Ну, вот мы и дождались второй - и явно не последней - игры в серии FreeSpace (первоначально - Descent: FreeSpace) от Volition Inc. И это не может не радовать, особенно учитывая, что компания Origin - собственно, основатели жанра космических леталок (я таки отказываюсь называть эти игры с их аркадной физической моделью симуляторами) - ничем не осчастливливала общественность еще со времен Wing Commander: Prophecy. Lucas Arts, правда, относительно недавно разродилась X-Wing Alliance'ом, в котором явно просматривается влияние первого FreeSpace, и который, в свою очередь, оказал, похоже, некоторое влияние на второй.
Но перейдем, собственно, к нашему долгожданному Freespace 2. Краткое содержание предыдущей серии: открытие земными учеными подпространства открыло человечеству дорогу к звездам. Прыжки через подпространство можно было совершать двумя способами: внутрисистемные, на небольшие расстояния - в любом месте с помощью небольших двигателей, которые можно разместить даже на истребителе, и межзвездные - через особые аномалии континуума, получившие название jump nodes (позволю себе перевести это как "порталы"); первоначально порталами могли пользоваться только большие звездолеты, однако позже (уже к концу первой игры) была получена технология, позволившая делать это и маленьким кораблям типа истребителей. Важно отметить, что в принципе порталы - явление в космосе нередкое, однако большинство из них нестабильно, образуясь и исчезая в течение секунд или долей секунды. Стабильных порталов мало, 2-3 на звездную систему, может быть и 1 - тогда система тупиковая, и 0 - тогда она вообще недоступна через подпространство.
В процессе колонизации других систем земляне столкнулись с цивилизацией васудан. Несмотря на высокий технический уровень, культура васудан традиционалистская и консервативная (достаточно сказать, что у них 10 тысяч лет правит одна императорская династия), большое значение придается ритуалам и этикету; земляне недооценили этот фактор, и в результате возник конфликт, переросший в межзвездную войну. Через 14 лет боевых действий, однако, обе расы столкнулись с новым и куда более грозными противникам - негуманоидной цивилизацией предположительно искусственного происхождения, получившей у земных ученых кодовое имя Shivans. Замечу, что и теперь, после второй серии, так и не выяснилось, кто они и откуда; мелькнула, правда, гипотеза, что они могли прибыть из другого мира (другой галактики? параллельной вселенной?) и ищут путь домой. Ищут они его, однако, своеобразно - уничтожая все цивилизации, которые попадутся им на пути. Уже восемь тысяч лет назад они грохнули некую цивилизацию, названную земными учеными Древними - однако исследования археологического наследия Древних на нескольких планетах обогатило землян (и объединившихся с ними перед угрозой неминуемого уничтожения васудан) технологиями, которые помогли в борьбе с агрессорами.
Война с Shivan'ами, вошедшая в анналы как Великая, была страшной: их технологическое превосходство было в прямом смысле убийственным. Хуже всего пришлось васуданам - Shivans уничтожили их родную планету вместе с четырьмя миллиардами не успевших эвакуироваться жителей. Флот агрессоров во главе с флагманским кораблем - неуязвимым для оружия союзников superdestroyer'ом, получившим у земного командования название "Люцифер" - находился уже на расстоянии одного подпространственного прыжка от Солнечной системы. Спасти положение удается буквально в последнюю минуту - несколько звеньев земных и васуданских истребителей и бомбардировщиков настигают "Люцифер" уже в подпространстве, где не действуют его непробиваемые поля, и уничтожают его. Гибель флагмана стала переломным моментом в войне; Shivans, лишившись, по-видимому, командования, были быстро разгромлены.
Но за победу пришлось дорого заплатить. Своего родного мира лишились не только васуданы. Хотя Земля и не погибла, взрыв "Люцифера" дестабилизировал единственный портал, связывавший Солнечную систему с внешним космосом (что, кстати, наводит на мысль о геройской гибели нашего героя из первой игры, который командовал атакой на "Люцифер"). Таким образом, победоносный флот и уцелевшие колонии оказались отрезаны от материнской планеты.
