Князь: Легенды Лесной Страны ( Igrok & Eaten Escape )
Утро выдалось на редкость холодным. Ар сидел в недавно отстроенном, еще пахнущем сосной доме в одной из северных крепостей и разбирал донесения о положении в окрестных землях. Тревожное чувство не покидало его, хотя сильных причин для беспокойства не было. В пятидесяти верстах к югу сожгли деревню - обычное дело в это неспокойное время. В живых, судя по дошедшим слухам, не осталось никого. Поговаривали также, что в деревне у черного бора появилась нечисть. В лесу неподалеку нашли пару трупов - у обоих почему-то не хватает левых рук.
Сегодня же выловили в реке еще один труп. Воин из Поречья опознал в нем заезжавшего к ним иногда купца. Труп плавал в реке недели полторы, часть трупа к тому же кто-то обглодал, так что зрелище было не из приятных. Ар потер глаза, последние несколько месяцев ему еще ни разу так и не удалось толком выспаться. Непонятное чувство тревоги не исчезало ни на минуту. Ар достал старый, по-простому обитый железом, чтобы не привлекать излишних взглядов, ларец.
Грубые мозолистые руки нежно прошлись по линиям дерева. Ар задумался. Когда-то времена были другими, когда-то все было другим... Это почти единственное, что осталось с тех пор. Почему так произошло? Почему время титанов так быстро прошло? Ведь ему тогда было так мало лет, он не успел пожить той жизнью и теперь уже никогда не поживет. Время прошло, амулет в ларце - единственное, что осталось. От этого иногда становилось грустно. Да, был еще, конечно, Владыка, но о нем Ар старался не думать. Владыку боялись даже титаны, а ведь тот был в некотором роде смертен...
Внезапно раздался крик, перешедший в захлебывающийся в крови хрип. Сторожевые на башне увидели понесшихся на них рекой нападавших. "Псы!!"
Игра "Князь" является, по сути, нашим ответом "Балдуру". Она настолько сильно похожа на него, насколько и отличается. Приятно, что отечественные разработчики постепенно выходят на более высокий качественный уровень игрушек. Первой пробой пера были "Аллоды". Теперь же - это уже практически доведенная до совершенства RPG с добавленным стратегическим блоком, но об этом чуть ниже. Графика на самом высоком уровне и в саму игру внесено очень много новых черт, ранее не присущих играм подобного рода. Да, не все гладко и здесь, и в глаза то и дело бросаются недоделки и недоработки, но этого, видимо, было не избежать, учитывая глобальность замысла. Главное - это то, что после нескольких часов, проведенных за "Князем", все эти недочеты кажутся мелкими и незначительными, а оторваться от игры уже практически невозможно. Есть некоторое сходство и с "Diablo". Так что среди приобретателей данной игры разочарованных будет, явно, не много.
Графика... В "Князе" она просто заслуживает наивысшей оценки. Все персонажи достаточно большие (по сравнению с Diablo или Baldur'ом) и качественно прорисованы. Движения их плавны, правда, в ускоренном режиме они, впрочем, как и все монстры по соседству, начинают судорожно дергаться. Поддерживаемые разрешения - 640х480 и 800х600. Если персонажу поменять топор на лук или навесить щит или кольчугу, то все это отразится на внешнем виде, даже более детально, чем в других играх подобного рода, причем вплоть до цвета щита. По деревням ходят не только бойцы, кузнецы, знахари и местные мужики, но и бабы. Правда, они сделаны, скорее, для антуража, поскольку в квестовых задачах практически не участвуют. Зато с ними можно пошутить. Есть еще и дети, но эти все время норовят пробухтеть что-то насчет "дайкатаны", предлагают солюшен, в общем, издеваются всеми возможными способами. Кстати, славянские селения по архитектуре и одежде местных жителей сильно отличаются от византийских.
Предусмотрена смена дня и ночи. И это не просто потемнение экрана, а ощущается "реальная" смена суток. Костры здорово так отсвечивают впотьмах бравых вояк. Да, некоторые вещи можно увидеть только в темное время суток, например, светящуюся траву у волхва рядом с деревней Камни. Все персонажи отбрасывают тени, которые сделаны очень грамотно и зависят от того, что на бойце надето, или куда он повернулся.
