Не секрет, что играющему люду давно уже надоели и наскучили жесткие рамки жанров, в которые впихивалось большинство релизов. Те единицы, что не вписывались в привычный распорядок, либо мгновенно становились хитами, либо продолжали пылиться на прилавках никому не нужные и никем не понятые. Такое положение вещей сохранялось достаточно долго, а потом, наконец, начались эксперименты по скрещиванию жанров. Появилось то, о чем раньше не могли и помыслить: Action/RPG, Action/RTS, TPS/Adventure, Strategy/RPG...
Вот к последнему "двойному" жанровому типу и принадлежит новая стратегия Disciples: Sacred Lands (далее DSL), выпущенная австралийской компанией разработчиков Strategy First. Первый взгляд на интерфейс игры упрочил мои подозрения - уж больно все оказалось знакомым. Поначалу абстрактное ощущение deja vu оформилось и проявилось: это же вылитые "Герои"! Готовый проклясть "чертовых клоноваятелей" я погрузился в игру и...
Есть четыре источника Силы и каждая Сила, каждая Орда повинуется своему Божеству. Светлый Отец - Бог белых равнинных сил, господь Легионов Ада, предводитель Горного клана и Великий Некромант, хозяин Нежити. Итак, четыре Великие Силы и один маленький и тесный мир - вы уже догадались, что дальше? Игроку предстоит выбрать свою сторону, ибо игрок и есть божество. Он направляет своих избранных твердою волей и помогает им своей могучей магией. Помимо собственно "расы" должно выбрать и "специализацию": Warrior Lord, Mage Lord или Guildmaster.
В первом случае, игру придется основывать на грубой силе. Войска получат самозаживление ран (со временем, естественно), но будут ограничены в пользовании магией. Во втором случае, стратегия прохождения кампании будет опираться на магию высоких уровней, а герои-маги будут быстрее, выше, сильнее. И, наконец, в случае выбора игроком Guildmaster основой будут являться герои-воры и их умения. Воровских умений всего три, но какие! Вор может прокрасться в стан врага и подлить в вино яд. Вор может вызвать на дуэль героя вражеской армии. Вор может тайно проникнуть в стан противника и выведать информацию о его городах и армиях.
Кстати, об армиях. То количество народа, которое может водить с собой герой, никак нельзя назвать армией - это скорее бригада. В DSL герой не может водить за собой 20 драконов, 45 лучников и 220 крестьян с вилами наперевес. Каждый герой имеет свой показатель Leadership, напрямую влияющий на количество существ, идущих за героем. Допустим, начальный показатель Leadership у героя-воина равен трем, следовательно, он может взять с собой либо трех "маленьких" существ, либо одного "большого" (некоторые существа соглашаются идти с героем, только если отвести под них 2 единицы лидерства) и одного "маленького". Герой-вор же изначально имеет лидерство равное единице, поэтому взять с собой может лишь одного помощника.
Вот так и ходят по карте и сражаются маленькие отряды из трех-четырех человек. Лидерство является skill'ом и прокачивается со временем, как в настоящих RPG. Вообще каждый юнит, будь он героем или рядовым воином, имеет свой набор характеристик. Это знакомые каждому любителю "ролевухи" Hit Points, XP, показатели жизненных ресурсов, силы наносимых повреждений и качества брони, а также дополнительные уникальные возможности юнита (например, чтение свитков, лечение на поле боя, поражение всех противников в течение хода вместо одного и т.д.). Каждый конкретный юнит в отряде за каждое сражение получает некоторое количество "экспы", за определенную сумму которой покупается уровень юнита. Отряд, прошедший огонь, воду и медные трубы и прокачанный до неимоверной крутизны будет игроком всячески охраняться, ибо, потеряв такие боевые единицы, игроку придется начинать прокачку юнитов сначала. Лучника уровня 3 купить нельзя - его можно только прокачать до 3-его уровня.
Теперь поговорим о системе магических заклинаний. Для успешного изучения или кастования каждого конкретного spell'а требуется определенное количество маны определенного типа. Типов всего четыре, по числу Сил в игре. Мана каждого типа пополняется каждый ход, а количество маны напрямую зависит от количества кристаллов этого же типа, расположенных на вашей земле. Грубо говоря, кристаллы вырабатывают ману, а чьи кристаллы - того и мана.
Магические заклинания разбиты на уровни сложности. Чем выше уровень, тем дороже обходится заучивание и использование заклинания. Основные типы заклинаний это положительные и отрицательные улучшения (enchant) и сотворение (summoning). Заклинания типа enchant увеличивают или уменьшают какие-либо характеристики конкретного юнита - вражеского или своего, а summoning - это вызов монстра(ов), живущих очень недолго (1-2 хода), но могущих подраться на нашей стороне. Типичный пример. Герой противника идет на перехват нашего героя-мага, основательно подраненного в прошлой битве и спешащего на лечение в ближайший город. Покупаем героя-вора и шпионим за вражеским героем. Оказывается, что его команда сильна и многочисленна (пара троллей и пара орков, например). Что делать? Кастуем какой-нибудь summoning и сразу нападаем новорожденным монстром на супостата. Монстра, конечно, быстро убивают, но и он перед смертью успевает солидно подранить боевиков противника. А теперь, не давая герою-врагу очухаться, бросаем на него нашего героя-мага.
Отдельно стоит рассказать о структуре боя и различных магических вещах. Магические вещи - это различные зелья, знамена, кольца, свитки и прочее. Многие из них герой может использовать лишь при наличии определенного умения. Например, свиток может прочитать лишь герой с умением "чтение свитков", но выпить лечебного или воскрешающего зелья может каждый.
Необходимо заметить, что использовать все эти вещи в течение боя нельзя - только до или после. Например, вы видите перед собой мощного противника, читаете свитки, усиливающие ваши войска, даете в руки герою знамя, добавляющее смелости и инициативы вашему войску и идете в бой. После боя можете полечиться зельями или вернуть к жизни погибших. Само собой магические вещи стоят достаточно больших денег и либо покупаются за свои кровные, либо отбираются у побежденных вражеских отрядов.
Структура боя поначалу меня слегка огорошила - настолько мало тут возможностей. Передвигаться в режиме боя нельзя. Вообще нельзя ничего, кроме атаки или, допустим лечения у некоторых юнитов. Перестроить своих в режиме боя также нельзя - это надо делать перед боем. Бессмысленно, например, ставить впереди лучников или магов, для которых расстояние до противника не помеха, а меченосцев назад, где они не смогут атаковать, пока между ними и противниками находятся свои.
Отвечает ли хоть за что-нибудь игрок или бой проходит автоматически? Игрок решает одно: он указывает, кто кого атакует. Такая система боя кажется на редкость скучной, однако, в совокупности с поднятием характеристик каждого бойца, бой оказывается достаточно увлекателен сам по себе.
Графическую реализацию игры с третьими "Героями", конечно, не сравнить, однако изометрическая проекция карты, качественные спрайты и пререндеренные монстры и существа смотрятся достаточно неплохо. Звук самодостаточен и очень неплох. Наличие редактора миссий позволит фанатам создавать свои дьявольски хитрые и сложные кампании и уровни, а возможность многопользовательской игры порадует счастливых обладателей сетей или быстрого Интернет-доступа.
Результат. Strategy First создали интересную стратегию, вобравшую в себя черты многих игр. И пусть графически игра оформлена не так красиво, как бессмертное творение New World Computing, наличие сильного ролевого элемента в игре поднимает уровень геймплея на новую высоту. Dixi!