32 года спустя (на момент начала второй игры) эта ситуация сохраняется; о том, что творится на Земле, лишь строятся гипотезы; вообще эта тема болезненна для людей, и земляне, выросшие вне Земли после войны, именуют себя (в который раз в земной истории) "потерянным поколением". (Правда, надобно заметить, тут в сюжете явный глюк - в число оставшихся доступными звезд Земного Галактического Альянса входит и ближайшая к Солнцу Альфа Центавра, а уж оттуда можно было бы долететь и через обычное пространство - как-никак, всего 4 световых года.) Союз между бывшими врагами - землянами и васуданами - сохраняется; он даже упрочился, представляя собой нечто вроде конфедерации под названием Галактический Земно-Васуданский Альянс (GTVA). При этом васуданы, несмотря на понесенные страшные потери, сохранили достаточно сил и ресурсов для возрождения - и добились за прошедшие годы даже бОльших экономических успехов, чем земляне.
Но не всем такое положение дел по нраву. Среди земных военных возникает движение Neo-Terran Front, которое мы бы назвали неонацистским (прослеживается даже параллель с "нордическими" идеями - главной базой NTF'овцы избирают Полярную звезду); во главе этого движения становится ветеран Великой Войны адмирал Bosch. NTF взывает к величию человеческой расы и требует разрыва конфедерации с васуданами; в руках экстремистов оказывается несколько звездных систем; вспыхивает гражданская война. В ходе этой войны правительственным силам (на стороне которых вы, разумеется, и выступаете) удается обнаружить гигантское космическое сооружение, которое оказывается созданным Древними искусственным порталом. Портал ведет в далекий и неизвестный землянам район космоса, в газопылевую туманность, предположительно оставшуюся после взрыва сверхновой; в этой туманности мы снова встречаемся со старыми знакомыми - Shivan'ами...
Дальнейшие события полны драматических поворотов. Мятеж Bosch'а постепенно удается подавить, но Shivan'ская угроза становится все более страшной. (Кстати, уже загнанному в угол адмиралу удается установить контакт с Shivan'ами. Он надеется заключить с ними союз, но у тех, разумеется, на сей счет свои планы. Финальная судьба предводителя мятежников так и остается неизвестной в этой игре...)
Правда, за прошедшие 32 года инженеры Альянса не теряли времени даром и создали гигантский боевой корабль Colossus, рядом с котором самые грозные звездолеты Великой Войны, не исключая и "Люцифер", смотрятся как "Запорожец" рядом с "БелАЗом". Но и у Shivan'ов обнаруживается монстр, мягко говоря, не хуже, получивший название "Сатана". Для этих кораблей, в несколько раз превосходящих superdestroyer, приходится даже придумать новый класс - juggernaut. Перед лицом этого чудовища командование приказывает общее отступление сил Альянса из туманности. "Сатана" рвется через портал в миры GTVA. Однако соединенными усилиями наших геройских бомбардировщиков (вы уже поняли, кто ими командует) и Colossus'a вражеский суперкорабль удается уничтожить. "Ой, не к добру это!" - подумал я, зная, что до конца игры еще с десяток миссий. И оказался, конечно, прав. "Сатана" был только первой ласточкой. Выясняется, что у Shivan'ов - многие десятки таких кораблей...
Не буду пересказывать все драматические перипетии сюжета до конца, добавлю лишь, что и тут без трагедий не обойдется (хотя таких крупных, как гибель сразу четырех миллиардов разумных существ, уже не будет - счет пойдет лишь на сотни тысяч) и до самого конца будет непонятно, каким же, черт возьми, образом землянам и их союзникам удастся избежать неминуемого и полного уничтожения. Под конец у них появляется план, но финальные события все равно происходят совсем не так, как ожидалось. Shivan'ы в очередной раз ставят нас перед загадкой, на которую пока нет ответа... В общем, ждите FreeSpace 3!
