Игра Total Annihilation была признана большинством изданий лучшей стратегией 1997 года, выдержав плотную конкуренцию со стороны Earth 2140 и особенно Dark Reign. Каждая их этих игр сказала тогда свое слово в деле развития стратегического жанра, обогатив его целым рядом находок, главной из которых следует признать настройку поведения юнита, благодаря чему впервые у них появился реальный интеллект.
Total Annihilation на этом фоне выделился за счет симпатичной трехмерной графики - и юниты, и здания, и даже ландшафт были 3D объектами. Причем чисто визуально ничего кардинально не менялось - стандартный для real-time стратегий, удобный вид сверху был с удовольствием воспринят всеми игроками, в отличие от вышедшего чуть позже Myth'а, который, несмотря на всю свою оригинальность, удостоился неоднозначных оценок.
Помимо привычного и одновременно очень привлекательного вида игра обладала еще целым рядом достоинств: рельеф местности влиял на перемещение юнитов и дальность обзора, и умелое использование его особенностей давало большие преимущества, деревья становились препятствиями для лазеров, да и сами юниты весьма величественно вышагивали по полю боя или парили в вышине, отбрасывая аккуратные тени. AI также заслуживал самых лестных слов - грамотное взаимодействие дальнобойных орудий и юнитов среднего радиуса действия (в рукопашную, если мне не изменяет память, в той войне будущего никто не ходил), способность к тактическому маневрированию - обходы с флангов и отступление под прикрытие собственной базы.
Единственным спорным моментом было появление фигуры Командира - супер-робота, обладающего феноменальной разрушительной силой, в сочетании со строительно-ремонтными навыками и способностью разгуливать под водой, аки посуху. Конечно, в одиночку разнести базу врага и принести победу он был не в состоянии, но влияние на ход боя оказывал более чем существенное. Соответственно, не давал покоя вопрос, если технологии позволили создать такого совершенного бойца (а в игре было очень мало околонаучных вольностей), то почему же нельзя было их построить хотя бы взвод? С другими юнитами все понятно, они появляются постепенно с развитием все тех же технологий, но этот-то есть с первой же миссии.
А вспомнил я об этой славной страничке игрового прошлого в связи с выходом своеобразного римейка этой оригинальной игры. Почему все-таки не продолжения и не второй в серии? Во-первых, именно на эту мысль наводит название нового продукта Total Annihilation: Kingdoms - как видите, цифра "два" здесь и не просматривается. Подозрения усилились при первом же взгляде на игру - каких-либо кардинальных изменений и здесь не заметно, разумеется, если не считать полностью сменившийся на средневековый вперемежку с магией антураж.
Так чем же такая интересная команда, как Cavedog Entertainment, занималась целых два года? Во-первых, годом позже был выпущен add-on к основной игре Total Annihilation: Core Contingency, а также с проекта ушел его лидер - Крис Тэйлор (Chris Taylor), который собирался заняться другими, более интересными, с его точки зрения, идеями. По всей видимости, последняя причина и является основной, согласно которой мы и получили то, что сейчас имеем.
И все-таки я позволю себе отбросить все скептическое настроение: ведь оригинальная игра была слишком хороша, чтобы ее можно было испортить, да зачем, в конце концов, ломать то, что и так неплохо работает.
Итак, что же мы имеем. О сюжете я, пожалуй, скажу лишь то, что в лучших традициях большинства стратегий он вторичен, причем в этом случае, даже более вторичен, чем в оригинале. С его завязкой мы вас уже знакомили в Preview, посвященном Kingdoms, и, если хотите, можете с ним там ознакомиться. Скажу лишь, что число противоборствующих сторон как никогда велико и теперь в вооруженном конфликте участвуют 4 армии - две из них состоят из представителей рода людского, одна укомплектована местной разумной живностью, явно не согласной с утверждением, что царь природы - именно человек, и последняя, разумеется, всякая нечисть из глубин Ада, куда ж без нее.
Что касается развития сюжета, то здесь разработчики явно прониклись идеями StarCraft'а, сотворив единый, связный сюжет, параллельно давая игроку отыграть за все стороны. Продвижение по сюжету сопровождается выразительным видеорядом в стиле, сообразном эпохе - перед нами проплывает причудливая смесь древних карт, работ художников и средневековых фресок. Неожиданно для себя я выяснил, что совсем необязательно творить 3D или видео в заставках для достижения эффекта.