Монстры - это просто песня. Они порой выглядят покруче, чем в Diablo. У некоторых даже видно, как лоснится кожа. Правда, так кидаться всяческими заклинаниями, как в Diablo, они почему-то не мастера. Единственное, что у них получается, - это подбежать (подлететь, подползти) вплотную и ударить (ужалить, укусить). Впрочем, это и резонно, ведь главный герой тоже магическим наукам не обучен.
Раз уж заговорили о монстрах, перейдем к методам борьбы с этим всеигровым явлением. В "Князе" у монстров особое поведение, и подавляющее большинство контролирует только строго определенный район (проход, тропинку, поляну) и ни за что не желает оттуда уходить. К ним относятся муравьи, черви, скелеты, навьи, аспиды, лешие (а названия-то какие!). Если вы подойдете достаточно близко, то они, конечно, пойдут посмотреть, кто это там пришел, но стоит только повернуть в обратную сторону и покинуть "охраняемый" участок, как монстры теряют к вам всяческий интерес и возвращаются на исходные позиции. Здесь наблюдается редкое явление, ведь в большинстве игр стоит только монстрам увидеть противника, как, будьте уверены, пока они не перегрызут вам горло, они не успокоятся.
Есть, правда, и такие, которые будут преследовать до полной победы, но таких - единицы (например, мертвяки).
Особая тактика у мороков. Это такие летающие бестии - укусят и норовят улететь. Поэтому рекомендую их вызывать на себя огнем из луков, а по прибытии забивать чем-нибудь более тяжелым. Проходит и такая тактика - если вам надо пробраться в хижину волхва или к очередной деревушке, то смело идите "сквозь" монстров. Они, конечно, будут вас преследовать какое-то время, но потери и ущерб будут минимальны, а долгих и затяжных боев удастся избежать.
Очень многие монстры ядовиты и укус их заражает воина, поэтому необходимо иметь с собой банку с противоядием. В противном случае медленная и мучительная смерть гарантирована (действие яда не прекращается до самой смерти).
Ядовитые цветы, впрочем, как и других монстров, очень легко убивать отравленными стрелами. Выстрелил и жди в сторонке, покуда очередная бестия отбросит концы.
Скелеты - вот это живучие ребята попались. После своей смерти способны оживать до десяти раз. Поэтому если вам встретилась небольшая группа скелетов, смело умножайте это число минимум на три - не ошибетесь. Есть и уникальные монстры - оборотни. Они могут принимать любое обличье. У каждого вида монстров есть свое логово, и покуда всех их там не передавить, они будут появляться снова и снова.
Звук вполне логично вписывается и дополняет игровую атмосферу. Монстры неплохо поскрипывают, клацают челюстями, шипят и галдят. Свист тетивы лука или лязганье меча, звуки строительных работ или горящего здания сделаны вполне органично. Музыка тоже совершенно не напрягает, лишь еще больше раскрывая игровой потенциал.
Владыка почувствовал, как в окружающем его мире что-то изменилось. Он напряг свои чувства, вернее то, что их заменяло, и прислушался к миру. Он почувствовал страх, много страха, ярость, боль. Но на это он никогда не обращал внимания, его взбудоражило что-то иное. Владыка еще раз прислушался. Да, внутри этого появившегося внезапно комка боли и ярости было то, за чем он следил практически постоянно. На этот раз что-то угрожало старой, по людским меркам, крайне высокоэнергетической вещи - амулету. Он хорошо знал его. Ведь он сам, точнее тот, кто его, Владыку, носил, сделал его во времена заката эпохи титанов. Энергетический сгусток неожиданно вздрогнул, потом вздрогнул еще раз и распался на три части, каждая из которых стала быстро удаляться. Владыка оставил своим вниманием крепость и стал прощупывать линии силы, стараясь не упустить части некогда единого амулета.