Теперь о вещах более прозаических - отличиях этой игры от предыдущей. Их, надо сказать, немного - единственным концептуальным отличием можно назвать элементы нелинейности: помимо основных миссий, коих, как и раньше, 30 (из них 6 - обучающие), имеются два ответвления из трех и двух миссий, выполняемых по заданию разведуправления. Проходить ли эти ответвления (после которых вы возвращаетесь к основной кампании), вы решаете добровольно; при этом в случае недостаточно успешного выполнения очередной из этих спецмиссий ваша разведывательная карьера может быть прервана досрочно - так случилось со мной, когда я так и не смог защитить все корабли во второй спецмиссии и потому не увидел третью.
Еще одно существенное новшество - часть кампании вы проводите в составе васуданского флота (участвуя в программе обмена офицерами между союзниками) и, соответственно, летаете на васуданских кораблях. Ну и, кроме того, предусмотрена поблажка в виде возможности перескочить через миссию, если вы 5 раз не смогли ее пройти (естественно, никто не заставляет вас этим пользоваться). В остальном же - все полностью то же самое, только с улучшенной графикой и новой боевой техникой.
Кое в чем это "то же самое" пошло во вред логике: если в первой игре обучающие миссии весьма грамотно перемежались с боевыми - как открыли новую технологию, так пилотов отзывают ее изучать - то теперь получился маразм: защитные поля у нас есть с самого начала, однако учат обращаться с ними лишь после первых боевых миссий (в которых, кстати, это отсутствующее у не игравшего в первый FreeSpace умение весьма полезно). Так что на всякий случай быстренький ликбез: - выровнять все поля, стрелка - перекачать энергию полей в соответствующую сторону, , , - увеличить подачу энергии пушкам, полям или двигателю соответственно (за счет остального), , и - аналогично уменьшить. Кстати, технический прогресс в мире игры привел к тому, что вместо стрельбы по реальным целям (накладно как-никак) в обучающих миссиях теперь используется виртуальный симулятор (вот интересно, что мешало поступать так раньше, благо технологии позволяли это уже в XX веке, чему доказательство - сама игра?)
Графика и прежде была очень недурна (разве что темновата - этот недостаток сохранился и сейчас, если вам плохо видно корабли на скриншотах - особенно черные Shivan'ские - подкрутите яркость монитора, не пожалеете). Теперь же все стало еще круче. Одно из самых впечатляющих новшеств - миссии в туманности. Скриншоты не передают этого ощущения полета сквозь облака газа, пронзаемые молниями разрядов. Вид неба теперь разнообразят планеты, что тоже приятно. К шикарным взрывам и прочим световым эффектам добавились мощные лучевые установки больших кораблей. Впрочем, эти монстры и сами по себе производят впечатление. На одном из скриншотов вы видите парад, выстроенный мною с помощью редактора миссий. Это вид с расстояния около 8 километров, и самые крохотные, едва различимые кораблики на нем - это крейсера. Истребителей в таком масштабе просто не видно. Надо отдать должное авторам - лететь вдоль гигантских звездолетов, того же шестикилометрового Colossus'a, намного интереснее, чем вдоль восьмикилометрового Super Star Destroyer'a в X-Wing Alliance, представляющего собой сплошную металлическую пустыню. Как и раньше, на кораблях крутятся радары, поворачиваются пушки и т.п. Новым штрихом являются эмблемы эскадрилий на борту одноместных кораблей (правда, на старых 3D-картах они могут подглюкивать). Отдельной похвалы заслуживает звуковое сопровождение - как голоса землян и васуданов, так и, в особенности, мрачно-красивые мелодии с женским вокалом, сопровождающие игру.
Космических аппаратов теперь более 80 видов (на самом деле столько их фигурирует в кампании, а для создания собственных миссий в редакторе доступно более 100, за счет кораблей из первой игры). Технические сведения появляются не сразу, а по мере прохождения кампании (равно как и одиночные миссии, дублирующие миссии кампании); ну, благо я прошел ее всю, могу рассказать подробнее.
