"Одни называют меня сумасшедшим, считают, что от контактов с Налором мои мозги совсем спеклись,
что мною движет только желание власти и хобби
мучить людей... Ну, может быть, это и так, только
что в этом плохого? Все мрут... одни раньше, другие
позже. И Налор вовсе не бог зла, как о нем говорят,
просто он любит слезы... слезы богов..."
Сиди.
Кто не знает, что такое Мидкемия, тот потерял разум. Кто не знает, что такое Крондор, тот потерял сердце. После долгих лет странствий в пространстве и времени, вселенной RPG и некоторым ее последним галактикам, в частности Fallout II и Might & Magic VI, пришла пора вернуться в родной Крондор. Обилие отбросов, подонков и всякой нечисти... но что поделать, дом есть дом. Какой есть. И потом, хорошо себя ведут только покойники. В смысле, раньше вели, да и то только некоторые.
Раймонд Фейст, написавший около дюжины фэнтезийных книг, переведенных на тринадцать языков мира общим тиражом около двенадцати миллионов экземпляров, вновь взялся за перо, сдул с него пылинки и начал писать. Может быть, человек просто писать любит, а может, поспособствовал огромный успех Betrayal at Krondor, но, тем не менее, на экраны мониторов вышел сиквел, отношение к которому, прямо скажем, не совсем однозначное. С сиквелами оно всегда так. Ведь делаются они, как правило, по вещам, имевшим, если не ошеломительный, но большой успех, а люди, как известно, ждут, что последующее творение должно быть хоть в чем-то лучше предыдущего. Вот и крутись после этого. Выше головы, сами знаете, не прыгнешь, но обо всем по порядку. Главное, чтобы игра была хорошая, так ведь?
Слеза Богов
Начнем с сюжета. Какая RPG без него? Начинается все с интро (кстати, игра совсем не изобилует видео, даром что на двух CD), в которой на милый-премилый корабль священников Ишапианской Церкви (Ishapian's Church) нападает милый-премилый корабль пиратов. Священники, использовавшие магию, видимо, только для создания пиротехнических эффектов и одурманивания наивных прихожан, выполняют почетную роль коров на бойне. Они не то, чтобы драться, они даже презрительно плюнуть в нападающий корабль не могут - вдруг еще ветер переменится, а плевать против ветра себе накладно. В результате их одаривают стандартным пиратским приветствием: сожжением, отрубанием голов и пирсингом всех частей тела с непременным последующим распитием алкогольных напитков в антисанитарных условиях.
Но на одного идиота всегда найдется еще один, еще больший. Так вот, этим идиотом стал капитан пиратского судна, прозываемый Медведем (Bear), видимо, из-за косолапия, тугодумства и вечной немытости, равномерным слоем покрывающей все тело. Этот придурок, по-другому его назвать не получается, в порыве детской игривости топит корабль до того, как собирает с него все трофеи, главный из который - Слеза Богов (Tear of the Gods). Для чего он нужен - история умалчивает. Как я могу предположить, все для того же пресловутого обдуривания прихожан, но уже более изощренного.
Что делает упрямый идиот, когда совершает глупость? Правильно, пытается ее исправить, совершая еще больше глупостей. Медведь в попытке отыскать хоть кого-нибудь, с помощью кого он мог бы вернуть себе ценность, разносит чуть ли не пол-Крондора, убивая почти все, что движется - законченный маньяк то есть. Но ладно бы если просто маньяк, а то ведь маньяк под магической защитой, обеспеченной злым магом Сиди (Sidi). Потом окажется, что убить Медведя с магической побрякушкой вообще практически нельзя, если только не стать Аватаром, живым воплощением божества Кахули ("к" в данном случае не предлог), ответственным за осуществление возмездий. Причем тут возмездие?
Значится так. Медведь или его наемники убивают Талию (Talia) (не в смысле, что жиреют они сильно, а просто официанточку в местном баре так зовут). Подумаешь, тоже мне?! Мало ли кого в Крондоре убивают! Это наше местное дело! Но дело в том, что официанточка перед смертью клянется богом Кахули (хотя, может, она просто русский разучивала, а это у нее прононс такой), что отомстит. Каким образом, непонятно. Но раз поклялся великим именем Кахули, то все, полный абзац. К тому же она оказывается подружкой Вильяма (William), который приходиться сыном Пагу (Pug), который, в свою очередь, являлся одним из самых известных магов Крондора. Лихо закручено? Это еще что, оказывается, этот самый маг обучал Джазхару (Jazhara) (ну и имечко), которая приезжает из Великого Кеша (попугайчик такой есть), чтобы стать придворным магом. Дальше там сюжет развивается, но в результате, понятное дело, вы поднимете злосчастный корабль, Вильям отомстит за Талию, все чинно, пристойно.
