Не так давно на нашем рынке появилась выпущенная Enlight Software игрушка под названием "Seven Kingdoms 2: The Frightan Wars". Для тех, кто еще помнит первую часть, начну с изменений. Скажу сразу, что в лучшую сторону. Основным отличием, на мой взгляд, стала графика, которая перестала быть отстойной, то есть таковой, какой она была в SK. Юниты теперь особо не тормозят и двигаются не рывками. К тому же чуть улучшился интерфейс. В общем с чисто технической точке зрения играть стало полегче.
В игре теперь присутствует не 7, а 12 национальностей. Расы, которые были в SK остались, за исключением майя, которые ушли в безвозвратное прошлое. Каждая раса отличается особой архитектурой, своим специальным строением и Высшим существом. У каждой расы существует свой тип граждан, пехоты и спецотрядов. Итого, путем несложных арифметических подсчетов получаем 36 разных юнитов, но это за людей. К этому стоит прибавить 6 видов военных машин. Помимо людей - и это основная предложенная разработчиками изюминка - теперь вы можете играть и за Фританов ("h" я сознательно пропускаю для удобства произношения). Принцип игры за них кардинально отличается от людского, но об этом чуть позже.
Люди
Начнем, пожалуй, с людей, они как-то ближе. Экономическая часть не претерпела существенных изменений. Точнее, практически не претерпела никаких. Разве что теперь нет портов, соответственно, и кораблей, и всего, что с этим связано. Существует три вида ресурсов: железная, медная руды и глина. Их запасы ограничены. Вам необходимо построить шахты, затем фабрики по переработке и рынок, где всем этим торговать. Для того чтобы шахты, фабрики, да и все остальные здания работали, необходимы люди, проживающие в городах. Если между постройкой и городом есть линк - все нормально.
У вашего королевства существует три основных показателя: продовольствие, деньги и репутация. Продовольствие производится не занятыми нигде жителями и необходимо, чтобы кормить всех остальных. Деньги... Существует несколько статей дохода. Основными являются налоги, продажа товаров на собственных и чужих рынках. Налоги можно взимать либо самому, после чего лояльность вашему правлению уменьшается, либо установить автоматическое взимание, как только показатель лояльности достигает определенного уровня. Советую быть поосторожнее - если лояльность упадет ниже 30, у вас появится возможность оценить всю прелесть восстаний.
Насчет продажи товаров. В тех городах, где товары производятся, там и так все хорошо, хотя ассортимент можно и подновить. В остальных же городах завозить товары просто обязательно, деньги-то ведь надо на чем-то делать. Для этого существуют караваны. Устанавливаете в качестве маршрута два рынка - они между ними и ходят. Можете также указать, что где забирать и что куда продавать, но лично я рекомендую оставить это на автомате - действует довольно грамотно. Для торговли с другими королевствами необходимо заключить торговое соглашение. Вообще, дипломатия, по сравнению с SK, сильно продвинулась.
О юнитах я уже говорил выше. Добавлю лишь, что для строительства специальных зданий, их нужно сначала исследовать в башнях знаний. Также в вашем распоряжении всякие Teledamnum'ы, Preuser'ы, Testudo, Archimedetron'ы, основная цель которых либо заморозить, либо нанести повреждения атакующему вас противнику. Радиус действия данных зданий относительно небольшой. О боевых машинах, которые вы строите на военном заводе, уже упоминалось.
Все исследования проводятся в башнях знаний, где можно исследовать производство, методологию шпионажа, военное искусство, специальные строения и военные машины. Внутри каждой области существует дальнейшее деление. То, что при исследовании производства все, включая производство продукции, военных машин и т.д., станет лучше работать, это понятно. То, что при исследовании военного искусства воины станут быстрее махать, дальше стрелять и т.п., тоже понятно. О специальных структурах и военных машинах, которые при осуществлении соответствующих исследований будут повышать свой класс (например, не просто катапульта, а катапульта III), я говорил. Остается разработка методологии шпионажа и шпионаж как таковой.
Для чего нужны шпионы? Во-первых, ясно дело, для того чтобы шпионить. Также они могут подкупать вражеские войска, находящиеся в казарме; агитировать жителей враждебного королевства против их тирана-правителя; красть технологии; убивать не понравившихся вам вражеских генералов; создавать инциденты, могущие привести вражеское королевство к войне с другим королевством (как загнуто-то) и осуществлять контршпионаж. Для того чтобы получить доступ ко всем этим безграничным возможностям, их придется сначала изучить. Удачливость шпионов, которых убивают довольно часто, зависит от уровня его шпионского мастерства. Чем выше, тем лучше. Тренируются они в специальных колледжах.
Окромя вышеназванного вы можете нанимать на работу юниты в тавернах. Вернее, лучше сказать покупать, так как взнос единовременный. Там иногда попадаются неплохие юниты, и если вам лень ждать, когда вырастут свои александры македонские, и есть деньги - милости просим. Да, в игре также предусмотрены герои, в числе которых есть и только что упомянутый товарищ Македонский. Отличаются они своими показателями. Есть в SK2 и артефакты... Закос под RPG пошел, чувствуете? Их можно как собирать на поле боя, так и покупать в тавернах у носящих их юнитов, не покупая при этом сам юнит.
