Странное ощущение не покидало меня на протяжении последних недель - обе ударные новинки - Total Annihilation: Kingdoms и Dungeon Keeper II - на поверку оказались настолько схожими со своими предшественниками, что впору было говорить о синдроме "дежа вю". Свое мнение о первой игре я уже высказывал на протяжении отдельного обзора, а сегодня пришло время покопаться поглубже и во второй игре.
Странная все-таки штука - человеческая психология, хочется ему иногда встать на сторону Плохих, и в игрушках это проявляется особенно ярко. Вспомните хотя бы злых Харконеннов, за которых фанаты Dune играли с не меньшим упорством, чем за благородных Атрейдесов. А кровожадные орки в Warcraft'е, а flame-танки Nod'ов в С&C, сжигающие мирные деревни. А уж там, где грань между Добром и Злом нечеткая или, вообще, неизвестно, что есть Добро и что Зло? Дьявол тоже когда-то ангелом был...
Bullfrog Productions в свое время предложил оригинальную концепцию подземного мира, причем настолько удачную, что мнение многих об обитателях подземелий изменилось на диаметрально противоположное.
Гениальный Питер Молину (Piter Molineux), основатель компании Bullfrog, в настоящее время ее уже покинувший, предложил игрокам оказаться в шкуре Хранителя Подземелья и на собственном опыте убедиться в его нелегкой доле.
Мало того, что за собственными работничками нужен глаз да глаз, так еще и праздно шатающиеся искатели приключений норовят утянуть "все, что нажито непосильным трудом".
Их, конечно, понять можно - не рыцарское это дело - махать киркой в каменоломне, куда проще сговориться со своими собутыльниками в ближайшей таверне и заняться примитивным грабежом. Собственно, чем они и занимались в реальной жизни, только иногда это принимало совсем иные масштабы. А здесь ведь и повод самый что ни на есть благовидный - ну кому придет в голову обвинять в жестокости благородного воина, уложившего мечом не своих соплеменников, а горстку подземных уродцев.
Нет, конечно, нельзя сказать, что под землей живут сплошь и рядом невинные овечки, разборки между Хранителями стали вполне обычным делом, да и развлечения у отдельных личностей, прямо скажем, своеобразные. Но это же не повод врываться, бряцая оружием и полыхая магическим огнем, и требовать золота.
Это все было два года назад, и все это время игровой мир жил в ожидании продолжения. Правда, сообщение об уходе из компании ее лидера, основавшего собственную компанию LionHead Studios, навело поклонников игры на грустные мысли, но выход Populous III весьма обнадежил. И вот он вышел - новенький, с иголочки Dungeon Keeper, с цифрой II на коробке, недвусмысленно свидетельствующей о том, что перед нами не слегка улучшенный базисный проект, а полноценное продолжение. Что же мы получили?
Сначала о различиях. Прежде всего они коснулись графики и связаны с утверждением на игровом Олимпе 3D акселераторов. Можно было бы сейчас очень долго сыпать труднопроизносимыми английскими терминами, но я скажу иначе - такого красивого, яркого, и красочного подземелья я еще не видел. Разумеется, все это великолепие выполнено в соответствующих мрачных тонах, чтобы вас не покидало ощущения того, где именно вы находитесь.
И бродят теперь по освещенным светом факелов коридорам симпатичные полигональные существа, часть из которых впервые поступила на службу Хранителю. Ряд созданий ушел на заслуженный отдых, измученный тяжелыми боями во славу родного подземелья. Отправлены на пенсию Пауки, совсем неплохо справлявшиеся с ролью сторожей при пленниках, произошло это, скорее всего, по просьбе Мух, основных разведчиков, оставленных во второй части, с которыми Пауки вечно конфликтовали.
В мастерских по-прежнему трудятся Тролли, изредка сюда заглядывают Желчные Демоны (Bile Demon), которые все же больше предпочитают тренажерный зал. Вообще, наши подчиненные теперь стали дисциплинированнее, Гоблины (заменившие Орков на боевом посту) в тренажерный зал, а Warlock'и в библиотеку ходят без лишнего напоминания. Правда, подобная аккуратность иногда приводит к крайне нежелательным последствиям, когда в разгар боя, например, наши защитники вспоминают, что сегодня - день получки, и отправляются к ближайшей кассе. С одной стороны, это вполне объяснимо - вдруг не хватит? - с другой стороны, торопиться за деньгами в тот момент, когда тебе в спину летят стрелы - не лучшее решение.