Где я?
Игра поделена на главы. Всего их одиннадцать. Немного? Ну, это еще что. Треть сразу можете вычеркнуть: проходятся минуты за две. Зачем надо было называть их главами, непонятно. Видимо, для кучи. К тому же, почему первые три главы надо обязательно проходить ночью без возможности отдохнуть и нахимичить себе снадобий, непонятно. У меня от этой темени глаза успели ослепнуть, закрыться и от обиды залезть на задницу. К чему нужна была эта пропаганда исключительно ночного образа жизни? Все действо происходит в четырех основных областях: непосредственно Крондор (с его вонючей канализацией), еще один городишко Халдон Хэд (Haldon Head), Замок Черного Жемчуга (Black Pearl Temple) и обширные окрестности, соединяющие Крондор и Халдон Хэд. В двух городах и замке можно использовать карты, которые позволяют мгновенно перейти в нужный вам район, в диких землях подобной карты нет, зато есть красные кружочки с подписями, правда, прелесть?
Графическое исполнение игры представляет собой наблюдение от третьего лица за 3D фигурками, которые передвигаются по бэкграунду, причем точка зрения постоянно меняется и зачастую занимает самые неподходящие места. В принципе проблема эта небольшая, так как в Крондоре заблудиться довольно проблематично.
Ваша надежда и опора
Итак, о наших героях. Лично вы можете ассоциировать себя с кем угодно, но основной персонаж - это Джеймс (James), единственный герой из Betrayal at Krondor. Хотя нет, остался еще и Принц Аруфа (Arutha), только увидеть его, как и прежде, можно только в титрах. Джеймс - это пацаненок, выросший на не особенно гостеприимных улицах Крондора и промышлявший, соответственно, воровством. С возрастом он нашел себе хорошую крышу в виде принца Аруфа, став сквайром, но старых благословенных навыков не утратил.
Вторым вашим основным персонажем является маг Джазхара, по совместительству являющаяся симпатичной девушкой, по старой традиции строящей из себя воплощенную невинность.
Также в вашем распоряжении воин Вильям Кондойн, выступающий в роли мальчика для битья. В основных ваших странствиях он не участвует, а занимается лишь тем, что с маниакальным упорством пытается убить Медведя. В конце концов, ему это, разумеется, удается, как же без этого.
Кроме них к вам также присоединится Кендарик (Kendarik), один из самых опытных членов гильдии, занимающейся поднятием затонувших кораблей (Wrecker's Guild). Он наполовину кеш, отличается худобой, привлекающим внимание уродством, дорогим вкусом и изысканной сережкой в ухе.
Ну и брат Солон (Solon) - священник Ишапианской церкви. Вот в общем-то и все герои. Кстати, какими героями в какой главе вы будете играть, решаете не вы. У членов вашей группы даже нет такого основного человеческого права, как права на смерть. Или вы умираете, но все вместе, или... не умираете, кому как больше нравится.
Что к чему
Что с вашими орлами вы можете делать? Да все что угодно. Например, можете ходить, хотя предпочтительнее бегать (кнопочка Ctrl). Можете и не ходить. Можете регулярно подвисать в игре, так как багов в ней хватает. У каждого героя есть, разумеется, набор свойств, это, если не ошибаюсь, отличительный признак любой RPG. К основным относятся: Сила, Ловкость, Выносливость, Разум и Харизма - повышающиеся в зависимости от уровня, который, понятное дело, увеличивается с опытом. Также у каждого героя есть набор умений, большая часть которых представляет собой ловкость владения тем или иным видом оружия, а также возможность подбирать отмычки, обезвреживать ловушки, алхимию и прочее. Для магов и священников предусмотрены также Пути. Для мага: пути Огня (Fire), Разума (Mind), Шторма (Storms) и Перемен (Change), - для священника: Жизни (Life) и Пророчества (Divine). У последних также есть отдельная полосочка "Произнесение заклинаний" (Spellcasting). Для чего она нужна, я думаю, понятно. Для увеличения умений и путей предусмотрены специальные очки (Advancement Points) - 100 за каждый новый уровень. При этом при доведении необходимых умений до 50, очки расходуются один к одному, до 75 - два к одному, до 90 - три к одному, до 100 - четыре к одному. Выше ста, к несчастью, повышать нельзя.