Из новых классов кораблей, помимо самых больших - juggernaut'ов (к коим по справедливости надо отнести и Colossus, хотя в игре почему-то это не делается), добавились еще корветы - это нечто среднее между крейсером и destroyer'ом (к этому же классу относятся и фрегаты NTF); ряды гражданских кораблей пополнил летающий госпиталь Hippocrates размером почти с корвет. Еще одним крупным сооружением является искусственный портал - Knossos; его диаметр хотя и больше ширины juggernaut'a (что естественно), но меньше длины. В остальном классы кораблей и аппаратов остались прежние - destroyer'ы, станции, крейсеры, транспорты, корабли снабжения (support ships), эвакуационные капсулы (escape pods - надо отдать должное логике разработчиков, теперь персонал больших станций, насчитывающий тысячи человек, эвакуируется на транспортах, а не на этих 20-местных скорлупках), автоматические сторожевые пушки, учебные дроны (ныне виртуальные), контейнеры и, наконец, одноместные боевые машины - истребители и бомбардировщики. В большинстве этих классов появились, конечно, и новые виды кораблей.
Существенное изменение, коснувшееся больших звездолетов - они, наконец, перестали быть просто летающими ангарами и превратились в настоящую боевую силу. Они оснащены мощным и дальнобойным лучевым оружием, которым мочат друг друга так, что любо-дорого поглядеть (если, конечно, самому под такой луч не соваться). В нескольких миссиях одной из задач является именно уничтожение лучевых пушек на корабле противника, прежде чем те успеют наделать дел.
Что же до наших собственных пушек и ракет, то их к концу игры накапливается 24 вида. Пушки могут стрелять по очереди и вместе, а ракеты - по одной и парами. Перечислим оружие по типам в порядке возрастания крутизны в каждом:
Пушки общего назначения (поражают поля и броню): Subach HL-7 (васуданский вариант - Mekhu-7), Prometheus S, Kayser.
Пушки, поражающие в основном броню: Prometheus Sa, Maxim Canon.
Пушки, поражающие поля: Morning Star, Circe, Lamprey (последняя слабее пробивает поля, зато высасывает энергию из всех систем вражеского корабля)
Пушка для поражения подсистем: Akheton SDG.
Теперь ракеты (в скобках указывается, сколько каждая из них занимает в пересчете на простейшие ракеты - Tempest'ы). Сначала обычные ракеты:
Tempest (1) - не наводящаяся.
Rockeye MX-64 (16) - с инфракрасным наведением, цель захватывается без предварительного прицеливания, но так же легко может быть потеряна. Все прочие наводящиеся ракеты требуют захвата цели, причем он обычно осуществляется тем дольше, чем мощнее ракета.
Hornet (4) - знакомая по Великой Войне, выпускаются пачками по 4.
Tornado (5) - усовершенствованная версия Hornet.
Harpoon (10) - быстрое наведение и достаточно эффективное поражение.
Trebuchet (30) - основное средство борьбы с бомбардировщиками и вообще врагами, которых лучше не подпускать близко; цель захватывается уже на четырех километрах. Парный залп практически гарантированно сносит любой бомбер.
Ракеты "объемного взрыва": Piranha (50) и Infyrno (40). Наследники Synaptic Bomb из первой игры. Первым нажатием на кнопку ракетного оружия они выпускаются, вторым - активизируются; при этом их разделяющиеся боеголовки поражают ближайшие цели. Применяются как бомбардировщиками против летящих на них плотной группой истребителей, так и наоборот. Категорически не следует применять в ближнем бою - сами пострадаете.
Специальные ракеты:
TAG (2 модификации (4 и 8), первая - без самонаведения). Попадая в цель, закрепляет на ней маячок, который наводит на цель огонь близлежащих союзных кораблей. Маячок действует ограниченное время. Прием интересный, но, чем так извращаться, проще сразу боевой ракетой шарахнуть.
EMP Advanced (16) - мощный электромагнитный импульс временно вырубает системы противника.
Ракета для поражения подсистем: Stiletto II (32) - хотя некоторые истребители могут их нести, дают их в бомбардировочных миссиях.
Чисто бомбардировочные ракеты (для них почему-то не удается точно определить "вес" - он получается разный для разных слотов):
Cyclops (~53) - наследник и продолжатель дела Tsunami, ракета для уничтожения, если можно так выразиться, небольших больших кораблей.
Helios (~81) - самое мощное тактическое оружие Альянса. Наводится полминуты, но обладает страшной разрушительной силой. Предназначено для уничтожения самых крупных кораблей. От эпицентра взрыва надо держаться подальше.
