Представлять игру, созданную по мотивам "Звездных войн" - дело неблагодарное. Придирчиво оценивать игру всенародно любимой тематики - значит, гарантированно навлечь на себя гнев истовых поклонников, не признающих ничего, кроме любимого фильма, и сметающих с полок магазинов все, что как-то связано со "Звездными войнами". Рассказывать, как все хорошо и замечательно в очередном суперхите от Lucas Arts - явно погрешить против истины. Вот так и двинемся потихонечку к истине, лавируя между Сциллой и Харибдой...
Каждый год компания Lucas Arts открывает сезон охоты на геймеров, штампуя один за другим продукты под маркой "Star Wars". В результате с подобного конвейера сходят добротные, качественные продукты, которые никто не причисляет к мегахитам, но, тем не менее, все в них исправно играют. Случаются, конечно, и при подобном подходе всплески, как положительные (TIE Fighter), так и отрицательные (Shadows of Empire), но даже относительно неудачные проекты своего покупателя находят.
Итак, перед нами очередной продукт на заданную тему, живо напоминающий упомянутый выше Shadows of Empire. Похоже, в Lucas Arts достаточно внимательно анализируют критику в адрес своих продуктов: полностью проваленную 3D action-часть (прогулки налегке со стрелковым оружием) благополучно вырезали, оставив только весьма любимые народом полеты. В самом деле, для стрельбы по stormtrooper'ам гораздо больше подходит Jedi Knight, полностью на это ориентированный.
Кстати, так же быстро отреагировали в Lucas Arts и на гневную ругань (иного слово и не подберешь) в адрес безукоризненного во многих отношениях X-Wing vs TIE Fighter: "Эй, а сюжет где?..." Вначале на скору руку был слеплен add-on для одиночной игры: Balance of Power, прохладно встреченный игроками, после чего в компании поняли, что сеть - сетью, а с компьютером большинство игроков воюют один на один, а multiplayer - хотя и весьма занятный, но лишь довесок к основной игре.
Star Wars: Rogue Squadron 3D. Авторы игр из серии "Звездных войн" любят привязывать очередные события к некоему фактическому временному промежутку в трилогии, для создания большего эффекта присутствия в "далекой Галактике". На этот раз нас забрасывает в то счастливое для Повстанцев время, когда постепенно обретающий Силу Luke Skywalker уничтожил первую Звезду Смерти (проще говоря, между первыми двумя эпизодами трилогии).
Разъяренная Империя готовилась нанести свой памятный "ответный удар" и активно его готовила. В то же время новоявленный Джедай и Wedge Antilles (имя, известное, пожалуй, только большим фанатам фильма) организуют Rogue Squadron, элитное подразделение, состоящее из 12 наиболее опытных и профессиональных пилотов.
Wedge Antilles. Один из лучших пилотов Альянса. Место рождения - Corellia. Был взят на заметку по подозрению в контрабандной продаже оружия Повстанцам. Взявшись однажды доставить эскадрилью X-Wing'ов, зарекомендовал себя как чрезвычайно компетентный пилот и отличный боец. В битве при Yavin'е во время атаки на Звезду Смерти спас Skywalker'а. Позже совместно со Skywalker'ом сформировал Rogue Squadron.
Слово "rogue" не имеет однозначного перевода с английского - это и "пират", и "мошенник", и "искатель приключений". Но, пожалуй, оно наиболее точно характеризует род деятельности подразделения: в основном, это пиратские набеги во владения Империи, авантюрные бои с заведомо превосходящими силами противника, где внезапность и быстрота - залог успеха.
Про сюжет, в принципе, говорить бессмысленно: конечно, миссии связаны определенной канвой и даже традиционно разбиты на части (слово "эпизод" авторы тщательно избегают во избежание путаницы), но логика событий отсутствует по определению. С логикой имеются проблемы почти во всей трилогии, что не мешает ей быть любимой миллионам и мной в том числе.