Отслеживание трех летящих в различных направлениях предметов, находясь при этом глубоко под землей, было далеко не самой сложной задачей, что ему приходилось решать. Одна часть прекратила свое движение. Владыка знал, что сейчас кто-то должен будет ее взять, но пока не чувствовал кто. Амулетом, или тем, что от него осталось, даже полный дурак не станет разбрасываться. От него, даже разрушенного, исходила сила, которую чувствовали и обычные смертные. Как только руки человека коснулись амулета, Владыка смог прочесть его разум. Он был один. Один в полном смысле этого слова. Владыка не смог отследить ни одной привязанности к кому бы то ни было. Он был физически силен и неплохо стрелял из лука, но это все. Владыка переключился на вторую часть, которая также закончила свой путь в чьих-то руках.
Владыка проник в его разум. Единственное, что он успел прочесть, была вспышка боли и удивления. Человека не стало. Разум нового обладателя второй части, как и разум любого смертного, не был чем-то уникальным. Те же жалкие мысли, низенькие желания. Владыке почти сразу же стало скучно, так что он не стал в них вникать. Третья часть оказалась, похоже, единственной, дошедшей по назначению. Смертный оказался чуть более интеллектуален, чем его животно-подобные предшественники, но не намного. Владыка не удивился, он знал, что отдать охранять амулет смертному будет началом конца, к тому же, как оказалось, тот совершенно не знал ни как хранить амулет, ни как его прятать. Владыка вернул свой разум в обитель. Отслеживать путь амулета дальше не имело смысла. Он знал, что рано или поздно кто-нибудь из этих троих сам придет к нему. Надо только подождать.
Итак, поначалу вам предстоит выбрать персонаж и соответствующим образом разобраться с его характеристиками. Кому нравится посильнее, может добавить этот параметр, но здесь нужно отметить, что только рассчитывать на силу не приходится. Успешное прохождение может гарантировать только сильно вооруженный и обученный отряд (10 человек!). Нанимать же к себе людей позволит высокий уровень "харизмы" лидера.
Выбрать персонажа можно из трех предложенных. Если выбрать Драгомира (принадлежит к северному клану), то прохождение будет самым легким. За Волка (последний из клана охотников) придется немного поднапрячься, а уж за Михаила (в прошлом - книжный червь) лезть из кожи вон, чтобы одолеть этих снующих повсюду монстров.
Сложность еще выражается и в том, что если, сражаясь за Драгомира, вам можно будет набирать в команду 9 добровольцев, то за Волка больше пяти не получится. Вот и думай тут, кто круче.
Выбор персонажа также связан и с сюжетной линией. Каждый герой начинает путешествие в своем лагере (три разных угла на главной карте). Поначалу каждый обладает только своей частью амулета, так что предстоит встретиться со своими оппонентами (или с теми, кто у них амулетик-то спер) и собрать полную коллекцию, дабы быть готовым к встрече с кровожадным драконом.
У нашего героя, как и положено, есть несколько параметров, которые влияют на различные возможности персонажа.
Четыре различных "класса" позволят проходить с упором на различные стратегии. Где грубой силой, а где убеждением и числом. Так, у "вождя" самая высокая харизма, у "воина" - сила. Охотник же обладает неплохой выносливостью и ловкостью. Купец тоже одарен силой и выносливостью. А вы как думали - защищать свое добро, тоже попотеть приходится. Кстати, у купца самая высокая сопротивляемость к ударам.
Также у героя есть такие параметры, как знахарское искусство, идентификация предметов, фехтование, меткость, кузнечное дело и строительные навыки.
Тут надо сказать, что повышать различные навыки можно у любого человека в игре, за исключением, пожалуй, волхвов. Так что, наняв на службу очередного вояку, можно повышать у него любой параметр независимо от его "увлечений". Было бы желание. Некоторые параметры можно увеличить, лишь купив необходимые свитки у купцов или выполнив квесты. А один из немаловажных параметров - строительные навыки - влияет на возможности строительства, в частности моста, без которого невозможно попасть в другие части лесной страны.
