Интервью с Робертой Вилльямс Роберта Вилльямс - один из самых влиятельных людей в игровой индустрии. Ее приключенческие игры всегда пользовались стабильной популярностью, а новаторские решения всегда принимались "на ура". Много лет назад Роберта и ее муж Кен основали свою собственную компанию Sierra OnLine, которая спустя годы стала одним из лидеров игровой индустрии. После своего последнего проекта - King's Quest 8: The Mask Of Eternity, Роберта продала собственную компанию, перестала интересоваться игровой индустрией и вместе с мужем уехала на отдых в Испанию. Чем сейчас занята, о чем мечтает, что планирует эта потрясающая женщина и программист, вы узнаете из нашего сегодняшнего интервью.
Вопрос: Чем вы сейчас занимаетесь совместно с Кеном?
Роберта: Начнем с того, что Кен основал свою собственную Worldstream Communications, главная цель которой - транслирование и передача информации через Интернет. Его главным проектом была программа под названием Talkspot, предназначенная для организации talk-шоу в реальном времени с использованием фотографий, видеокадров и чатов. Это что-то типа прямого эфира по ТВ. Вы можете чатиться с другими людьми и одновременно общаться с героем передачи. Если быть совершенно точной, то мы называем это Интерактивное мультимедийное Шоу. Я участвую в работе этой компании, но не настолько тесно, как это было внутри Sierra, в понимании того, что я не делаю глобальных проектов для нее. Я сделала маленький проект, и я член команды, но это не значит, что все свое время я посвящаю именно этой работе. Как бы там ни было, они забросили идею Talkspot, закрыли проект и решили, что правильнее будет продавать эту технологию другим компаниям, которые собираются заниматься собственным вещанием через Интернет. И теперь они соединяют продвинутое программное обеспечение и красивый дизайн в единую упаковку. Мы полагаем, что это будет следующий очень большой... эээ... ммм... какое слово я ищу?? Бум, (смеется) вот как. И они маленькая компания в окрестностях Биллевью всего с 85-тью людьми в команде (считая меня). Они уже заканчивают разработку программного кода и обещают демо-версию на следующей неделе.
Не важно, но это то, чем занимается Кен. И как я уже сказала, я помогаю ему в работе, но не настолько много, насколько могла бы. Потому что после выхода моей последней игры в ноябре прошедшего года, я сказала всем, что собираюсь полностью саботировать 1999 год. Я не собиралась ничего делать, связанное с компьютерами и я ничего не делала... Кроме брожения вокруг да около... Я думала, что смогу наиграться в компьютерные игры, но у меня опять не было времени. Я также собиралась уделить больше времени Интернету, чтобы узнать, что там происходит, но и здесь я была ограничена по времени.
Чем я занималась? Я брала уроки испанского языка, который становится сейчас все более и более популярным. И это отнимало 4 часа в день, 5-ть дней в неделю. Я хочу выучить испанский язык, потому что у нас есть собственный дом в Кабо Сан Лукас, в котором мы собираемся проводить как можно больше времени, а еще я хочу выучить его, потому что всегда забавно изучать чужой язык. И это не так просто, как кажется на первый взгляд. Я знаю гигантское количество людей, которые говорят "О, я то же взял пару уроков", но вы никогда не сможете выучить язык таким способом. Это самая сложная вещь из всех, что мне приходилось делать в моей жизни, сложнее даже, чем игры. Иногда ощущаешь себя просто тупицей. Я думаю, что это была главным, что я сделала в этом году.
И еще я раздумывала над реализацией интерактивных историй в Интернете. И еще я обдумывала реализацию нескольких вещей, которыми я пока не собираюсь заниматься, так как по-прежнему нахожусь в поиске и раздумьях.
Вопрос: Почему вы думаете, что жанр приключенческих игр практически умер?
Роберта: Понимаете, я долгое время не была в игровой индустрии, поэтому мой ответ может оказаться не совсем правильным. Возвращаясь к тому времени, когда я только начинала работу над первыми играми, что звучит как древняя история, демографическая ситуация с людьми, связанными с компьютерами была, по моему мнению, несколько иной, чем сейчас. Компьютеры были дороже, что делало их более эксклюзивными для людей с определенным экономическим и образовательным уровнем. Поэтому люди, игравшие 15 лет назад в компьютерные игры, были именно этим типом людей. Они, возможно, не смотрели телевизор так же часто, как использовали компьютер, и развитие графической сферы не было настолько важным, как это представляется сейчас. Я полагаю, что за последние 5-6 лет демографическая ситуация серьезно изменилась, так как компьютеры стали более дешевыми и большее количество людей могут позволить себе такого рода игрушку. Большее количество людей низшего класса смогли позволить себе компьютер. Кроме того, огромное влияние оказали игровые консоли. Большинство этих людей привыкли к тупым стрелялкам на приставках. И теперь они хотят того же и на PC.
Означает ли это, что старая гвардия покинула нас? Скорее всего, нет, во всяком случае, большинство из них. Но этого количества недостаточно для хороших продаж конечного продукта. Если что-то продается в количестве 300.000 копий, то это уже провал. Другой причиной стало то, что приключенческие игры имеют самые высокие затраты на разработку. И сейчас нет никаких намеков на то, что демографическая ситуация может измениться в самое ближайшее время. Сейчас мне кажется, что есть некоторые надежды, связанные с Интернетом. Я чувствую, что огромное количество людей, которые любили старые приключенческие игры, теперь проводят все свободное время в сети.
Вопрос: Расскажите нам немного об истории компании Sierra и о том, каким образом Havas удалось завладеть ею.