В игре же меня умилил Имперский высший офицер, сначала рванувший к Повстанцам, а затем возглавивший их же наземную наступательную операцию. Окончательно добила внезапно возникшая "подруга дней моих суровых", которая мало того, что также служила в Имперских частях, так еще и оказалась пилотом-асом, по совместительству имевшей доступ к такому количеству сверхсекретной информации, что с лихвой хватило на целую кучу боевых вылетов. В общем, с фантазией туговато.
Кстати, извините, что не уточнил сразу - никаких просторов космоса, если не считать вылета из ангара, только наземные штурмовые операции. И не надо мне говорить, что истребители, предназначенные для боев в космосе, не должны выписывать такие пируэты в плотных слоях атмосферы. Так что заодно и на вопрос о реализме отвечаю однозначно: "Не дождетесь!" Да и какой может быть реализм у игры, где все управление основано на четырех кнопках, плюс 2 кнопки для стрельбы, и никаких там управлений shield'ом, или команд партнерам, но к этому мы еще вернемся.
Да и, в конце концов, черт с ним, с реализмом - ведь какая красота вокруг! Да за один завод по производству AT-AT Walker'ов (милых шагающих роботов, которым мы учились заплетать ножки еще в Shadows of Empire) я готов простить разработчикам все их прегрешения. А как отводишь душу в этой же миссии на беззащитных TIE Fighter'ах, мирно покоящихся на стоянке, а для полных маньяков (или крылатых демонов смерти, кому как нравится) есть еще одно развлечение - отстрел разбегающихся Trooper'ов. Нет, они, конечно, огрызаются, но что могут сделать их ружья против энергощитов истребителя.
Кстати, об истребителях. Их выбор удовлетворит любого гурмана "Звездных войн" - есть все базовые истребители Повстанцев, плюс Snow Speeder (тот, который с гарпуном на Walker'ов ходит) и даже легендарный Millenium Falcon, ведомый Ханом Соло и Чубаккой. Вряд ли Вам удастся обнаружить большие отличия в летных характеристиках кораблей, но смотрятся они все симпатично, и виды из кокпита у них разные - а для аркады и этого достаточно.
Но вернемся к Trooper'ам. Пожалуй, это единственный объект в игре, представляющий собой кучку симпатичных спрайтов, все остальное, в полном соответствии с названием - 3D. Причем все выполнено на очень высоком, уровне - я уже делился своим впечатлением от завода Walker'ов. Авторы настолько увлеклись своим движком, что сделали на нем не только промежуточные заставки (которые, к слову, просто великолепны), но даже логотип Lucas Arts.
Шероховатости, конечно, присутствуют: есть претензии к местности, текстуры зданий могли бы быть не столь однообразны, да и корабли не сильно ушли вперед со времен TIE Fighter'а. Зато разнообразие ландшафтов, реальное освещение и комплексные тени, изменяющиеся от рельефа, трассирующие следы лазеров, дымы и взрывы радуют глаз, равно как и приятный эффект, когда Ваш истребитель черпает носом землю, поднимая облако пыли. Почему он не утыкается этим же самым носом в землю? - Ответ на вопрос о реализме см. выше. Кстати, утыкание в могучую спину Walker'а приводит к естественному результату, а вот тяжелую, стационарную зенитку вполне можно протаранить с небольшими для себя повреждениями. Но все-таки рекомендую пользоваться пушками - лишний заход на цель дешевле restart'a миссии.
Вот мы и подошли плавно к gameplay'ю, который, еще раз напоминаю, я оцениваю не как симулятор, а как динамичный arcade/action, где за заурядный боевой вылет вполне нормальным считается завалить 30-40 целей, где вражеские истребители валятся с первого хорошего попадания, а Ваш выдерживает прямое попадание ракеты. Надо признать, что с такой точки зрения игра выглядит сбалансировано: первые 4-5 миссий достаточно просты для прохождения и симпатичны визуально, чтобы заинтересовать играющего, последующие идут, как и положено, по возрастающей сложности и требуют определенного умения и быстроты реакции.