Кстати, сексапильные Повелительницы Тьмы (Dark Mistress), как и прежде, обожают расслабиться в пыточных камерах, откуда их выгонять приходится силой. Вампиры, скелеты - эта вся братия оставлена без изменений, а Демонов (Demon Spawn), разгуливающих по лаве, сменили равнодушные к жаре Саламандры (Salamander).
Назначение комнат осталось практически без изменений, а если кто запамятовал или впервые знакомится с подземным миром, то здесь на помощь, как и прежде, приходит очень подробный и наглядный Tutorial. Добавилась одна-единственная новая комната - Казино (Casino), место, где ваши стражники могут отдохнуть от тягот служивой жизни. Впрочем, здесь вы можете выбрать, либо вы платите за развлечения Ваших слуг, и это приводит к улучшению их настроения, либо Казино выполняет более привычные для него функции - постепенно вытягивает из игроков их деньги.
В любом случае обустройство Казино дает вам нового бойца - Rogue, основным достоинством которого является его умение передвигаться скрытно.
Комната Охраны (Guard Room) после постройки начинает заполняться Темными Эльфами (Dark Elves) - прекрасными лучниками. Главное - не забывать их снимать с боевого дежурства и отправлять на тренировку - от уровня бойцов по-прежнему зависит многое, если не все.
Кстати, тренажерный зал теперь позволяет развиваться всего лишь до 4-го уровня, а более высокие уровни зарабатываются либо в бою, либо на специально оборудованной Боевой Арене (Combat Pit).
И чтобы закончить с внутренним убранством подземелья и с его обитателями, пометим, что если Храм (Temple) достроить до нужных размеров (5x5), когда в его центре появляется скульптура, можно ждать в гости Темного Ангела - одного из самых мощных бойцов в игре, который в бою может призвать на помощь небольшую ораву скелетов.
Да, и чуть не забыл про босса - Рогатого Потрошителя (Horned Reaper), по-прежнему посещающего нас по большим праздникам и не желающего слушать никаких приказов. Кстати, и вселяться в него тоже нельзя.
Зато вселение в других созданий способно доставить вам немало удовольствия. То, что все это выглядит на порядок лучше, я уже говорил, да и вы это сами можете увидеть на screenshot'ах, а вот возможность возглавить в таком режиме и повести за собой на приступ толпу сотоварищей - новинка более чем приятная. Хотя, конечно, надо признать, что даже до Quake по играбельности этому виду еще далеко, но это же не 3D action, а все-таки стратегия.
Вообще, и магия, и ловушки претерпели определенные изменения в составе, но это я уже оставлю на ваше собственное исследование. Помечу только одно принципиальное новшество - Trigger, устройство, позволяющее выстраивать целую систему ловушек.
Теперь пару слов о самой игре, а потом - о тактике. Сюжет, как обычно, присутствует, но ни на что не влияет. На этот раз мы должны собрать два десятка Портальных Камней (Portal Gem), разбросанных по всему нашему чудному полуострову. Каждый камешек находится в руках у одного из местных Героев, и они не только не спешат отдать их вам, но и всячески препятствуют.
Завязка сюжета рассказывается в красивейшем заставочном мультфильме, а между миссиями вас ждут забавные истории из жизни обитателей этого мира. С которыми, между прочим, вы можете, не торопясь, ознакомиться в режиме My Pet Dungeon - производная от тамагочи. Вы можете отстроить практически до конца свое подземелье, не подвергаясь агрессии со стороны Героев. Точнее, вы можете сами "подкармливать" ваших голодных до боя воинов, выпуская на них оптом или в розницу Героев, мирно пасущихся в своем загончике.