Игроку теперь доступно в общей сложности 15 истребителей (10 земных и 5 васуданских; в одной из миссий, как и в первой игре, дают полетать на переделанном Shivan' ском (Mara), причем на сей раз не только полетать, но и пострелять) и 9 бомбардировщиков (5 земных и 4 васуданских). В миссиях кампании, однако, ваш выбор всегда ограничен, даже если все корабли уже разработаны - в зависимости от задачи миссии, вам дают либо истребители, либо бомбардировщики (причем, как правило, не весь набор), не говоря уже о том, что земным эскадрильям недоступны васуданские корабли и наоборот. Создавая собственные миссии в редакторе, вы можете обеспечить себе бОльшую свободу выбора.
Расскажу о наших кораблях чуть подробнее (в скобках указывается число орудийных слотов и ракетных слотов и через "/" - емкости ракетных слотов в простейших ракетах Tempest; естественно, ни один истребитель не может нести бомбардировочные ракеты).
Со времен Великой войны в строю остались 2 истребителя:
Ulysses (4,1,160) - не может нести пушку Kayser и ракеты Trebuchet, TAG, Infyrno, Stiletto II. Первый совместный земно-васуданский проект, скоростной и наиболее маневренный из обычных земных кораблей (конкуренцию ему составляют лишь Pegasus и Mara), однако легкая броня и малое количество ракет делают его не слишком хорошим выбором для борьбы с превосходящими силами противника; тем более нет смысла использовать его ближе к концу, после появления Kayser'ов.
Hercules (6,2,240/240) - не может нести ракеты TAG, Stiletto II. Во времена Великой войны - полная противоположность Ulysses'у, самый медленный и самый неповоротливый, но лучше всех бронированный и вооруженный истребитель. Теперь, однако, у него появилась более достойная замена - Ares (см. ниже). Однако до того, как Ares станет вам доступным, старый добрый Hercules - неплохой выбор.
Остальные истребители - новые:
Hercules Mark II (4,2,320/400) - не может нести Stiletto II. Более современная модификация Hercules'a, чуть шустрее и маневреннее, а также повместительней в плане ракет, зато меньше пушек. Для ближнего боя я бы все же предпочел первого Herc'a.
Myrmidon (6,3,80/80/160) - не может нести пушки Maxim Canon, Circe, Lamprey и ракеты Harpoon и TAG. Один из самых быстрых (хотя и не самый) истребителей землян, средний по маневренности и броне. На мой взгляд, использовать его нет особого смысла - крайности эффективнее посредственностей, а скорость без маневренности - не такое уж преимущество.
Loki (4,1,80) - не может нести пушку Circe, ракеты TAG, Stiletto II и Infyrno. По скорости - аналог Myrmidon, броня похуже, маневренность получше. По сравнению с Ulysses'ом - чуть побыстрее и менее маневрен. В общем, думайте сами, решайте сами - лично меня такое добро не привлекает.
Perseus (2,2,160/160) - не может нести Maxim Canon, Circe, Lamprey и ракеты Infyrno. Самый шустрый по скорости, очень неплохой по маневренности (уступая из обычных лишь Ulysses'у), броня средняя - в общем, был бы идеальным выбором для быстрого маневренного боя, если бы не слабое вооружение.
И, наконец, самые крутые разработки земных конструкторов истребителей, появляющиеся уже к концу:
Erinyes (8,2,160/200) - не может нести Stiletto II. Средний по скорости и маневренности, зато с мощной броней и - обратите внимание на количество пушек! Учтите, однако, что такое вооружение весьма прожорливо по части энергии. Этот истребитель - настоящий монстр, и все же моим любимцем является следующий:
Ares (6,2,360/400), не может нести ракеты TAG, Stiletto II. Во всем аналогичен Hercules'у, но обладает еще более крутой - самой крутой из возможных! - броней и большей емкостью ракетных слотов. Именно на эти истребители надлежит делать ставку в тяжелых боях; когда вражеские эскадрильи прут на вас одна за другой, остальные просто не выживают. Если вы опытный ас, вас еще может спасти более скоростная и маневренная машина (не забывайте, однако, что вам нужно не просто выжить, а выполнить задание за короткое время), но товарищам по эскадрилье в любом случае давайте Ares'ы.