В начале игры у вас, как правило, есть один город. Если нет - тоже не беда. Вопрос в том, как распространять свою власть на другие населенные пункты. В первую очередь вам придется построить форт около вожделенной деревни (посмотрите, чтобы между фортом и деревней был линк). После чего вы сажаете в этот форт генерала или, если хотите, короля. Генералов назначаете вы из обыкновенных солдат простым нажатием кнопочки мыши. Выбирать настоятельно советую тех, у кого наиболее высок уровень лидерства. Как только генерал посажен в форт, сопротивление города вашему правлению начнет уменьшаться. Тем быстрее, чем выше уровень лидерства. Для усиления эффекта советую сажать генерала той же национальности, что и население города. Как только уровень сопротивления падает ниже 30 - город ваш, делайте с ним, что хотите. Если лень ждать - можете напасть на город, тогда сопротивление, равно как и ваша репутация, быстро пойдут вниз.
Свои города рекомендую обносить стеной: пока стена стоит, мирных жителей не тревожат. Правда, ее не так уж сложно разрушить, но это мелочи. В фортах рекомендую заряжать башни. Эти самые башни при нападении на форт начнут отчаянно стрелять, нанося довольно весомый урон противнику-супостату.
Напоследок расскажу о местах силы. Построить оное вы сможете, лишь завладев определенным свитком. Причем свитки, как и строения, для каждой расы разные. После его постройки и после того, как там хорошенько помолятся местные горожане, у вас появляется высшее существо - свое для каждой расы. Большей частью это неплохие бойцы, обладающие специальными особенностями. Например, если вы вызвали Изиду, то население в ваших городах будет плодиться на 30 процентов быстрее. Выше 100, кстати, города не растут, потому в переполненных городах сажайте людей в вагоны и вперед - основывать новые поселения.
Фританы
Принцип игры кардинально отличается от людского. Если там надо было быть хорошим, чтобы иметь высокую репутацию, чтобы к тебе сами по себе переходили города, присоединялись герои и пр., то здесь надо быть плохим. Вы просто обязаны быть плохим, вас всеми средствами принуждают к этому. Ведь основной принцип развития фританов - необходимость "отнимать у людей их жизненную силу", или, если по-русски, просто убивать. Если люди смотрят на фританов, как на нечто чуть разумнее животных, то фританы смотрят на людей, как на нечто чуть большее, чем просто подножный корм.
У фританов всего две структуры: логово и одна специальная для каждой разновидности. Разновидностей всего 7. Если кого интересует: брегма, харшуф, минотавры, экзовум, керассос, гроккен, эспинез - полная бредятина, не правда ли? Выглядит в принципе также.
Вместо короля у вас Высочайший (All High), вместо генералов - Ордо (ordo), вместо солдат - кроулы (croul), некоторые фританы могут также выращивать и животных. У фританов, как и у людей, три показателя: еда (не для собственного потребления, а чтобы кормить перешедших на вашу сторону людей), деньги и жизнь. Еду люди для себя пусть сами выращивают, у вас другие задачи. Деньги фританы сами не производят - за них это делают люди. Каждая подчинившаяся вам деревня платит дань. Как все здорово и просто: ни тебе лояльности, ни тебе репутации - бери деньги и все. Самое интересное с жизнью. Очки жизни вы приобретаете, убивая людей. Чем больше убьете, тем лучше. Интересно, это какой садист в Enlight Software такое придумал.
Специальные строения становятся доступными после соответствующего исследования. Их же назначение весьма разнообразно: от ударов молний по близлежащим фортам до алхимических изысканий, как превращать очки жизни в золото и наоборот.
Фританы значительно больше людей и при прочих равных мощнее. Соответственно, они и стоят дороже. На строительство уходят деньги и очки жизни. Тренируются они в логове, которое является аналогом форта.
Технология расширения собственного влияния почти такая же, как у людей. Строите около города логово, сажаете туда толстого горластого Ордо. Теперь надо уменьшить сопротивление. Само оно уменьшаться не станет, поэтому берете войско и атакуете, попутно зарабатывая себе очки жизни. Как только сопротивление на нуле - город ваш. Величина дани, которую город, по неизвестной мне наглости, устанавливает сам, зависит от лидерства жирующего там Ордо и от населения города.
В игре там и сям попадаются независимые логова фританов. Завоевать их в принципе нельзя, зато можно купить. Опять-таки строите свое логово поблизости, сажаете Ордо, покупаете. Если денег нет, а купить очень хочется, существует одна военная хитрость: нападаете на логово, все фританы из него выбегают на защиту, после чего вы приобретаете его всего за 2000. Оставшиеся без логова бесхозные фританы исчезают.
В целом мое отношение от игры неоднозначно. Правда, я еще не успел оценить возможности мультиплейера, кои предоставляются через все виды связи. В принципе игра сделана довольно неплохо, но, признаюсь, мне в душу она не залезла. То ли это довольно своеобразный интерфейс, то ли в ней не совсем соблюден баланс между хозяйственной и военной частью с явным проигрышем последней, хотя этот недостаток со времен первых SK попытались не без успехов исправить. Хотя, я думаю, вы поймете мое несколько прохладное отношение, если я скажу, что ради этой игры мне пришлось отвлечься от Tiberian Sun. А посему, выполнив свой геймерский долг и рассказав вам о новой игре на рынке, я чувствую себя вправе вернуться к любимым GDI и NOD'ам. Там и увидимся.
748 Прочтений • [Seven Kingdoms II ( Jason Lefrag )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]