Можно добавить, что система сражения, как и положено, полностью real-time'овая и имеет несколько степеней скорости, так что, завидев опасность, смело жмите на "минус" и неспешно готовьтесь к обороне или атаке. Можно выбрать (для атаки) как каждого бойца по отдельности, так и всех вместе. У каждого воина свое Inventory (каково - приодеть и вооружить 10 человек, да еще и разными магическими предметами и склянками с зельем их снабдить!). Для всех существует всего две общих команды - "за мной" и "атаковать".
Главный недостаток здесь - это то, что если лидер не двигается, то остальными бойцами выйти за границы текущего экрана без лидера - не судьба. Все время показывается только маленький кусок местности, "проскроллить" же дальше невозможно. Смерть же лидера - конец карьере славного потомка титанов. Всех же прочих сотоварищей легко можно оживить с помощью "живой воды". При этом все причиндалы у них остаются на своих местах. В том же "Балдуре" после оживления персонаж становился гол, как сокол.
Во время боя учитывается, атакуют вас со спины, сбоку или в лоб. Со спины удар практически всегда достигнет цели, в лобовой атаке может сильно выручить щит. При сильном "повреждении" персонажа он становится менее подвижным. А если уж вас схватили в кольцо - когда нельзя двинуться ни на шаг - дело труба. Монстры даже не дадут вам сделать ответного удара, поэтому не подпускайте большие стаи к своей драгоценной особе, а лучше выманивайте их маленькими партиями из укрытий - самая действенная тактика "Князя"!
Теперь коснемся стратегического момента.
По лесной стране разбросаны там и сям множество деревень и одиноких хижин волхвов. Деревни в "Князе" играют первостепенную роль. Поначалу они все нейтральные, но по прошествии времени меняют свое отношение к главному герою и зачастую не в лучшую сторону. Нет, можно, конечно, путешествовать и в гордом одиночестве, но вся игра сделана под командное прохождение, поэтому решайте сами. Итак, деревни необходимы для того, чтобы собирать с них дань, - основной источник денег в игре. Здесь деньги из монстров не сыпятся, как горох. В деревнях также вербуются новые воины. Зачислить в отряд можно практически любого воина в своем лагере при наличии, конечно, достаточного опыта и харизмы.
Для того чтобы собирать дань, необходимо деревню завоевать и поставить туда своего воеводу. Наличие старосты тоже обязательно. Завоевать деревню можно как боевым походом и постановкой всех к стенке (кстати, дома запросто сжигаются зажигательными стрелами), так и мирными переговорами со старостой. В большинстве случаев удачное выполнение квестов старосты (по зачистке какой-нибудь территории) почти наверняка добавят в вашу копилку новую деревню.
В деревне еще есть купец, знахарь, кузнец. У купца можно покупать различные магические товары и оружие. Знахарь умеет лечить, а также торгует кучей баночек со всевозможным зельем. Кузнец, понятное дело, производит, а также чинит оружие, которое со временем изнашивается, причем довольно быстро.
Производство любого предмета, будь то меч или зелье, требует некоторого времени, поэтому заходить и смотреть каждые пять минут - нет ли чего-нибудь новенького бессмысленно. Кстати, лекарю можно приносить всяческие орехи, травы. Тогда он будет "колдовать" быстрее. Если вы долгое время не покупаете никаких предметов, то кузнец со скуки начинает вооружать местных жителей. Скорость и ассортимент производимых предметов зависит от уровня мастерства того или иного персонажа.
При всем сказанном каждый из вышеназванных (купец, кузнец, знахарь) могут готовить учеников, которых впоследствии можно перевести в другую деревню, где оных не окажется. Вот так, завоевывая по очереди деревню за деревней и указывая старосте, что нужно строить (казарму, торговую лавку, частокол, колодец и т.д.), можно постепенно продвигаться по лесной стране. Кстати, если у деревни есть частокол, то вход в нее с оружием строго запрещен - начнутся военные разборки (а в этих деревнях ребята крепкие живут). Поэтому если есть желание узнать о планах местных жителей, придется сложить ВСЕ оружие у входа.
Наличие воеводы помогает не только собирать дань, но и вооружать свою армию. Также он начинает повышать уровень местных воинов (вооружает их кузнец).
