После знакомой до боли мелькающей заставки, монитор погас и через секунду милый женский голос произнес именно эту сакраментальную фразу. И я понял, что ничего не забыто. Как будто только вчера я оторвался от экрана, закончив победоносным ядерным ударом финальную миссию последнего C&C. И словно не было этих трех лет долгого ожидания, не было других игр, не было ничего... Я начал игру, и снова судьба мира оказалась в моих руках, руках простого полевого командира, исполняющего основную роль в спектакле по имени Большая Мировая Политика.
Как нас усердно убеждает реклама последнего месяца: "У каждой саги есть свое начало...". Есть такое начало и у новой игры из серии Command & Conquer: Tiberian Sun.
Все на Земле пошло не так, с того самого момента, как вместо Гитлера вторая мировая война была вероломно развязана Сталиным и в непримиримой схватке сошлись силы Советов и англо-американского Альянса. В этой войне нам было суждено поучаствовать, играя в Red Alert.
Дальше, больше. Гигантский метеорит, разбившись о поверхность планеты, занес к нам странный минерал, названный Tiberium. Его применение в промышленности могло бы вывести нашу цивилизацию на новый виток технологического прогресса, но вместо этого разразилась очередная война за мировое господство. Власть стали делить две крупных мировых группировки Global Defense Initiative (GDI), представляющая официальную власть, и Brotherhood of NOD (NOD), террористическая организация прокоммунистического толка, возглавляемая фанатиком Кейном. События этого конфликта мы могли детально проследить в Tiberian Dawn.
Действие Tiberian Sun разворачивается спустя 20 лет после окончания открытой конфронтации GDI и NOD. Экологический кризис, вызванный вредными свойствами Tiberium'а, приобрел мировой масштаб. Смертоносные поля покрыли практически всю поверхность планеты.
Под руководством GDI, основное население было вынуждено перебраться в полярные районы, не подверженные пока заражению. Сам штаб GDI был эвакуирован на околоземную космическую станцию, откуда и осуществлялось общее руководство.
Оставшиеся на зараженных территориях люди и животные стали переживать странные мутации. Это не осталось не замеченным, силы NOD стали вести тайные исследования в подземных бункерах и вскоре научились выводить кибернетически усовершенствованных солдат, с использованием направленных мутаций и электроники.
Противостояние между GDI и NOD продолжается. Правда, не все теперь решается только открытыми силовыми действиями, в ход идут и грязные политические трюки, и технологические уловки, а порой... Одним словом, общая сюжетная линия не сможет оставить никого равнодушным (огромный успех последнего детища Blizzard явно оказал свое положительное влияние).
Нас ждет и межклановая борьба внутри NOD, и внезапное воскрешение их главы Кейна, и встречи с мутирующей расой Forgotten, и даже пришельцы... но что же на самом деле кроется за всей тибериумной эпопеей, можно будет узнать, только доиграв до конца. Звучит интригующе? По-моему, весьма. Посмотрим, как это окажется на самом деле (по крайней мере, начальное развитие сюжета поглотило меня полностью).
Но, как известно опытному полевому командиру, вся политика нужна только для верной мотивации. Поэтому внимательно следим за сюжетом, а сами не забываем, что только в бою может полностью раскрыться стратегический талант.
Построение кампаний в Tiberian Sun несколько отличается от того, к чему мы привыкли в серии C&C. Каждая компания имеет 12-17 основных миссий и примерно столько же дополнительных. В принципе, для того чтобы полностью выполнить сюжетную линию, достаточно отыграть только основные операции, но... Дополнительные миссии не просто позволяют продлить время, проведенное за компьютером. Они оказывают непосредственное влияние на прохождение основных миссий.
Например, основная миссия: разгром резиденции вражеского генерала. Вспомогательная миссия к ней: освобождение из плена информатора, который может указать точную дислокацию объекта атаки. А дальше все просто, если идем сразу в атаку (т.е. громить резиденцию), то вся карта не разведана и приходится все начинать с нуля, а если все-таки удосуживаемся освободить бедолагу, то место резиденции известно заранее (видно на радаре) и остается только разведать пути подхода...
Таким образом придется решать самим, что лучше: играть больше миссий средней сложности или только ключевые, но с "полной выкладкой".
