"ИД - средоточие слепых инстинктов, либо
сексуальных, либо агрессивных, стремящихся
к немедленному удовлетворению,
независимо от отношений субъекта к внешней реальности".
Краткий психологический словарь
под ред. А.В. Петровского и М.Г. Ярошевского
Похоже, компания id Software достигла-таки совершенства. В Wolfenstein'e, игре-родоначальнице 3D action, сюжет был вполне отчетливый, разделенный на несколько, как мы сказали бы теперь, кампаний, и даже главный герой имел прототипом реального американского разведчика. Spear of Destiny лично меня не порадовала неоправданным уклоном в мистику на последнем этапе при довольно реалистичных предыдущих, но сюжет был и там. В DOOM'ах авторы еще меньше утруждали себя по части логики, но все-таки, напрягая воображение, можно было бы придать некий общий смысл действиям и приключениям героя (кто-то даже умудрился написать по мотивам DOOM'a книгу). Говорить о каком-либо сюжете в первом Quake было уже затруднительно, но чисто теоретически все-таки возможно; была хотя бы линейная последовательность этапов. Во втором Quake произошло временное отступление от выбранного курса и замелькала прямо-таки пугающая осмысленность.
Зато в готовящемся к выходу третьем Quake разработчики окончательно отказались от вредоносной оппортунистической идеи, что в игре жанра action должно быть что-нибудь кроме стрельбы и коллекционирования frag'ов. Первоначально они так старательно отреклись от старого мира, что решили вообще не делать в игре однопользовательский режим. В самом деле, сценарии придумывать, да еще AI разрабатывать... зачем так напрягаться, когда можно дать юзерам один движок, и пусть сами в multiplay'е его оживляют. Однако юзеры, не поспевающие слезать с дерева эволюции назад к обезьяне в заданном ID темпе, огорченно возопили от такой перспективы. И пришлось ID'шникам, скрепя сердце, склепать в дополнение к сетевому режиму какую-никакую однопользовательскую игру.
Она, конечно, куда больше никакая, чем какая. По сути, все тот же multiplay с ботами - контролируемыми AI эрзац-игроками. Сюжета, соответственно, нет. Просто нет, и все. Есть набор ничем не связанных уровней. Чтобы создать какую-то иллюзию кампании, сначала вам дают доступ лишь к некоторым уровням, после их прохождения открываются соседние, и так далее, пока не станут доступны все - всего их, кстати, около 30.
Чем может привлечь подобного рода игра? Ну, разумеется, графикой, которая в очередной раз на высоте, с динамическим светом, отображаемыми ранениями и т.п. Цветовая гамма стала наконец ярче и разнообразнее. Полное отсутствие сюжета позволило делать уровни в самых разных стилях - индустриальном, готическом, органическом (это когда кажется, что действие происходит внутри какой-то огромной твари) и т.п. В общем, этакая выставка достижений Quake-движка.
Само собой, в игре будет куча всяких бонусов и оружия, как старого знакомого, типа super shotgun'a или rail gun'а, так и нового, вроде плазменного ружья или огнемета. Ящики с боеприпасами будут ярко окрашены и снабжены иконками соответствующего оружия - разработчики делают все, чтобы игрокам не пришлось случайно напрячь извилины. Зато рефлексы, разумеется, предполагается развивать и дальше - в игре даже не будет нормальных лестниц, а будут вместо них прыжковые площадки.
Ботам, само собой, некоторой интеллект все же понадобится. У них будут к тому же персональные характеристики, то есть они будут отличаться друг от друга не только внешне, но и поведением. При этом они еще и учитывают уровень игрока, воюя в полную силу с опытными бойцами и сбавляя обороты с неопытными - это определяется динамически, а не заданием уровня сложности. Не совсем понятно, правда, как это реализовано. Что, если несколько раз промазать по врагу, он тоже начнет по тебе мазать? Или просто крутизна ботов определяется счетчиком фрагов?
Короче, ждите сие чудо в ближайшие месяцы. Одна лишь надежда - что какая-нибудь фирма, пока еще ценящая, помимо мозжечка, и другие отделы мозга, приобретет у ID лицензию на движок и сделает на нем что-нибудь более осмысленное.