Роберта: Ну хорошо, иногда я думаю, что они (Havas) приняли достойное решение. Я думаю, это ужасно, что Cendant сделал с нами, что я еще могу сказать? Бесконечные иски, процессы, разбирательства, что серьезно осложнило ситуацию. Они были полностью раздавлены. Если бы Кен и я знали все это, то мы никогда бы не продали компанию им. Мы думали, что продаемся хорошей компании.
Havas была совершенно другой компанией, так что мы даже не могли ничего заподозрить. У них хорошо шли дела. Они поддерживали проекты, которые были интересными и закрывали те, что были мало перспективными. Именно так все выглядело со стороны, но не изнутри. Все казалось, очень перспективным.
Вопрос: Что вы думаете о объединении технологий, как, например, Dreamcast, использующий Windows CE, и слухах о секретном проекте "X-Box" от Microsoft? И не кажется ли вам, что это вид моста между PC и приставками?
Роберта: Я никогда не занималась этим вопросом, но женитьба между этими двумя была вполне предсказуемой. Я предсказывала много лет назад это объединение. Для меня - это настоящий прогресс, и при всем желании его невозможно остановить. Полагаю, что через десяток лет, компьютер, что вы используете в офисе, будет точно таким же, что вы используете дома для игр.
Вопрос: У вас есть планы по продолжению серии King's Quest в самое ближайшее время?
Роберта: Так как Sierra обладает всеми правами на King's Quest, я не смогу сделать продолжение до тех пор, пока они не дадут мне соответствующее разрешение. Я могу сделать другую игру на схожую тему и назвать ее "Queen's Quest" или что-то типа того, и они ничего не смогут с этим поделать.
Вопрос: Какая ваша самая любимая игра?
Роберта: Одна из игр, которая доставила мне наивысшее удовольствие, была Anvil of Dawn (анимационная RPG на основе AD&D), и это была RPG.
Вопрос: Какой вы видите игровую индустрию через 5-10 лет?
Роберта: Все, что я могу сказать, что сейчас, Кен и я тащимся от Интернета. На данный момент Интернет - это место, куда двинется далее вся индустрия. Если бы я была игровым издателем, то я, безусловно, посмотрела бы в сторону Интернета.
Вопрос: Если вы возьметесь за разработку нового проекта, то он будет поддерживать игру через Интернет?
Роберта: О да, совершенно точно. Но это очень непросто. Вы продаете игру в красивой коробке через магазин. Чем больше коробок вы продали, тем больше денег вы заработали. В мире Интернета все не так просто. Какова бизнес-модель для компании, торгующей через Интернет? Вы не можете взять кого-то типа EA или Sierra, торгующих коробками на протяжении десятилетий, и заставить их поменять бизнес-модель. Это сложная модель для понимания, это совершенно другое строение бизнес-модели.
Вопрос: У вас когда-нибудь была синдром знаменитости, когда вы боялись появиться на улице из-за страха быть узнанной?
Роберта: Во-первых, я не так часто куда-то выхожу, чтобы быть узнанной. Для примера, есть такой парень, которого зовут Richard Garriott или Lord British, и он любит показываться на публике. Он любит быть окруженным поклонниками и игроками. Здесь нет ничего плохого, и это прекрасно работает на его популярность. Но я другой человек, мне нравится творить истории и игры. Я хочу быть обычным человеком, ходить в магазин и покупать еду, готовить, подметать и т.д. и т.п.
Вопрос: Кто ваш любимый игровой дизайнер и почему?
Роберта: Хмм, я думаю, что Richard Garriott великолепен, так как он ощущает пульс времени. Намного лучше, чем я. Он доказал это. Я не думаю, что можно сравнивать людей, которые создали хиты типа Tomb Raider, Half-Life, и т.д. или создавших два, три, четыре хита....Я имею в виду, что они должны выдержать испытание временем. Я думаю, что Сид Мейер еще один из великих. Он доказал, что ощущает пульс времени.
Вопрос: А что насчет Джона Кармака?
Роберта: Да он еще ребенок! (Смеется)... Он хорош, но он должен проработать еще большее количество времени.
Вопрос: Ваша следующая разработка будет издаваться Sierra'ой?
Роберта: Ну, я больше не собираюсь иметь с ними никакого дела, я совершенно серьезно полагаю, что создание игр, основанных на конкретном сюжете, сейчас не выгодно распространять старыми методами. Я не думаю, что мой покупатель ходит в магазины - он покупает через сеть. Это совершенно другая бизнес-модель. Sierra или кто-то там еще должны сделать шаг в эту сторону и поверить в перспективы этого рынка.
Вопрос: Вы будете искать другого издателя?
Роберта: Да, или начну делать что-то самостоятельно.
Вопрос: Что вы бы могли посоветовать людям, делающим первые шаги в игровой индустрии?
Роберта: Все так изменилось за последнее время.... Раньше все было намного проще. В нынешнем мире... все зависит от конкретного проекта. Большинство нынешних дизайнеров начинали как программисты. Вы должны пробовать программировать с юных лет. Купите книги, ходите на специальные курсы и практиковаться, практиковаться и еще раз практиковаться. Если у вас есть талант, то он в скором времени обязательно даст о себе знать.
Вопрос: Если вы смогли бы вы могли вернуться назад во времени, что бы вы изменили и что оставили бы нетронутым?
Роберта: Мы бы не продались Cendant. Что нас серьезно ранит, так это то, что мы создавали эту компанию, она прекрасно развивалась и приносила прибыль, а потом происходит все это. Знаете, это так тяжело...