Узок круг потенциальных любителей этой игры! Страшно далеки они от остального геймерского народа, предпочитающего сражаться во что-нибудь покрасивее и подинамичнее. Большинству игроков понравится разве что вступительный ролик Operational Art of War II от TalonSoft. Там все очень круто: вылетают из-за леса вертолеты, разносят ракетами в щепки боевые машины пехоты, потом в дело вступают танки, идущие лавиной с холма... После такого вступления ждешь, что тебе предложат играть во что-нибудь типа Steel Panthers. Не тут-то было! Переда глазами - бесконечная карта, на ней - НАТОвские условные обозначения воинских частей и подразделений...
С первого взгляда по характеру графического оформления это все напоминало старинную игру Stratego. Там дело происходило на шахматной доске, а фишки, помнится, имели чин от рядового до генерала (плюс "шпион", "бомба" и т.д.). Методика игры простая - атакуй соседнюю клетку, и если на ней стоит фишка противника ниже чином (заранее это неизвестно), занимай ее.
Здесь вроде бы то же самое - атакуй соседний гекс, если все нормально, то вытесняй с него силы противника и занимай его. Только вот почему все-таки условные значки? Неужели трудно нарисовать маленьких пехотинцев, танки, самолетики, пушки? Вышло бы что-то вроде небезызвестных General'ов, все повеселее! Почему же Art of War II вышел абстрактнее и суше даже собственных TalonSoft'овских игр от Waterloo до East Front II? Неужели пожалели денег на оплату труда художников?
Но не все так просто. Вот, скажем, обычная пехотная часть. Она же не состоит из определенного количества людей с автоматами! Помимо них, есть и минометный взвод, и инженерный, и пулеметчики, и разведчики, и Recoilless (как это по-русски? безоткатные орудия, кажется). И если мы заглянем в один из многочисленных справочных экранов Art of War II, то увидим, что каждый условный значок на карте включает в себя подразделение (конкретное, входящее в состав соответствующих вооруженных сил!), состоящее из структурных единиц и обладающее различными качествами. Ничего этого на значке части не видно, нужно раскрывать специальный экран.
На значке мы увидим минимум информации, доступный в двух вариантах - в одном отображается наступательная и оборонительная мощь подразделения, в другом - количество имеющихся point'ов перемещения. Если point'ы перемещения оказались на фоне красной сигнальной полоски - с места свое подразделение вы не сдвинете, оно только что подверглось сокрушительному удару противника и сейчас приходит в себя. Чуть больше информации видишь на значке подразделения, если выбраны продвинутые правила игры (о них - чуть позже), в частности, появляется индикатор "здоровья" части. Часть можно разделять на 2 или 3 отдельных отряда, тогда на карте вместо одного значка появляется два или три.
Значков много, потому как карта военных действий большая. Вашему вниманию предлагается 9 кампаний, по большей части гипотетических, вроде нападения Варшавского пакта на НАТО в 1984 году или Второй Корейской войны (Северная Корея с Китаем против Южной Кореи, США и Японии), которая, если верить авторам игры, начнется в этом году. Карты в разных кампаниях имеют разный масштаб - в одном гексе от 2,5 километров до 50 километров (в сценарии советско-китайской войны, включающей в себя весь Дальний Восток и Монголию). Управляться со всеми сложно, поэтому один ход разбивается на массу локальных "разборок". Нужно ведь обдумывать передвижение каждой "фишки"!
Противник вовсе не глуп, даже, скорее, умен - без этого TalonSoft со своими суховатыми играми давно бы разорился. В действиях искусственного интеллекта отсутствует желание "давить" по всей линии фронта - наоборот, компьютер явно имеет свой стратегический замысел и выполняет его, овладевая стратегически важными точками и нанося удары, разрезающие ваши войска на изолированные группировки. Чтобы эффективно противостоять AI, нужно проявить то незаурядное стратегическое мышление, при котором война действительно становится искусством.
Единственный "пунктик", который мне удалось заметить за компьютерным противником - обостренное желание брать все (даже не имеющие стратегического значения) города и деревни. Но ведь это и обычным полководцам свойственно - чтобы было в чем отчитаться перед начальством, было о чем написать в газетах. Кстати, после каждого "дня" боев вам показывают газетные сводки, рассказывающие о происходящем на фронте. Помимо компьютерного противника, можно играть с живым - вдвоем на одном компьютере или по электронной почте.
Авиация и флот в игре присутствуют, но половинчато - на их долю остается только артиллерийско-бомбово-ракетная поддержка сухопутных сил (морские или воздушные бои не предусмотрены).
Исход каждого поединка между двумя частями определяется множеством факторов - состоянием и качествами участников схватки, обстоятельствами боя, и так далее. Например, пехотная часть, фортифицировавшись, в 1.5 раза повышает свою способность сопротивляться танковой атаке. Если она занимает город или руины города, то "бронестойкость" возрастает в 2 раза, если имеется оборонительная линия или плотная городская застройка - в 3 раза. Все подобные сведения, конечно, сразу запомнить невозможно, поэтому подробное освоение игры займет достаточно много времени. Зато потом любители стратегических военных операций наверняка получат колоссальное удовольствие, и графический минимализм игры их не остановит.
И, уж конечно, рано или поздно настоящие профессионалы этого жанра перейдут на "продвинутые" правила игры. С ними появляется гораздо больше возможных обстоятельств и факторов, влияющих, на боевые действия (например, можно воевать ночью). Но самое главное - намного расширяются возможности по управлению войсками.
К примеру, в обычных условиях как выглядит атака с одного гекса на другой? Вы просто задаете направление атаки, и дальше вам выдается результат боя. В "расширенном" варианте - нужно указать, вместе ли будут атаковать занимающие указанный гекс ваши отряды или поодиночке, какую выберут тактику (можно исходить из минимума потерь, из их "приемлемой" величины или атаковать, как маршал Жуков, с потерями не считаясь). Более того, можно развернуть специальный тактический экран, на котором уже детально дать вашим войскам указания, куда и идти и что делать! И это все - для реализации действия, которое в обычном варианте правил (при котором игра тем не менее происходит отнюдь не быстро) реализуется одним кликом правой кнопки мыши! То есть с "продвинутыми" правилами игра становится почти что бесконечной, но соответственно, и удовольствие увеличивается. Впрочем, довольно скоро эти однообразные действия могут надоесть...
Короче говоря, игра на любителя. Либо вы ее с первого turn'а полюбите, либо быстро от нее откажитесь. Одно плохо - вместо обычных для TalonSoft'а бодрых боевых маршей действие Art of War II сопровождается тревожными и заунывными мелодиями. Что поделаешь - такая она, современная война!
1077 Прочтений • [Operational Art of War 2 ( Сергей Иванов )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]