В лучших аркадных традициях у вас - 3 жизни, причем если Вас сбивают, то Вы продолжаете игру с того же самого места, а не с начала миссии. Согласно тем же принципам, в одной из первых миссий был неожиданно обнаружен бонус для shield'а. Помимо подобных "подарков" (которых еще нужно найти и отвоевать), облегчению участи игрока в немалой степени служит простой и наглядный радар, который не только делит всех остальных на "своих" и "чужих", но и ведет по миссии (брифинг перед миссией обычно умещается в одну-две фразы, а вот дальше... в общем, слушайте эфир, включайте субтитры и следите за радаром).
AI отсутствует не только у врагов, что для аркады в порядке вещей, но и у партеров, что в свете высокопарных фраз об элитном подразделении выглядит не очень удачной шуткой.
Гораздо больше меня позабавил диалог во время одной из миссий, когда нужно было разнести генератор силового поля, чтобы открыть наземным войскам доступ к базе. Это было совсем не трудной задачей, и когда я благополучно с ней справился, последовал радостный вопрос с Базы: "Классный выстрел. Это, наверное, Skywalker, попал? - Нет, - говорит мой скромный герой, - это я." Хотел я, конечно, добавить, что и всю остальную базу я размолотил, но это уже не было прошито в сценарии.
Зато после выполненной миссии я летел домой рядом с той самой боевой подругой, и мы с ней обсуждали... в общем, в лучших традициях коммунистического воспитания: Империя - плохая и т.д. Хотел бы еще обратить Ваше внимание на то, что я не случайно употребил слово "рядом" - не держали боевой или походный строй, а именно летели рядом, мирно покачивая крылышками, как голубки. Да-а, дисциплинка, однако, у повстанцев.
К сожалению, до финиша игры я еще не дошел, но, по моим оценкам, такой ход событий должен закончится либо торжественной линейкой, либо смертью партнерши. Странно, в фильме, вроде бы, они разобрались что к чему, хотя закончилось и в фильме все той же линейкой.
Но даже до линейки нужно еще дожить, а начиная с 5-6 миссии это становится не так уж просто. Помимо совершенно тупых TIE Bomber'ов на арену выходят TIE Interceptor'ы и TIE Advanced, не говоря уже о том, что зениток становится едва ли не больше, чем зданий, а копошение под ногами резко активизируется, даже разведывательные Droid'ы летают исключительно группами.
Но больше всего приятных минут Вам доставят наземные пусковые ракетные установки, которые стреляют самонаводящимися и весьма болезненными ракетами. Но баланс и здесь грамотно соблюден: во-первых, ей еще нужно развернуться в Вашу сторону, во-вторых, есть время на захват цели, в-третьих, всегда можно найти тот каньон или то здание, за которым можно схорониться и, вынырнув неожиданно, расстрелять противную ракетницу. Но ведь их тоже натыкано немало, и стоят они в удобных местах... В общем, успехов Вам!
Так, о чем забыли? Ну, конечно же, о величественной музыке Джона Вильямса, которая, разумеется, сопровождает весь игровой процесс, и прекрасной актерской озвучке игры. А как забыть радостный рев Чубакки, спешащего к Вам на помощь... Правда, остается непонятным, почему Lucas Arts отказался от проверенной идеи саундтреков, тем более, когда сама игра занимает на компакт-диске 80 Mb. А ведь как "звучал" Rebel Assault... А музыка из вестерна Outlaws?...
В общем, у меня сложилось впечатление, что в компании Lucas Arts не стали сильно напрягаться для этой интересной игры, приберегая явно все сиды для будущего хита X-Wing Alliance. С конвейера сошел еще один продукт, рассчитанный на тех, кто с удовольствием потратит несколько свободных минут на динамичную быструю игру и забудет о ее существовании через неделю, которая потребуется на ее прохождение даже в таком ритме. Но поверьте, эта неделя принесет Вам немало неожиданностей и интересных событий в мире, придуманном кудесником Джорджем Лукасом.