Кстати, раз уж я упомянул пути подходов к вражеской базе, надо сказать, что карты созданы дизайнерами так, что позволяют решать поставленные задачи несколькими способами. Причем среди них есть, как правило, один, наиболее бескровный, который потребует от игрока не количественного превосходства, а хитрости и правильной тактики (это замечательная черта, от которой сердце просто поет, потому что очень надоели "тотально-аннигиляционные" бои стенка на стенку).
Интерфейс узнаваем и привычен. Для командира, прошедшего горнило предыдущих войн C&C, его освоение не составит труда. Появилось лишь две новых функции тактического управления.
Первая - энергосбережение. Теперь при нехватке энергетических и денежных ресурсов, можно просто временно обесточить часть зданий. Это даст возможность не потерять оборонную мощь при внезапном диверсионном акте со стороны противника.
Вторая черта более революционная. Появилась возможность прокладывать на местности маршруты движения. Они состоят из навигационных точек и сохраняются на всем протяжении миссии (если только командир, т.е. Вы, не решит их удалить). Таким образом можно осуществлять быструю переброску войск в различные точки карты, организовывать патрулирование и т.п. Для того чтобы пехотинец начал свое движение по маршруту, надо всего лишь направить его к любой навигационной точке, а дальше он будет двигаться самостоятельно.
Ну, управление, может, и осталось привычным, а вот состав войск значительно обновился. Но это и естественно, все-таки 20 лет прошло.
GDI пошло по пути роботизации, теперь костяк ее сил составляют Mech'и различных размеров, пришедшие на смену джипам и танкам. Самый крупный из этого семейства называется Mammoth Mark II и похож на четвероногого шагающего робота из "Звездных войн". Такой монстр очень дорог в постройке, но зато сносит любое здание с двух выстрелов.
Встретятся нам на боевом пути и старые знакомые, например гранатометчики, правда, они теперь превратились в дискоболов, но их эффективность против живой силы и техники от этого только возросла. Или старый добрый APC, отличное средство для доставки диверсионных групп в лагерь врага, он тоже модернизировался, став еще и амфибией (так что водная гладь теперь тоже не вселяет спокойствия в тылу).
Не обойдется дело и без подавляющего господства в воздухе, Orca был и остается отличным штурмовым средством. Теперь появилась еще и более мощная модификация - Orca Bomber, способный оказать серьезную поддержку наступательных операций с воздуха. А для эвакуации поврежденной техники можно использовать Carryall, знакомый нам еще по Dune 2.
Оборонительная система тоже претерпела много изменений, на вооружении GDI теперь стоят модульные орудийные установки, которые можно модифицировать в процессе боев. Кроме того, большое значение стали играть фортификационные сооружения: стены, ворота, энергетические барьеры и т.п.
Естественно осталось и оружие массового поражения - Ion Cannon, любимый мной еще с предыдущей войны. Еще в арсенале появился Seeker Droid, аналог самонаводящегося снаряда-шпиона, способный просочиться сквозь оборону, провести разведку и взорваться в тылу врага.
NOD'ы, которых тибериумное заражение вынудило уйти под землю, в совершенстве овладели технологией передвижений под поверхностью. Их подземные броневики, способны возникать в самом сердце вражеского лагеря, неся диверсии и разрушения, а потом также быстро исчезать восвояси. Кроме того, такой способностью стал обладать еще и Flame Tank. Можете представить какой "горячий" прием он окажет вражеской пехоте, внезапно выскочив из-под земли.
В связи с вышеозначенными особенностями часть техники NOD имеет два состояния: мобильное и стационарное (например, Tick Tank или Mobile Artillery). Причем, в стационарном режиме эти войска действуют намного эффективней и лучше противостоят ударам. Таким образом очень легко построить мобильную оборонительную линию, в нужный момент способную оказать серьезную поддержку и в наступлении.
Как я уже упоминал, пехота Братства получила значительное подкрепление в лице кибернетических солдат. Они не только значительно мощнее обычных бойцов, им еще и не страшны тибериумные поля. Кроме того, практически каждый такой солдат обладает живучестью Терминатора - даже оставшись без ног, торс продолжает сражаться и выполнять поставленные цели.
По-прежнему на вооружении бессменно стоит Stealth Tank. Он стал мощнее, а поэтому еще опаснее для войск противника (ах, как хороши эти невидимки в сетевых баталиях).