Здесь один немаловажный момент! Количество людей в "Князе" - ОГРАНИЧЕНО (чего не скажешь о монстрах). Они не нарождаются и ни откуда не появляются, поэтому если кого-то убили - то это все, одним человеком в лесной стране стало меньше, а новые лишь в каком-нибудь add-on'е народятся. Волхвы - отколовшиеся от общества маги и знахари. Живут в отшельничестве по соседству с каждой деревней. Именно у них можно получить главные квесты или информацию о нахождении очередного артефакта. Они - народ странный, поэтому иногда вместо помощи могут наслать порчу на деревню или еще чего учудить. Но, конечно, пользы от них больше будет. Они идентифицируют предметы, снимают порчу и благословляют. У них же можно покупать "шар магического прыжка". Это что-то вроде телепортера - позволяет мгновенно перемещаться в любую часть страны. Также весьма полезны будут их советы и подсказки.
Еще одно новшество в игре - это возможность самому немного "колдовать". Можно, конечно, покупать уже готовые банки с препаратами, но делать их самому намного дешевле, поскольку необходимые составляющие просто валяются на земле.
Если узнать рецепты некоторых зелий, то легко можно смешивать различные ингредиенты и получать всевозможные смеси. Из ореха получается масло, из лечебной травы зелье, а из отравленного шипа - яд. Необходимо только наличие пустых банок. Можно также обыкновенные стрелы сделать зажигательными (+масло) или отравленными (+яд). А можно и теми, и другими сразу. Да, еще если в одну банку выдавить, например, много шипов, то концентрация яда будет больше, и монстры будут дохнуть гораздо быстрее. То же относится и к другим препаратам. Так, продаваемые колбы с живой водой имеют недостаточную концентрацию, и придется их смешивать, чтобы ее повысить и использовать для оживления павшего.
Некоторые зелья вызывают странную, но понятную реакцию. Например, брага повышает силу, но уменьшает ловкость. А эликсир мудрости повышает опыт, который впоследствии и идет на повышение показателей силы, ловкости и т.д. Кстати, повышать все эти показатели можно как вручную, так и поставить "авто" каждому герою.
Все зелья приготавливаются следующим нехитрым образом. В Inventory слева внизу есть пустой квадрат. Так вот, в него пихаем пустую банку и шип, или стрелу и яд и т.д. - и дело в шляпе.
Со времен "Аллодов" ведется практика выпадения мешочков из монстров. Понять, что в них, нельзя, пока не подберешь. Весьма удобная деталь - в процессе боя можно менять оружие (1,2,3): меч, топор или лук (что есть). А это немаловажно, поскольку воин может одновременно быть вооружен и луком, и мечом со щитом.
Оружие в "Князе" довольно стандартно. Оно ограничивается массой разновидностей палиц, мечей, дубинок и луков. Починку осуществляет кузнец, при этом в результате починки у вещей уменьшается верхняя планка износа.
Много в этой игре и особых магических предметов. Помимо довольно часто встречающихся колец и браслетов, увеличивающих (или уменьшающих) те или иные параметры, будут и уникальные, предназначенные для определенных квестов. Например, лампа, на которую нужно нанести руны, и она уничтожит всех скелетов в округе.
Так же к ним относятся и главные - это богатырские доспехи, щит и меч (состоит из двух частей, которые предстоит найти). Нужны будут и магические ключи, находящиеся в подземельях. Без них не добыть главный браслет. Не забывайте и о трех частях амулета, которые еще предстоит соединить.
Недостатки: их хватает, хотя и с ними вполне можно играть, но тем не менее.
Итак, карта. Здесь, помимо того, что можно двигаться только главным персонажем, нельзя осмотреть всю карту определенной местности целиком. То есть будет виден небольшой кусок и все. Отслеживать передвижение и общую дислокацию монстров нельзя по той же причине. На большой карте (как в "Балдуре") видны только названия и расположения деревень и хижин волхвов.
Очень неудобная система записи информации в дневник. После разговора с очередным квестодателем в журнал записывается лишь минимальная информация о квесте. А масса очень нужных и полезных данных вылетает в трубу. Повторный разговор на это тему может и не состояться. Также непонятно, где оказывается масса советов и подсказок о местонахождении кого-либо или о необходимых действиях. Хоть сиди тут с ручкой и сам записывай.
