Компания Bungie Software, известная нам главным образом благодаря Myth'ам, на Макинтошах уже работала в жанре 3D action, а вот теперь решила выступить в этом жанре и на РС. Причем, как и в случае с Myth'ом по отношению к real-time стратегиям, так и их новый проект Oni по отношению к action не будет просто слепком с привычных шаблонов жанра. Игра сочетает в себе элементы стрелялки типа Half-Life и драчки типа Virtua Fighter, антураж в стиле мрачной разновидности анимэ (японских комиксов) и достаточно проработанный сюжет.
Вот о сюжете-то как раз мы вам много не расскажем - по той причине, что авторы сами не спешат о нем рассказывать. Известно лишь, что главным героем - точнее, героиней - будет сотрудница специального полицейского подразделения по борьбе с техническими (высокотехнологичными?) преступлениями (TCTF) по имени Konoko. Ее задача - внедриться в преступный синдикат и уничтожить его. Однако по ходу выполнения миссии она сталкивается с предательством и прочими столь же приятными вещами, и ее взгляды и методы начинают все больше тяготеть к полному беспределу. В общем, если в финале она грохнет собственных начальников, я не удивлюсь. Кампания состоит из 17 миссий, разворачивающихся на 14 уровнях; математически одаренные читатели уже догадались, что на некоторых уровнях по ходу кампании придется побывать дважды. Между миссиями (а возможно, и внутри них) будут анимационные ролики.
Это все о сюжете; теперь о реализации. Игра проходится с видом от третьего лица. А это означает две проблемы, возникающие перед разработчиком. Первая - как позиционировать камеру, чтобы, с одной стороны, стены не загораживали от нас героя, а с другой - чтобы мы всегда видели то, что должен видеть он, а не его геройскую физиономию (когда он, к примеру, прижмется спиной к стене). Эта проблема была решена просто - мы всегда видим Konoko строго со спины, а если между ней и камерой затешется какая-нибудь вредная стенка, эта стенка сей же секунд делается прозрачной - но не исчезает совсем, так что мы видим, что стена все-таки есть, и пытаться делать шаг назад в данной ситуации неблагоразумно. Вторая проблема - как обеспечить адекватное прицеливание. Фанаты стрелялок, трижды кавалеры ордена DOOM'а имени Wolfenstein'a, видя автоматическое прицеливание a-la Tomb Raider, кричат, что это не круто, и кидаются в монитор гнилыми помидорами. С другой стороны, просто гонять крестик по экрану независимо от героя, который, может быть, в этот самый момент ковыряет стволом супершотгана в ухе, тоже как бы не вполне реалистично. И в данном случае найдено вполне изящное решение: оружие с лазерным наведением. Водим по сторонам стволом - соответственно по стенам, людям и прочим предметам ползает красная точка. Враги ее при этом не видят, так что не бойтесь их спугнуть.
Что касается оружия, то опять пока не шибко известно, какое конкретно будет. Пистолет будет... ракеты с инфракрасным наведением будут... ну и еще чего-то будет. Причем не одно.
Управление в игре будет не то чтобы совсем тривиальным, типа "четыре стрелки и пробел", но и не сильно замороченным. Наша героиня, помимо ходьбы, умеет прыгать, приседать, бить кулаком и ногой, а также выполнять разные специальные движения и удары. При нажатии одновременно нескольких клавиш определяется суммарное действие (скажем, если жать шаг назад и удар, произойдет удар с разворотом назад). Специальные действия тоже по мере возможности логичны, т.е. для их выполнения не надо запоминать и воспроизводить жуткую бессмысленную последовательность "secret code". Любое такое действие может быть остановлено или изменено на ходу.
В игре будет много персонажей - они делятся на 8-10 классов с множественными вариациями внутри каждого класса. AI обеспечит каждому из них индивидуальные характеристики и поведение, включая способы драки. Для создания каждой "личности" используются нейросетевые технологии. Персонажи могут взаимодействовать друг с другом, оказывать поддержку, прикрывать, делиться на группы и обходить с флангов, устраивать засады, отступать и т.д.
Движок сочетает в себе реалистичную физику (Bungie не привыкать - вспомните Myth) с антуражем триллеров и "черных" комиксов. Мир прорисован весьма тщательно. Городские пейзажи созданы с помощью AutoCAD и выглядят весьма натурально, а на каждого персонажа приходится от 800 до 1200 полигонов. Игра будет требовать 3D-карту с поддержкой OpenGL или Glide.
Многопользовательский режим не дублирует основной. Вам будут предложены новые уровни - меньшие по размерам, чем в однопользовательском, для большего динамизма сражений.