Интервью с Ричардом Гэрриоттом Вводное слово и Автор: Пол Пресли Однажды Ричард Гэрриотт чуть не убил меня. Нет, я серьезно. В один из многочисленных Хеллоуинов, создатель Ultima напугал меня до смерти костюмированном представлением и многочисленными ловушками, расположенными на территории его личной усадьбы в штате Техас. Я до сих пор вспоминаю с ужасом, как гигантская женщина-паук бросилась мне на шею из-за очередного поворота завитой лестницы. Потом вокруг летали гигантские огненные шары, каменные стены старались раздавить меня с двух сторон, и где-то вдалеке смеялся кровавый мясник. После вечеринки мы очень долго непринужденно болтали и смеялись. Я никак не могу дождаться очередной вечеринки.
Пол: Ты все еще продолжаешь создавать эти странные сооружения?
Ричард: Ты знаешь, я не создал ни одного уже на протяжении многих лет, но я хочу снова заняться производством хитроумных механизмов. Самое забавное, что я занимался этими ловушками намного дольше, чем работал над многочисленными Ultima'ми. Когда я был подростком, то очень любил строить всякую ерунду на заднем дворе, а потом испытывать все это на своих приятелях. После того, как я основал Origin и построил свой первый дом, то каждый Хеллоуин начинался с установки моих хитрых приспособлений. Соседские детишки и их пьяные родители получали настоящую порцию адреналина. Когда я переехал в Техас, то мой дом стал значительно больше, а город соответственно дальше, поэтому я оснастил свой дом массой новых спецэффектов. Вместо того чтобы пугать малолетних детишек, мы проделываем это со зрелыми людьми. Они всегда остаются пораженными увиденным. Эти шоу продолжительные, так что требуют достаточно длительной подготовки, поэтому мы можем устраивать их каждые два года. Они продолжают становиться все объемней и объемней. Подготовка последнего мероприятия заняла почти целый год.
П: Ты сейчас думаешь о создании чего-либо нового?
Р: Ну, сейчас я строю новый дом, огромный каменный замок посередине Техаса. Комплекс протяженностью в 20.000 квадратных футов, разбитый на три строения, соединенных подземным ходом... Так что когда я закончу строительство, скорее всего в этом году, мы займемся созданием следующей модели.
П: На что будет похож твой новый дом?
Р: Место в котором я сейчас живу, создавалось с понимаем того, что оно когда-то будет продано. Оно совершенно нормально, если конечно не упоминать пару водопадов и секретных ходов. Но если посмотреть со стороны - это вполне нормальное здание. То, что я строю сейчас, также может быть в будущем выставлено на продажу. Оно такое... экстремальное в своей непохожести. Там есть раздвижной купол вместо крыши и подъемник, позволяющий хозяину подняться на механизмах кровати на уровень крыши, чтобы подышать свежим воздухом и полюбоваться звездами, а, может быть, даже и поспать. Кровати для гостей присобачены к вращающейся стене, так что вы можете заснуть в одной комнате, а проснуться в совершенно в другой. Там есть громадный холл, вмещающий до 200 человек и три террасы для любителей подышать свежим воздухом. Кроме того, там есть современный лифт, размером с приличную комнату, курсирующий между тремя этажами. В доме имеется собственная обсерватория и планетарий, а также куча секретных проходов. Я не хочу раскрывать все детали. Хорошо быть королем. Я предвкушаю, как буду расслабляться там.
Кстати, предайте Биллу Гейтсу - вот как надо строить хорошие дома. Так вот!
П: Насколько сильно персонаж Лорда Бритиша повлиял на твою личную жизнь?
Р: За прошедшее время достаточно серьезно. Первоначально он появился много лет назад из моего игрового персонажа, когда я создал игру, которую вовсе не собирался выпускать в свет. Тогда я подписал ее как Ричард Гэрриотт и Лорд Бритиш. Я думал, что это круто. Что вы хотите, тогда я был еще 17-ти летним мальчишкой. Я объяснил это своему первому издателю, и он сказал: "Знаешь, Ричард Гэрриотт звучит не слишком красиво, так что давай используем Лорда Бритиша". Вот так вот все и началось, лишь 5 лет назад я получил право подписываться, как Ричард Гэрриотт. Наверное, это должно что-то означать с точки зрения психоанализа.