Ну и еще парочка специальных машин, которые в кампании вы сможете скорее понюхать, чем повоевать на них:
Pegasus (1,2,80/40) - не может нести пушки Kayser, Maxim Canon, Circe, Lamprey и ракеты Piranha, Stiletto II, Infyrno. "Невидимка", используемый для разведки (в кампании вам дают лишь поохотиться за ним во время его испытаний; дело это гиблое - сенсоры его не фиксируют). В отличие от реальных современных самолетов Stealth, обладает превосходными (лучшими среди всех) характеристиками по скорости и маневренности, но - легкая броня и просто никакое вооружение делают бой на нем самоубийством (при условии, конечно, что противнику удалось вас обнаружить). Кредо пилотов этой машины - "выполнять миссию без единого выстрела".
Mara (2,2,420/420) - не может нести пушки Akheton SDG, Prometheus, Maxim Canon, Circe, Lamprey, ракеты Stiletto II, TAG B. Машина - зверь! По скорости и маневренности сравним с Ulysses'ом, а по броне - с Ares'ом (хотя чуть послабее). Правда, плохая совместимость с земными пушками, но, главное, Kayser'ы можно поставить, чего еще надо? Однако наладить самостоятельный выпуск этих монстров у земной промышленности кишка тонка, а трофеи, как вы понимаете, исключительная редкость. В кампании на нем только одна миссия, и та опциональная.
Теперь васуданские истребители. Первые 3 из них идут со времен Великой Войны, но для нас это особого значения не имеет - все равно раньше летать на них было нельзя. Любопытно, кстати, как извернулись авторы, чтобы оправдать сохранение за ними земных названий: император-де васудан ознакомился с историей Древнего Египта (из чьей мифологии и взяты названия) и увлекся египетской культурой. Васуданские машины, как правило, отличаются более слабыми полями.
Seth (4,2,160/320) - не может нести Maxim Canon и ракеты Piranha. Единственный васуданский истребитель с мощной броней; нечто среднее между первым и вторым Hercules'ом. Поскольку, как я уже упоминал, в этой игре ставка на мощь предпочтительней ставки на маневренность, эта машина была моим основным выбором в васуданском флоте.
Horus (4,2,160/160) - не может нести Akheton SDG, Maxim Canon, ракеты Piranha и Stiletto II. Противоположность Seth'у - чемпион по скорости еще со времен Великой Войны (тягаться с ним может лишь Pegasus), уступающий по маневренности разве что Ulysses'у и обладающий легкой броней.
Thoth (4,1,320) - не может нести Maxim Canon, Kayser и ракеты Trebuchet, Piranha и Stiletto II. Средняя скорость и превосходная маневренность, однако, легкая броня и не лучшие характеристики по ракетам делают этот истребитель довольно сомнительным выбором.
Tauret (4,2,400/400) - не может нести Maxim Canon и ракеты Piranha. Необычный дизайн этой машины изображает одно из животных (ныне исчезнувших вместе с планетой), используемых в символике васудан. Средняя скорость, средняя броня, слабая маневренность, однако большая емкость ракетных слотов делает этот истребитель неплохим перехватчиком.
Serapis (2,2,240/120) - не может нести Kayser и ракеты Trebuchet, Piranha и Stiletto II. По броне и летным характеристикам аналог Ulysses'а, отличающийся от него конфигурацией вооружения. Я бы охарактеризовал данную конфигурацию как "ни то, ни се" - слишком мало пушек и недостаточная совместимость по ракетам.
Ptah (1,2,80/40) - не может нести Subach, Kayser, Maxim Canon, Circe, Lamprey и ракеты Piranha, Stiletto II, Infyrno. По всем параметрам - васуданский аналог Pegasus'a, "невидимка", столь же недоступный простым смертным и столь же смертоносный в бою - для собственного пилота, разумеется.
