"Слышь, братан, мне нужна чисто магнитола такая конкретная, чтобы бас приятно так по мозгам бил"
Новый русский в магазине радиотехники
Есть знаменитый французский фильм, "Вальсирующие". Про двух парней и одну девушку, которые движутся по жизни, как в танце - без определенной цели, зато получая удовольствие от самого процесса перемещения из точки А в точку Б. В финале фильма их "Ситроен" мчится по шоссе, плавно раскачиваясь на своей замечательной пневмоподвеске и перемещаясь по шоссе влево-вправо, будто вальсирует...
Именно на такие размышления навела меня очередная серия знаменитого сериала Need for Speed - третья, если не считать всяких там специальных edition'ов. Именно такая модель восприятия жизни смоделирована в этой игрушке. А модель восприятия жизни - это вам не новые трассы и не новые машины, не дополнительный реализм и не графические прибамбасы. Это то отличие, которое выделяет игру в ряду предшественниц и ставит ее на совершенно новый уровень. В самом деле, чем второй Need for Speed отличался от первого? Все отличия можно свести к количественным: никакого качественного скачка не было. Более того, кое в чем вторая игра уступала первой - во всяком случае, у той и у другой были свои отдельные приверженцы.
Мне, например, казался более чем спорным автомобильный парк Need for Speed 2. Казалось, взявшись за моделирование поведения ну очень крутых концепт-каров, в следующей игре фирма (куда деваться-то?) перейдет к имитации езды на каких-нибудь полуфантастических аппаратах... В сверхэлитарном автомобильном парке второй игры был и еще один тонкий момент: ведь составлявшие его уникальные машины были в большинстве своем недоступны для обычного автолюбителя. В первом Need for Speed встречались вполне массовые (по западным меркам, естественно) машины, за реализм поведения которых надо было отвечать перед публикой, которая, вполне возможно, каталась на них без всякой помощи компьютера.
А много ли народу пилотировало (иного слова тут не подберешь) McLaren F1, коли "тираж" машины - двести экземпляров? Что уж говорить о некоторых прототипах, доступных только заводским пилотам-испытателям! Поэтому здесь возможны некоторые фантазии в моделировании поведения машины - и они не замедлили появиться. А ведь даже первый Need for Speed серьезным симулятором не считался, второй же стал еще аркаднее!
Этим рыночные акулы из Electronic Arts походя расправились со своим главным на тот момент конкурентом - Screamer'ом. Поклонники крутой и красочной аркады поняли, что в Need for Speed 2 есть и это, а графика тут получше, чем в Screamer'е...
Но что было делать со старыми поклонниками NFS, более серьезным народом, который, заметив несвойственную ранее любимой игре игрушечную вертлявость машин, резко загрустил? Можно себе представить, какую запутанную задачку решали разработчики третьей серии Need for Speed.
Оставишь все как есть - сторонники реализма отвернутся окончательно. Попробуешь придать поведению машин чуть побольше реальных черт - управлять ими сразу станет труднее, и избалованные поклонники аркад будут недовольны. Переключением режимов "аркадный-реалистичный" дела не поправишь, ибо реализм - вещь не внешняя, а концептуальная, к ней либо стремятся с самого начала, либо нет.
Судя по всему, при создании Need for Speed 3 к реализму решили не стремиться. Но решение это упрятали в конверт, залепили сургучной печатью и спрятали в самый дальний сейф - чтобы ни один играющий о нем не догадался. Но геймер - он ведь парень в массе своей умный, сразу поймет, что к чему! Значит, надо его отвлечь. Отказавшись от погони за реалистичнным поведением автомобиля, создатели игры взамен решили оглушить играющего реализмом картинки и звука. Впрочем, звук всегда был сильным местом Need for Speed.
А что касается графики, то как нельзя вовремя подоспела 3Dfx-революция. Возможностями, которые предоставляет новое поколение графических акселераторов, разработчики воспользовались сполна. Если кто-то из ваших друзей все еще сомневается, тратить ли по крохам собранные, заметно потяжелевшие зеленые деньги на какой-нибудь Voodoo, то покажите ему ночной заезд в Need for Speed. Тогда ваш приятель сразу поймет, что такое эффект динамического освещения, и как он украшает происходящее на экране монитора. А дождь! Как поэтичны красные тормозные фонари тормозящей на скользком повороте машины, светящие сквозь повисшую в воздухе водяную дымку! Как они отражаются в мокром асфальте! Какие искры высекают автомобили при столкновении с препятствиями! А фары на ночной дороге, выхватывающие куски пейзажа... Эх, да что там говорить... Приятель ваш продаст последнюю рубашку и купит графический акселератор. Поставит на свой компьютер, инсталлирует Need for Speed 3, повосхищается пару часов картинкой... и призадумается. Да как все изображено, ответ ясен: классно. А вот что изображено...