Я помню, как много лет назад я впервые приехал на ECTS, и наш распространитель сказал мне: "Ричард, представься посетителям и всем остальным, как Лорд Бритиш". В США это всегда хорошо прокатывало на всевозможных выставках, но мой партнер Крис Робертс уговорил меня не делать этого. В общем, я надел свой костюм и отправился на пресс-конференцию, как только журналисты увидели меня, я ощущал, как они мысленно говорят мне "Что ты за чувак и какого хрена ты сюда пришел?". Я почувствовал себя таким маленьким. Я вспомнил прошлое. Никто из присутствующих не понял моего состояния, я чувствовал себя как "ОООООО, мистер трагическая ошибка".
КРАСНАЯ ЛЕНТА... СМЕРТИ
П: Ultima IX уже достаточно долго находится в разработке, в то время как вселенная Ultima Online продолжает расширяться. Является ли Ultima IX последней игрой из очень длинной серии?
Р: Что должно произойти с серией Ultima сейчас? Конец ли это? После окончания работ над IX я собираюсь произвести радикальные изменения с Ultima X и сделать некоторые вещи, которые мне не удалось воплотить в Ascension. Но ты прав, это то место где мы сделаем небольшую остановку и начнем совершенно новую игровую серию.
П: Сколько времени переносились сроки выхода Ultima Online?
Р: Это было около 4-х лет со дня выхода последней однопользовательской версии... Это было очень, очень давно.
У нас имеется две группы разработчиков: команда, отвечающая за одиночный режим и команда отвечающая за многопользовательский режим. Мы провели полтора года в разработке обоих режимов. Потом начались перетасовки в команде. Игра еще несколько лет доводилась до ума и всячески улучшалась. В общем, как вы видите - результат на лицо. Мы создали хороший продукт.
П: Вы делали какие-то зарисовки Ultima IX по ходу дела?
Р: Во время работы над UO - немного. Теперь, с изменениями в команде, данный проект стал моей основной целью. Теперь, в отличие от предыдущих Ultima, седьмой и восьмой, я снова взялся за программирование. Когда мы перешли на IBM, моя роль, как хорошего программиста, стала более заметной. Теперь я начинаю реально писать некоторые из кодов. Конечно, не тонны, но намного больше нуля, как это было раньше. Я лично создал внутри несколько игровых карт и диалогов, так что теперь не просто режиссер и управляющий, которым я являлся прошедшие несколько лет. Теперь я снова в строю, делая большинство вещей, исключая художественную часть.
П: Насколько это повлияло на скорость работы над проектом?
Р: Все было не так уж и плохо. Я не брал на себя слишком сложное программирование, типа анимации или чего-то подобного, только элементарные вещи - те участки кода, которые можно легко совместить. Но лично для самого себя мне было очень приятно снова вернуться к этой, немного подзабытой области.
П: Чему вы научились, работая над Ultima Online?
Р: Я получил множество уроков и по-прежнему продолжаю учиться чему-то новому. Теперь я имею очень устойчивый иммунитет против правительственной бюрократии. UO насчитывает более 125,000 жителей, и это количество достойно вполне нормального города. Большинство реальных городов имеет тотальную государственную структуру по управлению всем - я воспринимаю это в очень негативном ключе. Когда мы только запускали игру, то количество жителей было около 100,000, каждый из которых имел собственные представления об игровом мире. Они обнаруживали ошибки, что-то там обсуждали и предлагали всякую ерунду, типа налогов и наказаний за воровство. Само собой, каждый имел свое собственное мнение на то, что мы должны делать, и они хотели довести это до управляющих городом. А кого люди считали управляющим? Меня. Проблема заключается в том, что тысячи людей посылают нам свои письма, а мы не можем переварить эту массу, отвечая лишь некоторым, поэтому все начинают думать, что нам на все положить или что мы заняты новым проектом. Именно это вызывает негативные эмоции.
П: Что вы сделали, чтобы решить эту проблему?
Р: У нас заняло около года на создание четкой бюрократической структуры, в которой Лорд Бритиш являлся королем, а оставшаяся часть команды - его свитой. Мы пригласили лучших игроков со всего мира принять участие в этом мероприятии, а также людей из дружественных нам фирм.
П: О каком числе управляющего состава можно говорить сейчас?
Р: Давай посчитаем... Если учитывать всю иерархию, то должно выйти не очень много. Где-то из 100,000 примерно две-три тысячи человек составляют четкую бюрократическую структуру, которая серьезно влияет на положение дел в мире Ultima Online.
П: Сколько из них серьезно работают на Origin?
Р: Примерно 50 из них являются нашими работниками. Мне очень интересно за всем этим наблюдать. Люди, которые хорошо разбираются в ролевых играх, владеют таверной или каким либо заведением (в мире Ultima Online), играет регулярно - знакомы большинству игроков и могут выступать носителями полезной информации. Так как они играют постоянно и приобретают какой-то авторитет у обычных игроков, то они сразу попадают в поле зрения правительственных структур. Такие игроки становятся игровой элитной и самой низшей ступенькой бюрократической машины. Обычно они очень сильно устают от возложенных на них обязанностей по управлению игрой.