Связность, в любом случае, мысль здравая и бесспорно, приветствуется, но реализация в том же StarCraft'е меня вдохновляет куда больше. Во-первых, в StarCraft'е куда как прозрачнее сюжетная линия, и игрок должен пройти три выстроенные последовательно кампании. Здесь же миссии постоянно перемешиваются и, признаться, в итоге уже к 10-й миссии я перестал следить за развитием сюжета. Задание на миссию читаем - и в бой. Во-вторых, последовательное прохождение за одну из сторон позволяло проникнуться ее духом и образом жизни, отождествляя себя с командующим своим войском, постепенно развиваясь и крепнув. В Kingdoms же, хотя миссии и сгруппированы в небольшие законченные, логичные отрезки, постоянно прыгая от армии от армии, такого результата вряд ли добиться. И в- третьих очень уж затянута вступительная часть - более менее серьезные бои начинаются с 10-го уровня, и вряд ли у всех игроков хватит сил терпеть подобную скуку. Да и во втором десятке миссий интересных заданий дай бог половина, а вот дальше начинается сама игра.
Как все это выглядит. Очень похоже на оригинал, но с заметными улучшениями, начиная с использования акселераторов (хотя и не сильно внятного) и заканчивая поддерживаемыми разрешениями (800*600 и 1024*768, пожалуй, наиболее оптимальны). Высот Age of Empires по части анимации юнитов здесь не достигли, но ее уровень более чем достаточен - плавно и натурально, с определенной долей юмора. Юниты вообще сделаны с большой любовью и вниманием, но другое было бы и странным - ведь это ключевой момент всего проекта. Причем юниты подвержены и законам инерции, особенно это хорошо заметно у летающих и плавающих юнитов, когда большому дракону, как и положено, требуется время, чтобы изменить курс на прямо противоположный. Зато этот же маневр легко и быстро удается попугаям, ястребам и летучим мышам - своеобразной системе дальнего обнаружения в игре.
Весьма потешно выглядит артиллеристы, толкающие перед собой катапульты и пушки, а их озвучка заставила меня вспомнить о незабвенном Warcraft'е. И чтобы больше не возвращаться к звуковому сопровождению, сразу помечу, что музыка в ходе миссий не радует большим разнообразием, но это было бы и удивительно, ведь их в кампании более четырех десятков. Зато сами звуковые эффекты, особенно голоса юнитов, включая даже крики всевозможных "птичек" - в общем о внимании к воинству я уже говорил.
Теперь об игровом процессе. Мне показался несколько странным подход разработчиков к миссиям, когда постоянно чередуются откровенно легкие задания с тяжелыми, продолжительными боями, причем из сюжета это никоим образом не вытекает.
Скажем, подобралась моя армия скелетов к городу людей (кстати, города и море - это самые яркие впечатления от графики в игре), я ожидаю серьезнейшее сопротивление, наращиваю мускулы, а выясняется, что мне противостоит пяток пушек и горстка жалких солдат. И это охрана города? Зато когда за тех же людей потребовалось разогнать адские патрули и разгромить несколько их лагерей, я натолкнулся на такое сопротивление, что еле ноги унес.
Кстати, на протяжении всей кампании, в основном, идут две параллельные войны: между первой, рыцарской армией людей и скелетами, и между второй, морской людской армией и, назовем их так, "лесными жителями". Что, разумеется не исключает регулярных стычек и вне основных баталий - одна из самых оригинальных мини-кампаний заключалась как раз в конфликте "моряков" и скелетов, когда "моряки" сначала отправились высвобождать пленников из застенков скелетов, а потом, в основном, этими же пленниками пошли сносить замок местного барона-мучителя. Причем, оружие пленникам для этой забавы не потребовалось, они столько натерпелись от своих тюремщиков, что превращали их в прах голыми руками. Хотя для приличия взвод мушкетеров все же маршировал рядом, да и линкоры с моря активно поддерживали огнем. Но кучка изможденных, если смотреть на их походку, и в меру упитанных, если смотреть на их внешность, узников, кулаками сносящих ворота замка скелетов - это нечто.