Разумеется, есть и стандартный для стратегий режим Skirmish, а также полный набор для сетевых игрищ, включая доступ к серверу компании. Но все-таки Dungeon Keeper - не столько сетевая, сколько одиночная игра - за Героев играть нельзя, а война столь ограниченным воинским контингентом вряд ли способна затянуть надолго, но, я подчеркну, это мое частное мнение, и каждый из вас может его опровергнуть регулярными баталиями со своими друзьями и знакомыми.
Но лично мне ближе по сердцу режим кампании, пробираясь по которому вы можете натолкнуться на самые разные неожиданности. И если изредка возникающие ветвления в кампании не приводят ни к каким изменениям в общей линии, а лишь разнообразят поставленные задачи, то скрытые бонус-миссии способны вызвать улыбку даже у искушенного игрока. Таков стиль Bullfrog, и очень приятно, что он сохранился и после ухода Питера Молину.
В первом Keeper'е мы развлекались, перебивая оплеухами своих импов за ограниченное время, здесь же нам предлагают подобными же шлепками загнать тяжеленный булыжник в ямку - такой вот гольф под землей. Или, например, как вам понравится тир, где мишенями служат прогуливающиеся герои?
Что же касается тактики боя, то она практически не претерпела изменений, несмотря на все заверения разработчиков. По-прежнему, самым эффективным способом защиты является "сбор в руку" всего, что есть под рукой, и бросок этого в гущу боя. Единственное важное уточнение касается различных последствий падения с высоты для разных созданий. На импа, например, подобные перелеты - дело привычное, да и вес невелик, а вот упитанному Bile Demon'у требуется время, чтобы прийти в себя после подобного путешествия.
Вообще же, весь "монстрятник" стал делиться в зависимости от используемой основной тактики в бою, на блокирующих (blockers), атакующих (flankers) и поддерживающих (supporters). Разделение, в принципе, и без того очевидное - и так ясно, что гоблину на роду написано идти в рукопашную, а эльфы и маги неплохо справляются и с дистанции. По идее, из этого следуют определенные взаимодействия в ходе сражения, но мне в гуще боя было как-то не до этого.
В одной из миссий меня приятно порадовал Герой, задача которого была проскочить рядом с моими владениями и доставить по назначению один из камней. Как только мои гвардейцы вступили в бой с его отрядом, он во всю прыть рванул к выходу. Пришлось переигрывать, припася для него парочку Bile Demon'ов и запас маны на максимум - от молний еще никто не убегал.
Была еще одна забавная миссия, где требовалось извести другого Хранителя, которого в свою очередь осадила цельная армия Героев. И все это с ограничением по времени. Веселье началось, когда мои импы успешно прокопали его стену (теперь глухая стена не защищает, а лишь задерживает на длительный срок, что логично), все герои, до этого активных действий не предпринимавшие, разделившись на две группы, рванулись на штурм наших с соседом убежищ. Причем остановить этот атакующий вал шансов практически нет.
Спасла общая задача - победа присуждается, если удается убить главного Героя или захватить Сердце Подземелья противника (Dungeon Heart). И пока мои отважные защитники, как могли, сдерживали (точнее, тормозили) атаки героев, ударная группа проскочила через брешь в стене и захватила вражеский штаб. А там уже все - явился мой Рогатый и, не удостаивая своим вниманием сошедшихся в смертельной схватке, прошествовал к ставшему на миг бесхозным Камню и радостно поднял его над головой - победа! Разумеется, и это у меня получилось только со второго раза.
Конечно, ясно, что такие трюки у разработчиков проходят по одному разу, но их количество таково, что не даст вам скучать.
Что мы имеем в итоге? Налицо более чем явное сходство ситуации в компаниях Cavedog Entertainment и Bullfrog Productions. И так, и там, с очень интересного проекта ушли лидеры, и в результате получились продукты, практически не развивающие идеи своих прародителей. У Bullfrog даже задача была сложнее из-за почти идеальной сбалансированности первой части и ограничений по самому миру игры.
И тем не менее, по-моему, Bullfrog'у удалось выйти из сложившейся ситуации с минимальными потерями. Да, нехватка свежих идей очевидна, но ведь она совершенно не касается нового поколения игроков, которые не видели первого Keeper'а и с восторгом встретят второй. А принципиально новая, красочная графика наверняка привлечет и старых фанатов. Одного из них, по крайней мере, она уже точно привлекла.