П: Вся эта бюрократия, разноуровневое управление... Не мешает ли это просто наслаждаться игрой?
Р: Нет, конечно. В отличие от реального мира, где такого рода вещи превращают вашу жизнь в страшный кошмар, в виртуальном мире, тот же процесс приносит массу удовольствия.
П: А как насчет тех людей, что хотят приключений и потрясений?
Р: Мы можем разбить игровой мир на четыре вида игроков. Есть карьеристы - люди, которые всегда хотят выигрывать, которые хотят быть во всем лучшими, которые мечтают стать большим, чем они являются на самом деле. Вторую группу составляют исследователи - люди, которые хотят увидеть буквально все, знать каждое заклинание, найти все магическое вооружение. Если кто-то ищет игрового эксперта, то исследователь именно тот - кого вы так долго искали. Вышеозначенные типы игроков составляют элиту игрового мира. Следующей большой группой являются ролевики - люди, которые просто хотя жить и существовать в созданном мире и стать частью чего-то очень важного. Они открывают магазины, участвуют в политических интригах и управлении государством. Представители четвертой группы наиболее интересны - диссиденты. Сюда можно включить буквально всех, начиная от PKillers (убийцы игроков, маньяки) и заканчивая людьми, которые ломают сервера и игровых персонажей. Их очень мало, но результаты их труда всегда на виду.
ПАДАЮЩИЕ ЗВЕЗДЫ
П: Безусловно, Origin сложно назвать компанией одной игры, за последние годы вышло гигантское количество игр, отличающихся многообразием создаваемых миров, среди которых отдельной жемчужиной всегда являлась серия Wing Commander. Сильно ли повлиял уход создателя этого серии, Криса Робертса в Microsoft и Digital Anvil? Что ты ощущал, когда Крис покинул Origin?
Р: Самое интересное, что когда люди покидают компанию, то это никогда не является сюрпризом, скорее, сухим фактом. Крис, в моем понимании, является одним из немногих великолепных игровых концептуалистов. Я очень высокого мнения о Крисе.
Но с другой стороны, Крис в Origin... У нас были совершенно странные деловые отношения. Крис был не очень доволен работой наших управляющих, а они были не очень рады Крису. Поэтому, с одной стороны, потеря такого человека была весьма трагичной, но, с другой стороны, наши управляющие смогли спокойно работать.
П: Насколько это сильно повлияло на дальнейшее развитие серии Wing Commander?
Р: Каждый раз, когда создатель проекта уходит, дальнейшее продолжение серии становится очень сложным. EA будет очень трудно работать над серией Ultima в мое отсутствие, и у нас будет очень много проблем при поиске нового лидера для продолжения серии Wing Commander.
П: Ты смотрел фильм Wing Commander, если да, то как он тебе?
Р: Да, я думаю, что он был, ты знаешь, ничего. Я хорошо знаком с вселенной Wing Commander, поэтому вполне смог переварить показанное на экране. А вот моя подруга, не знакомая со всеми тонкостями, была более смущена и настроена критично. Но если быть окончательно честным, это примерно то же самое, что новая серия Star Wars, хотя я большой поклонник этой серии. Я имею в виду, мне они действительно не понравились. Поэтому, если сравнивать эти два фильма, то Star Wars имеют намного лучшие спецэффекты, но их сюжетная линия намного слабее, чем в Wing Commander.
П: Это позор, так как Робертс всегда видел себя в режиссерском кресле, разве не так?
Р: Он покинул компанию совершенно по другим причинам. Крис обладал стойким желанием снимать фильмы, но он никогда не хотел вложить хоть немножко денег. Лично я считаю, что он один из лучших разработчиков игр. Он вырос, создавая игры. Но он никогда не сможет побить Стивена Спилберга в индустрии, которая принадлежит Стивену Спилбергу, так же, как Стивен Спилберг никогда не сможет побить Криса в игровой индустрии.
Перед тем, как мы расстались, Ричард поведал мне об остром желании начать совершенно новую игровую серию. Все свои силы Origin собирается сконцентрировать на разработке только сетевых игр. Он так же заметил, что компания анонсирует в ближайшее время разработку продолжений Wing Commander и Privateer. Напоследок Ричард пожал мне руку и сказал: "Все что я бы не делал в будущем, будет иметь серьезный эпический оттенок".