Система перемещения с карты на карту не совсем удобная. Она уже встречалась в некоторых играх. Для того чтобы попасть на соседнюю карту, нужно левой кнопкой мыши кликнуть на портал у границы той карты, на которой находитесь. Конечно, перемещаться без этих порталов было бы куда удобнее.
Иногда начинает глючить Inventory. Например, в одно место удается запихнуть несколько предметов (пару мечей) и в результате все повышенные параметры высвечиваются, а "гнездо" для оружия - выглядит пустым. Также, подбирая с земли топор, можно поднять не его, а палицу.
Также может чудить шар-телепортер. Он переносит порой черт знает куда, а иногда и вообще зацикливается на одном месте.
Небольшие недочеты и с обучением учеников. Если вы уже обучили кого-нибудь, а потом несколько раз подряд снять его и поставить на обучение вновь, то его уровень вырастет неимоверно (в десятки раз).
Еще один неприятный момент - если у вас максимальный вес (у лидера) и при этом вам дают квестовый предмет, то он родимый испаряется в никуда. Приходится переигрывать, предварительно распихав содержимое Inventory по соратникам.
К недостаткам можно отнести и некоторое несоответствие "крутизны" персонажа общим представлениям о крутизне, поскольку воина самого высокого 13(!) уровня, снаряженного самыми убойными доспехами и оружием с максимальной степенью поражения, довольно-таки легко сможет завалить стайка не самых сильных чудовищ.
Стратегическое управление своими деревнями может понравиться тоже далеко не всем, так как обучение учеников довольно длительный процесс, а без них в новой деревне не наладить лечебный пункт или изготовление оружия.
Нахождение и выполнение квестов, в которых не всегда правильно и четко обозначают местонахождение предметов или людей, тоже доставят немало хлопот. Зачастую приходится очень долго выполнять какое-нибудь действие, пока оно, наконец, не получится. Например, выкапывание части меча у края тени сухого дерева в леске к западу от хижины волхва (каково?!).
Что касается сетевой игры, то хотя в комплект игры и входит сетевое приложение, но доступных серверов пока нет. Авторы еще только проводят тестирование и обещают завершить этот вопрос в октябре'99. Что ж, как говорится, поживем-увидим.
Итог: Игра получилась ужасно интересной, захватывающей и играбельной. Великолепная графика, отличная музыка, интересные, загадочные и в то же время сложные квесты полностью погрузят Вас в мир Лесной страны. А поклонники RPG, в частности "Балдура" и Diablo, будут просто затянуты стратегическими нововведениями. А что касается недочетов, то не ошибается только тот, кто ничего не делает. Нет, игра просто класс, башню сносит однозначно!
Владыка чувствовал его приближение. После того как части амулета вновь соединились, и его сила вернулась на прежний уровень, его уже нельзя было игнорировать. Линии силы вновь обрели четкость и прежний узор. Владыка присмотрелся к смертному, что сейчас носил его. Странно, но это был один из трех, что начал путешествие. Обычно они умирали в самом начале. Им на смену сразу же приходили другие, которые тоже умирали, за ними приходили третьи и так до тех пор, пока смертные не понимали, что амулет древних - слишком грозная для них игрушка. Но один из смертных шел к нему, с каждым шагом ощущение амулета усиливалось. Его мощь была несравнима с мощью Владыки, но была огромна по меркам смертных.
Владыка почувствовал, как его коснулись руки смертного. Все его мысли, чувства и желания стали яркими, как никогда. Смертный был тщеславен. Смертный хотел безграничной власти, он почувствовал силу, он был опьянен ей, но не знал, что с ней делать. Владыка тоже хотел власти, но для этого ему не нужен был мозг смертного, ему нужно было лишь тело. Владыка немного позабавился над мыслями смертного, когда же они ему надоели, он их просто стер. Последней мыслью смертного была вспышка удивления, после чего пришла пустота, смертный ему больше не мешал. Владыка расправил плечи своего нового тела. У Лесной Страны появился новый хозяин...