Отстроенные здания из миссии в миссию не переходят, даже там, где это явно вытекает из здравого смысла. В одной из первых миссий за "моряков" нужно захватить плацдарм на берегу и отбросить "лесных" в джунгли. В следующей же миссии нужно, играя за "лесных", сбросить "моряков" обратно в море и: вся внушительная оборона, отстроенная мною в предыдущей миссии, там и осталась, а я готовился к отчаянному штурму.
Кстати, нет и разрекламированного перехода юнитов из одной миссии в другую с сохранением накопленного опыта. Вообще ветеранский статус возникает у юнита совершенно неожиданно, хотя логично, что каменному гиганту и безобидному транспорту требуется разное количество подтвержденных побед для повышения по службе и получения золотых нашивок или позолоченных весел - еще один забавный в своей нелогичности момент, не проще было золотой парус поднять? Нет, кстати, ни обещанного вращения карты, ни zoom'а, правда, это и не заявлялось, а лишь говорилось в интервью с разработчиками, но причины отсутствия этого я уже пытался объяснить с точки зрения логики.
Множество миссий, особенно поначалу, с фиксированным набором юнитов, правда его всегда более чем достаточно для конкретной задачи, если не делать откровенных глупостей. Как раз миссии со строительством ощутимо сложнее.
При этом сам процесс возведения построек минимизирован до упора и мне трудно судить, плюс это или минус. С одной стороны, не нужно каждый раз заниматься по новой открытием всего того, что уже известно с прошлой миссии: здание построил - плодитесь и размножайтесь. Если конечно, хватит маны - единственного ресурса в игре, который добывается в специально отведенных для этого местах, внешне напоминающих известный Стоунхендж. С другой стороны, многих расстроит отсутствие красы и гордости многих стратегов - мощной, полностью отстроенной базы. Скорее всего, это все-таки плюс, так небольшой симпатичный бастион с открывающимися воротами и сторожевыми башнями вы все же получите.
Кстати, лесные жители прекрасно обходятся без сооружений, у них производством юнитов занимаются повелители зверей, каждый из которых обладает определенным набором, аналогично зданиям. Удобства подобного способа очевидны - производственный цикл можно быстро наладить на любом ограниченном участке за считанные минуты. У противников строители также могут возводить здания, где им заблагорассудится, но все равно получается лишнее звено.
И вот теперь самое время перейти к Монархам. По сути, они - все те же Командиры из оригинального Total Annihilation, с аналогичными возможностями и задачами. Но здесь все гораздо глубже и логичнее. Начнем с того, что появление уникального мощного юнита в магическом мире куда более логично, нежели в технократическом - в крутого мага верится больше, чем в робота. Кстати, и с оружием у монархов получше, что позволяет использовать их как едва ли не ударную силу как при обороне, так и при наступлении. Хотя в качестве основной ударной силы при наступлении по-прежнему выступают дальнобойные подразделения с впечатляющей огневой мощью.
Монархи имеют и индивидуальные особенности, подстать своему пестрому воинству. Разве что Рыцарь Elkin и некромант Lokken отличаются только внешне, зато царь зверей умеет летать (что очень полезно для строительства добытчиков маны, правда, телом слабоват), а владычица морей, превратив ножки в рыбий хвостик, плавает не намного медленнее своих кораблей.
Кстати, о пестром воинстве. Оно заслуживает самых добрых слов именно за свою пестроту и разнообразие. Total Annihilation всегда отличался богатством юнитов, и даже здесь, в условиях позднего средневековья, разработчики нашли поле для творчества. Им не удалось добиться таких тотальных различий, как в StarCraft'е, когда армии различались по философии боя, и не каждый бой выигрывался простым навалом (особенно Zerg'ами). Но тем не менее я готов почтительно поклониться разработчикам за проявленную фантазию.