Теперь бомбардировщики (по умолчанию предполагается, что они могут нести все виды бомбардировочных ракет). В земном флоте их с прошлых времен сохранилось 2:
Ursa (5,3,320/320/320) - не может нести Mekhu-7, Kayser и ракеты TAG. Сверхмощная броня и тяжелое вооружение в совокупности с автоматической турелью сзади с лихвой искупают самые низкие в земном флоте скорость и маневренность. Собственно, ничего лучше со времен Великой Войны так и не создали. Я, было, польстился на новомодный Boargenes, но, пару раз погибнув, понял, на чем надо атаковать большие корабли.
Medusa (2,3,160/320/320) - не может нести Mekhu-7, Akheton SDG, Morning Star, Kayser и ракеты Tempest (так что цифры выше - условные, в пересчете из Hornet'ов, как и далее в таких случаях), Harpoon, TAG и Helios. Ну, турель, ну, броня, но, в общем, непонятно, зачем эта рухлядь нужна, когда есть Ursa.
Новые бомбардировщики:
Zeus (4,3,160/160/160) - не может нести Mekhu-7, Kayser и ракеты Rockeye, Hornet, Tornado, Helios. Скорость чуть выше, чем у предыдущих, средняя броня и маневренность. Опять же особого смысла в его использовании не вижу - столь же мало полезен, как и его предшественник Athena.
Artemis (2,3,160/240/240) - не может нести Mekhu-7, Akheton SDG, Morning Star, Kayser и ракеты Tempest, Harpoon, TAG и Helios. Существует еще модификация Artemis D.H. Средняя скорость и броня, низкая маневренность. Предполагаемая тактика - налетел - выпустил ракету - умотал. Опять-таки - берите Ursa'у и не мучайтесь.
Boarnerges (1,3,160/400/400) - не может нести Mekhu-7, Akheton SDG, Morning Star и ракеты Tempest, Harpoon и TAG. Единственный, кто, кроме Ursa'ы, может нести Helios. Чуть-чуть превосходит Ursa'у в емкости в маневренности, зато проигрывает (в лучшем случае - на равных) во всем остальном. Особенно плохи дела с пушками.
Васуданские бомбардировщики вам, собственно, в кампании и выбирать не дают - просто ставят перед фактом. Тем не менее, приведем и их характеристики:
Osiris (2,3,160/160/80) - не может нести Subach HL-7, Maxim Canon и ракеты Hornet, Tornado, Piranha, TAG и Helios. Еще один ветеран Великой Войны, но далеко не такой славный, как Ursa, совпадая с ним лишь по негативным характеристикам - низкой скорости и маневренности, но уступая в броне и вооружении. Броня, кстати, у всех васуданских бомбардировщиков одинаковая и достаточно мощная.
Sekhmet (4,3,320/320/320) - не может нести Subach HL-7, Kayser и ракеты TAG. Лучший васуданский бомбардировщик. Неплох по всем параметрам - скорости, маневренности (в сравнении с другими бомбардировщиками), броне и вооружению.
Sakha (2,2,320/400) - не может нести Subach HL-7, Maxim Canon, Morning Star, Kayser и ракеты Tempest, Hornet, Tornado. По скорости и маневренности превосходит коллег-соотечественников и не уступает среднему истребителю, имея при этом хорошую броню, но вооружение подкачало, хотя и может нести Helios.
В миссиях, как и прежде, возможны разные неожиданности, опрокидывающие планы командования. Большинство миссий сбалансированы весьма неплохо, хотя отдельные раздражающие попадаются - некоторые мне удалось выполнить лишь частично, и всех медалей я не собрал. Ну, сами посудите, легко ли защищать целый караван транспортов, когда в твоем распоряжении истребителей практически столько же, сколько подлежащих защите кораблей, а враг шлет эскадрилью за эскадрильей? Иногда командование проявляет редкую тупость, посылая подкрепление по одному звену лишь тогда, когда предыдущее звено уничтожено; а послали бы сразу - все были бы живы. Практически все миссии теперь - на уничтожение; первая игра была более разнообразна - там надо было и сканировать (здесь тоже, но совсем мало), и захватывать (этого нет совсем).
Давать рекомендации по конкретным миссиям нет смысла, ибо общего алгоритма просто не существует. Но и вышеперечисленное Вам весьма пригодится.