Едет машина. Под дождем. Ну хорошо, пусть полицейский автомобиль, по мысли создателей игры, очень быстро ездит и хорошо управляется. Но не может, никак не может заднеприводной Chevrolet Corvette "облизывать" крутые повороты без малейшего заноса: да еще под дождем, да еще на полной скорости! Тут-то мы и приближаемся к гениальной задумке создателей игры. Есть такое понятие в автомобилестроении - driver's car. Машина, предназначенная для водителя, а не для перемещения из пункта А в пункт Б. Предназначенная для получения удовольствия от самого процесса езды.
Если ревнители чистоты английского языка простят мне выражение gamer's simulation, то это и будет описание идеи создателей Need for Speed 3. Имитатор, цель которого - доставить играющему удовольствие от управления - вне всякой зависимости от того: реально оно смоделировано или нет. Мир, созданный в Need for Speed 3, прекрасен - и там, где создателям игры пришлось выбирать между красотой или реализмом, сходство с презренной действительностью было с негодованием отринуто.
Один мой товарищ, большой ревнитель правдоподобия, когда мы разбирались с графическими опциями, посоветовал мне отключить эффект Car Chrome. Действительно, он делает поверхности машины пронзительно-зеркальными, отполированными, каких в действительности не бывает и у выставочных образцов, стоящих на подиуме под прицелом юпитеров. Да, на улице столь блестящих машин не встретишь - тут игра не в ладах с правдоподобием. Но как же они красивы! Как они подходят этому игровому миру, с его закатами, поэтичными пейзажами, таинственными туннелями, некоторые из которых проложены не под землей, а под водой...
Мир в игре не хочет притворяться настоящим. Он лучше. И машины лучше, чем в действительности - они, по крайней мере, слушаются (сомневаюсь, чтобы любой из нас сразу встретил бы такое же понимание со стороны реальных прототипов используемых в игре автомобилей...). А, значит, и вы лучше. Чем в действительности - этакий супермен, у которого в руках мощная тачка, и всех забот-то - обогнать противников...
Машины, кстати, все до единой культовые: парочка Ferrari, парочка Lamborghini, Aston Martin DB7, Jaguar XK8 и так далее. Есть даже официальный пейс-кар знаменитой гонки в Индианаполисе. Не обошлось без пресловутого шестисотого "Мерседеса" - только здесь это не одиозный бронированный "пульман", а спортивный кабриолет. Кстати, их можно окрасить в любой цвет. Найти на палитре какой-нибудь пронзительно-розовый, в который настоящую Ferrari ни за что не раскрасят - выходит, и тут ваши желания удовлетворяются лучше, чем в жизни!
Все машины идеально слушаются руля, а если все же возникают проблемы с вписыванием в повороты: можно включить соответствующий режим, и голос (как штурман в ралли) будет читать легенду трассы: "Easy Right", "Hard Left" и так далее.
Но, чтобы прочувствовать свое суперменство до конца, вам маловато будет чисто проехаться так, конкретно обогнав пацанов на других, типа, машинах. Для психологического комфорта играющего ему еще и дарят роль как последнее средство против слишком ловкого игрока - раскинутая поперек дороги лента, щедро усеянная гвоздями. Впрочем, и ее можно при некоторой ловкости объехать, после чего самовосхищение игрока достигает невообразимых пределов!
Но ведь это еще не все. Можно залезть в шкуру блюстителя законности и начать охоту за нарушителями порядка. И тоже получить от этого немалое удовольствие...
В общем, куда ни кинь, видишь - ломали голову создатели игры, стараясь тебе угодить. Простим им за это отход от реализма в поведении машин. Простим даже нелепую пыль, поднимающуюся из-под колес гигантскими квадратными "пикселами". Простим все иные недостатки. В конце концов, кто-то требует от музыкальной системы адекватной передачи музыки, а кто-то - баса, приятно бьющего по мозгам. И к играм требования столь же разные. Каждому - свое.
1117 Прочтений • [Need For Speed III: Hot Pursuit ( Сергей Иванов )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]