Для поддержания паритета в области дальних вооружений на службе у NOD по-прежнему стоят ракетные войска. Правда, теперь они вооружены не ядерными, а химическими боеголовками (получаемыми на основе Tiberium'а), но это не делает их менее деструктивными.
Я не ставил себе цель, написать справочное руководство по Tiberian Sun, поэтому на этом позволю себе закончить обзор войск. Он, естественно, не полон. Но тем интереснее, я надеюсь, станет Ваша встреча с игрой. В заключении отмечу лишь одну общую особенность всех боевых единиц.
В процессе игры все солдаты могут наращивать опыт. В игре есть три градации войск: Green, Veteran, и Commander. Вторая и третья ипостась делает Ваших подопечных более умными (улучшается AI), а также дает им различные специальные способности, начиная от простого усиления брони или оружия и заканчивая возможностью отдавать приказы в группе.
Заканчивая разговор о GamePlay, хочется отметить, что сетевые возможности игры явно остались на высоком уровне. Карты стали значительно больше, а значит, массовые баталии станут сложней и интересней. Кроме того, появился генератор случайных карт, что позволит максимально разнообразить сетевую игру. Компьютерный AI ведет себя вполне грамотно, поэтому его можно считать полноправным партнером, а не халявщиком. Единственным минусом является то, что вся сеть поддерживается только через протокол IPX, что как-то совсем не современно.
Теперь, в конце статьи, поговорим о самом спорном моменте игры, о графике. Наверное, я ждал от слов "применена воксельная графика", гораздо большего, чем то, что я увидел на экране. Я вспоминал "Вангеров", с их изумительно живым и разрушающимся миром, я видел перед собой прекрасные и неровные(!) ландшафты OutCast ("Как круто выглядят эти воксели", - думал я). Но то, что предстало перед моим взором, никак не вписывалось в эти рамки.
Оговорюсь сразу, графика в игре очень достойная. У меня к ней нет никаких серьезных претензий. Но, позвольте, при чем тут воксели? Практически такое же (а иногда и лучше) качество графики можно наблюдать в незабвенном Starcraft'е, а там банальные спрайты.
Начнем по порядку. Камера имеет строго фиксированное (ни вращений, ни масштабирования нет) положение под 45 градусов, поэтому всю заявленную объемность ландшафта мы можем оценивать только по тому, как по нему двигаются люди и техника. Да, видимо именно применение воксельной технологии дало создателям возможность организовать несколько уровней движения (например, по мосту и под мостом), но, по-моему, эта черта "не стоит свеч" (т.е. трех лет на разработку).
Идем дальше. Разрушения. Да, действительно, ландшафт несколько изменяется, но в основном это касается появления на его поверхности воронок, что давно уже не новость. Разрушить же скажем склон горы, там, где это не запланировано авторами - нельзя.
Почему-то техника не оставляет следов ни на песке, ни на снегу. А ведь в тех же "Вангерах" это сделано просто на отлично. Короче, если бы мне не сказали, что игра сделана на воксельном движке, я бы сам ни за что не догадался.
Но это, скорее, лирическое отступление. Потому как я еще раз заявляю - графика мне понравилась. Приятное цветное освещение, разлетающиеся после красочных взрывов куски танков и зданий, ночные миссии и прочие мелочи оставляют очень приятное ощущение.
Да и ландшафты, на которых разворачиваются бои, тоже хороши. Хоть их в игре всего три разновидности (средняя полоса, пустыня и Арктика), два похожих встретить очень тяжело. На карте умело разбросаны деревеньки, покинутые города, леса и пригорки, таким образом местность выглядит вполне натурально.
Так что от графической реализации игры у меня осталось некоторое двойственное чувство - уж лучше бы разработчики об этом и не говорили, и тогда все просто любовались бы игрой, а не разыскивали здесь воксели.
На закуску приведу еще один немаловажный плюс этой игры. Она не предъявляет слишком серьезных требований к компьютеру (на P166 с 64 метрами памяти идет совершенно свободно). Может быть, для западных пользователей это и не важно, а в нашей стране, где парк компьютеров средней мощности еще велик - это очень выигрышная черта.
Вывод. Хоть и после длительного ожидания, серия C&C получила достойное продолжение в лице Tiberian Sun. Я думаю, что ни один ее поклонник не будет разочарован. А то, что за эти годы ожидания мы успели создать себе мифический образ, который не во всем воплотился в жизнь, скорее всего - чисто наши проблемы...