Так же, исходя из всех ваших характеристик и уровня, складывается общий уровень атаки (Attack Value), защиты (Defend Value) и здоровья (Health).
В игре помимо бесцельных шатаний по городу значительную часть времени занимают различные поединки. Бой проходит в пошаговом режиме. Вид - в зависимости от настроения разработчиков. Первым бьет тот, у кого больше Инициатива (Initiative) - одно из умений. Во время боя также меняется, как бы это выразиться, фортуна, которая определяет, кто нынче в фаворе. Так что, если увидите надпись "Villains accelerate", не пугайтесь, конец света еще не наступил, просто удача повернулась к вам своим самым широким местом. Величина наносимого ущерба зависит от вашего уровня, оружия, заклинаний, которые можно кастить как для увеличения повреждений, наносимых кем-то из своих, так и для непосредственного уничтожения "плохих", и для ряда других целей.
Поговорим об оружии
В Крондоре использует несколько видов холодного оружия, степень владения которым определяется уровнем развития соответствующих умений.
Для начала хотелось бы отметить, что все оружие и броня могут быть разными по качеству, которое влияет на то, как изменятся базовые характеристики, указанные на оружии или доспехах. Итак, плохое (Poor) качество - это -1, среднее (Average) - соответствие базовым характеристикам, хорошее (Good) - +1, отличное (Excellent) или магическое (Magic) - +2. Также степень наносимого вами (и вам) урона зависит от того, какой стиль атаки вы выберете: Сбалансированный (+0%), Осторожный (-25%) и Агрессивный (+25%). У некоторых видов оружия также есть такая характеристика, как Critical Hit - возможность нанесения двойного ущерба. Cursed 100% Critical Hit - означает, что в данном случае владельцу проклятого оружия будет каждый раз наносится двойной урон. Соответственно, такое лучше не покупать.
Способность владеть режущим оружием (Blade Skill) с точки зрения предметов, которыми можно пользоваться, достигает в Крондоре наивысшего расцвета. С вашего позволения, приведу примеры всех классов оружия с указанием лучших, на мой взгляд, экспонатов.
Начнем с кинжалов (Daggers) - маленькие, большей частью безобидные штучки с основным наносимым уроном не больше 8. Есть, правда, отдельные неплохие экспонаты: The Catalyst Dirk (двойной удар), Ismali Poison (помимо обычного, +5-15 урона от яда за каждый ход - это вы на себе еще успеете неоднократно попробовать), Hellblade (+25 Attack, +5 Fire Damage).
Рапиры (Rapiers) - оружие аристократии с основным наносимым уроном не больше 12. Наиболее яркие представители: Vanguard (+25 Attack; +6 Damage; +35 Defense; +2 Damage, блокируемого вашей броней), Peregrine (+10 Attack; +3 Damage; +1 удар каждый ход) и Argent (+25 Attack; +5 Damage; игнорирует броню противника).
Сабли (Scimitars) - очень популярное восточное оружие с наносимым уроном не больше 16. Представители: Wrath of the Prophet (20% вероятность нанести Critical; +15 Damage), Prophet's Wrath (+25 Attack; +5 Damage) и Imp's Revenge (+5 Attack; +1 Damage; 5% вероятность нанести Critical).
Мечи (Shortswords) - один из самых привычных видов оружия с наносимым уроном не больше 12. Представители: Gladiator (+25 Attack; +5 Damage), Centurion (+30 Attack; +6 Damage; удваивает вероятность нанести Critical) и StrongBlade (+25 Strength).
Палаши (Broadswords) - широкие мечи с наносимым уроном не больше 16. Представители: Wound Lord (+25 Attack; +5 Damage; удваивает вероятность нанести Critical) и Edge of Onan-Ka (лишний удар каждый ход. Правда, удар никогда лишним не бывает).
Вот все, что касается данной способности. Впечатляет? На самом деле, не так и много. К тому же, остальные умения представлены куда меньшим числом экспонатов.
Способность владеть двуручным оружием (2-Handed Skill) включает в себя всего два класса оружия: Двуручные мечи (Greatswords) и Посохи (Quaterstaves). Среди мечей можно выделить: Death Blade (+15 Attack; +12 Damage; +50% вероятность нанести Critical), ElfersBlade Demonslayer (+10 Attack; в три раза больше атак каждый ход; двойной урон против мертвецов) и Sword of Lims-Kragma (+20 Attack; +20 Fire Damage). Лучшие посохи (наносимый основной урон от 2 до 10. Покажите мне такую палку, которая наносит такой же урон, как и меч!): DragonStaff (можно кастить Storm of Chaos каждый ход), Fire Staff (+15 Attack; +7 Fire Damage; можно кастить Fire Rain (максимум 15 раз)) и Thunder Staff (+25 Attack; +5 Damage; можно кастить Lightning Strike (максимум 15 раз)).