Конечно, не все здесь идеально - ряд юнитов так и остался мною не востребованным (убей бог, не пойму, зачем нужны гоблины - для массовки?), но все наборы очень хорошо сбалансированы и у каждой армии есть свои элитные части. У рыцарей - это шикарная артиллерия в сочетании с конницей и очень неплохими лучниками с магическим боекомплектом; у "моряков" - как и должно, упор делается на военно-морские силы, на суше же они откровенно слабее всех остальных; у "лесных" - каменные гиганты (мои любимые, им даже в поддержку никто не нужен, разве что летучие мышки в качестве артиллерийских корректировщиков, построились в линию - и пошли, сметая все на своем пути); наконец, у нежити - это дальнобойные огненные демоны, в комплекте с демонами с саблями.
Слегка разочаровали маги, я их поэтому и не упомянул - слишком уж они напомнили мне все ту же легенду из WarCraft'а, как четверо почтенных старцев города сносили. Мощь, конечно, у них душевная, но даже набор заклинаний практически тот же. Кстати, магией наиболее активно увлекаются под землей, у них даже есть маги трех видов - ведьма с погодными эффектами типа торнадо, огненный и ментальный (может перетянуть на свою сторону вражеский юнит). Помнится в сетевом WarCraft'е народ магов запрещал для придания большего стратегического начала. Я же в игре пользовал их только для строительства наиболее интересных в игре существ - больших и величественных драконов.
Строятся они, конечно, долго, но и пользу приносят немалую. Правда, опять идиотское ограничение - не больше одного такого красавца. Если боятся, что народ в сетевых баталиях (кстати, полный набор, включая бесплатный интернет-сервис, Mplayer.com) будет одних драконов строить, так пока его построишь, кавалерийским набегом толпы средних юнитов вынесут вместе с недостроенным драконом.
Забавно, но у слуг ада подобных гигантов не нашлось, но у них имеется еще более внушительная альтернатива - небесные рыцари. В принципе, те же драконы, только значительно слабее шкура, но и стоят на порядок (даже чуть больше) дешевле. И десяток таких бойцов оказывается даже более эффективным, нежели один монстр.
Вот так потихоньку мы и пришли к разговору о тактике и об AI. О тактике сказано уже достаточно и продолжать можно еще долго, а подытожить все тактические изыски сакраментальной фразой "против лома нет приема", а посему о том, что было замечено в поведении AI. В принципе, отличий от оригинала немного, и все они ориентированы именно на бой с холодным оружием. Я уже говорил в самом начале статьи об очень хорошей организации взаимодействия юнитов в базовой игре - все это осталось и здесь. Бойцы с мечами охотно завязывают бой с подходящим врагом, перекрывая путь к своим лучникам, благо эти здесь по своим не попадают - еще один минус реализму. Хорошо, хоть катапультой накрывает всех разом, равно как и ковровыми бомбардировками магов.
С другой стороны, получив приказ наступать, компьютер слишком часто посылает свои войска на верную смерть под пушки и сторожевые башни, но его интеллект имеет неприятную тенденцию для играющего - повышаться от миссии к миссии, и отбиваться с каждым разом становится все труднее и труднее. Не отказался компьютер и от своего излюбленного занятия еще с оригинальной игры - охоты за добытчиками, оставленными без присмотра.
Вот и пришла пора подведения итогов. На простейший вопрос - брать или не брать - я дам совершенно однозначный ответ - брать. Вообще я делю real-time стратегии для себя на два вида: "мясорубка" (C&C, TA - когда судьба конкретного юнита ничто в масштабах истории и количество погибших измеряется сотнями) и "спецназ" (WarCraft, Dark Reign - когда юнит дорог в производстве, заботливо пестуется и тщательно оберегается от всех невзгод). StarCraft удивительным образом сочетал в себе оба типа за счет принципиальных различий в тактике, Kingdoms, как ни странно, пытается делать то же самое за счет ограничения юнитов в отдельных миссиях, но относится все же к первому типу, как и прародитель.
Игра, бесспорно, заслуживает вашего внимания - продукты такого качества - редкие гости на игровом рынке, а из стратегий ожидается только Braveheart, да и то - это ближе, скорее всего, к Myth, а ближайшая классическая приличная стратегия должна появиться только в середине-конце июля (Warhammer: Rites of War), так что у вас есть время познакомиться и забраться поглубже в эту симпатичную игру.