально на секунды.
Именно такое управление и практиковалось во всех аркадах прошлого. Но теперь появилась трехмерность, и различное положение "камер", через которые мы наблюдаем за главным героем. И вот тут-то, на мой взгляд, авторы приняли явно неправильное стратегическое решение.
Вместо того чтобы привязать управление непосредственно к герою, как это сделано в большинстве трех мерных игр (законодателем мод был Tomb Raider, конечно же), авторы привязывают управление к положению камеры. Что это значит? А то, что герой перемещается по окружающему ландшафту в строгой зависимости от того, как мы видим этот пейзаж. Недостатки такого управления особенно остро проявляются, когда в моменты движения камера неожиданно меняет свой угол зрения.
Поясню на примере. Представьте себе, перед нашим героем на экране расположен длинный прямой узкий мост. Естественно я нажимаю стрелку вверх и не собираюсь отпускать ее до самого конца моста. Но в середине пути камера вдруг меняет свое положение на вид сбоку и Rayman, вместо того чтобы бодро добежать до конца моста, так же бодро спрыгивает с него под углом в 90 градусов (ведь при таком положении камеры мне надо уже жать стрелку вправо, а не вверх!).
Таким образом, получается, что я вынужден бороться не только с игровыми ловушками и злодеями, но и с каверзами, которые подстраивает мне управление. Интуитивным такой процесс игры назвать достаточно трудно, а раз так, то и полного погружения в игровой мир добиться никак не удается. А без погружения какой же азарт? А если нет азарта, то эта аркадная игра уже не доставит той радости, которую должна в себе нести.
Хочется верить, что, либо мода на тотальную трехмерность во всем мире скоро пройдет, либо разработчики научатся, наконец, ее дозировать, строго ориентируясь на запросы и специфику конкретного жанра.