Есть и тупое оружие (Blunt Skill), включающее:
Булавы (Maces) - никогда их не любил, наносимый урон не больше 11. Представители: Mace of Ishap (можно кастить Call Healing Wind каждый ход) и Mace of Light (+25 Attack; +5 Damage; двойной урон против мертвецов);
Боевые молоты (Warhammers) - как правило, довольно тяжелые (до 30 фунтов), зато наносимый урон до 39. Представители: Hammer of Fire (+25 Attack; +12 Fire Damage; двойной урон против мертвецов), Warhammer of Lactor Bain (+25 Attack; +25 Defense; +6 Damage; оглушает на 1-4 хода, тройной урон против мертвецов).
Есть еще и топоры, и луки и соответствующие умения для них, но ничем особенным они мне не запомнились.
С оружием, вроде бы, разобрались, но воин без armor'a не воин. Доспехи бывают трех видов: кожаные, кольчуга и металлические. К несчастью, большая их часть доступна только для воина. К armor'у также можно отнести и щиты.
Доспехи состоят из трех частей: той, которая одевается на тело, той, которая одевается на руки, и, соответственно, третьей, одеваемой на ноги. Покупаете вы, естественно, каждую деталь отдельно: комплектами в Крондоре не торгуют.
Среди кожаных доспехов могу отметить разве что Dragonskin (жилет: иммунитет к огню; нарукавники: +15 Защита; наголенники, или краги: +15 Защита). Среди кольчуг: кольчуга Viox: +50 Сила; и кольчуга Mail of Invulnerability (иммунитет к Critical). Среди металлических доспехов наиболее запомнились Armor of Ishap (иммунитет к яду) и Draken Plate (+85% защиты от магического огня, +100% вероятности нанести Critical). Щиты особо оригинальных названий не имеют, так что и говорить о них скучно.
Похимичим?..
Помимо оружия другой стороной любой RPG является магия. Вот давайте о ней и поболтаем. Начнем, наверное, с заклинаний.
Итак, маг, как уже упоминалось, имеющий четыре пути: Огня, Разума, Шторма и Перемен. Каждый путь имеет 10 заклинаний. Сколько итого получается? Правильно, 40. Все их, упаси бог, я вам говорить не буду: если надо, сами в игре почитаете.
Путь Огня, как вы понимаете, связан с огнем, и все заклинания направлены либо на поражение противников огнем, либо делают клинки героев огненными, что дает возможность наносить дополнительный урон, либо ослепляет противников. Качество заклинания (наносимый урон, длительность) зависят от уровня мага.
Заклинания пути Разума с ним же, соответственно, и связаны, это всевозможные попытки полностью или хотя бы частично подчинить себе волю противника, сделать его законченным психом и так далее.
Путь Шторма предлагает вам полный ассортимент заклинаний с использованием молний: это и мечи из молний, и щиты, и "Прикосновение молнии", и "Удар молнии", и совсем уж неприличная "Езда на молнии" (что-то вроде телепортации).
Относительно Пути Перемен сказать что-то определенное довольно сложно, так как в эту категорию разработчики, по-моему, вместили все то, что не попало в первые три. Какую-то логику или объединяющее начало в этих заклинаниях я найти не смог.
Про мага рассказали, пора заняться священником. Путь жизни, как следует из названия, предлагает вам всевозможные способы исцеления, но, что совсем не следует из его названия, он также предлагает вам всевозможные способы убийства. Причем "Рука Смерти", приводящая к полной гибели противника, отношение к жизни и священникам, на мой взгляд, имеет весьма отдаленное. Путь Пророчества (по-другому "Divine" я перевести не смог) состоит из заклинаний, подавляющая часть которых направлена на то, чтобы изменять вашу текущую удачу в бою. Также входят пение боевых гимнов и проклятия и благословения, раздаваемые всем направо и налево.
Вот. Но если честно, то еще не все. Для начала просто скажу, что в игре наличествуют магические книги и свитки. Книги и часть свитков предназначены всего лишь для того, чтобы увеличивать величину соответствующих путей. Желательно прикупать их по мере возможностей и использовать, когда ваш герой станет уже достаточно продвинутым, потому как тогда совершенствоваться становится все труднее, а величина добавляемых очков при использовании книг и свитков остается неизменной. Другая часть свитков нужна для того, чтобы произносить заклинания, большая часть которых доступна лишь магу и только 3, по-моему, могут использоваться любым героем.
Немаловажную роль в игре играют всевозможные зелья, без которых вы игру, уверяю вас, не пройдете. Лично я насчитал что-то около 42 всевозможных видов тонизирующих напитков. Да, если я еще не говорил, то любую вещь в вашем Inventory перед тем, как использовать, необходимо изучить (Assess). Как это сделать? Легче спросить, чем ответить. В принципе это зависит от одного из ваших умений, но точный результат действия заранее неизвестен. Причем дело доходит совсем до глупостей: если я, например, купил лечащий напиток в каком-нибудь из магазинчиков, то я, наверное, знаю, что именно я покупал! Зачем мне это еще и изучать? Хотя можно попробовать использовать предметы и без их предварительного изучения, но тогда готовьтесь к сюрпризам.
Все напитки я перечислять не буду, но без которых вы точно не обойдетесь, так это лечащий напиток (Potion of Healing), противоядие (Antidote) и, как бы это по-русски, "коктейль Молотова" (Potion of Fire Oil). Есть также зелья, превращающие вас в монстра в буквальном смысле, и прочая экзотика.
Но, кроме того, что вы можете покупать зелья, вы можете делать их сами. Каково? Для это у вас есть все приспособления, знакомые со времен Бабы Яги и сухого закона. Итак, в вашем распоряжении: ступка и пестик (для чего они нужны? Ну, у кого на что фантазии хватит), чаша для плавки (ну, вы знаете: "Наша сила - в наших плавках!"), аппарат для перегонки (кто самогон делал, тот знает), бутылочка для вливаний (как бы смешно ни звучало, но Infusion Bottle переводится приблизительно так), миксер (а также кофеварка и тостер) и извлекающий аппарат. Как вам хозяйство? А ведь все это еще с собой таскать надо...
К тому же, кроме механики, нужны ведь еще и исходные ингредиенты. Не бойтесь, выбивать змеям зубы и отрубать хвосты безобидным мышкам вас никто просить не будет. Тут все по науке: всевозможные соли, порошки, металлы, пепел вампиров и прочая прелесть. Зелья вы делаете либо по рецептам, которые покупаете в магазинчиках, либо пользуетесь широкоизвестным методом научного тыка. Правда, предупреждаю: та гадость, что вы намешаете, может запросто взорваться.
Грабь награбленное!
Ни одна RPG, разумеется, не обходится без ловушек, сундуков и прочей утвари, которая вам не принадлежит, но которую, тем не менее, вам так хочется поиметь. Для этого и предназначено старое, как мир, искусство воровства. Существует два способа вскрытия ловушек: от фонаря (Dice Roll) и рефлекторный (Reflex). Первый, как вы понимаете, зависит только от ваших соответствующих умений (подбор отмычек и обезвреживание ловушек) и удачи. Второй, устанавливаемый по умолчанию, требует гораздо большего умения. Большинство ловушек состоит из нескольких частей, и чтобы обезвредить их все в вашем распоряжении есть походный набор любого вора, включающий: отмычки, рычаг, резцы, ratchet и зонд. Если вы что-то делаете неправильно, то ловушка взрывается. Если же вы все делаете правильно, то она в принципе тоже взрывается, но уже гораздо реже.
О побрякушках
Напоследок еще немного о том, о чем сказать не успел. Во-первых, в игре помимо золотых монет в качестве средства накопления богатства широко используются драгоценные камни от рубинов до бриллиантов. От золота желательно избавляться, так как оно чертовски тяжелое (0,05 фунта одна монетка. А если несколько тысяч?). Далее, в вашем распоряжении уйма всевозможных колец, начиная с тех, которые ничего не делают и заканчивая теми, от ношения которых владелец умирает. Также в вашем распоряжении жезлы, используемые для всевозможных заклинаний и попадающиеся изредка ключи и документы.
В принципе, если вы фанат RPG, то игра вам понравится. Если нет, то ответ неоднозначен. Посмотреть-то есть на что, только вот захотите ли вы на это смотреть... Как бы то ни было, Мидкемия всегда к вашим услугам.
Автор: Eaten Escape
P.S. "Ну и что, что злой. Ну и что, что сумасшедший. Придерживаюсь параноидальных идей? Да, Налор с вами! Не бывает плохих идей, бывают плохие исполнители," - Сиди потрепал крючковатыми пальцами бороду, немного подумал и, по-идиотски смеясь, соединил две части разбитого амулета. Медведь ушел в прошлое. Настала пора искать нового исполнителя...