Эта история началась почти 2 года тому назад. О втором квэйке тогда еще мечтать не приходилось. И вот, в то смутное, наполненное add-on'ами к первому квэйку время компания Activision объявила о создании нового набора уровней для квэйка под названием Sin. Разработкой этого add-on'а должна была заняться молодая команда разработчиков Hypnotic Interactive, известная тогда по одному из самых удачных квэйковских mission pack'ов - Scourge of Armagon. Немного позднее, Hypnotic переименовались в Ritual Entertainment и продолжали заниматься проектом Sin. Тогда еще никто не догадывался, чем в результате обернется этот проект.
Зловещая тень Элексии
В играх этого жанра сюжет никогда не был сложным и запутанным. Крутой главный герой в одиночку врубался в толпы гитлеровцев-нацистов или мутантов-инопланетян. И так до победного конца. Но время идет, люди требуют большего. И вот уже сюжетная линия становится все более и более неоднозначной. Итак...
Время действия: 2087 год.
Место: FreePort City.
Все начинается с того, что в центр по борьбе с терроризмом Sec-Force поступают сведения о захвате группой отъявленных злодеев центрального банка города. Мощный до квадратности оперативник John Blade садится в служебный вертолет и вылетает на помощь заложникам.
Вынося наглых террористов и освобождая служащих банка, товарищ Блэйд почти настигает главного злодея по фамилии Mancini, но тот, вероломно отправляя своих людей на неминуемую гибель, успевает уйти.
Преследование Блэйдом главаря продолжается среди покинутых зданий, городских строек, заброшенного метрополитена. Mancini устраивает коварные ловушки, из которых Блэйд выходит, не получив и царапины. Наконец, Mancini-в-бегах встречает мрачную красавицу Elexia'ю - гениального специалиста-генетика. Та, возмутившись до глубины души неумехой Mancini и тем, что Блэйд еще в полном здравии, поливает террориста из склянки какой-то дрянью и уходит. Mancini медленно превращается в огромного страшенного монстра, которого Блэйд в конце концов убивает.
Понемногу все кусочки головоломки начинают складываться в общую жуткую картину. Блэйд со своим помощником, хлипким очкариком хакером JC, выясняют, что Elexia, злобная глава корпорации SinTEK изобрела некий препарат U4, вызывающий непрогнозируемые мутации и хочет с помощью U4 ни много, ни мало, как завоевать весь мир.
Это действительно сюжет. И все вышеописанное действо раскручивается перед вашими глазами по ходу игры. Медленно, но верно, как и сам Блэйд, вы понимаете сложившуюся ситуацию все больше и больше. Скажу одно, Sin - это не просто отстрел всего, что движется. Это непрекращающаяся сюжетная линия, которая будет вести игрока через всю игру с начала и до конца.
Уровни
Подобная четкая сюжетная линия позволяет судить о линейности прохождения игры. Да, совершенно верно. Старая добрая последовательность игровых уровней. Но каждый уровень - это миссия. И на каждом уровне необходимо выполнить все первостепенные задачи и, желательно, второстепенные тоже.
За качество дизайна самих уровней можно абсолютно не беспокоиться, ибо созданием уровней занимался сам Levelord, сценарист и дизайнер незабвенного Duke Nukem.
Разнообразие уровней поражает. Каждая миссия абсолютно непохожа на остальные. И не только в силу разницы целей, но и графически. Банк - это действительно банк. С огромным сейфом, банкоматами и компьютерами. Заброшенные здания - выбитые и заколоченные окна, нещадно скрипящий под ногами хлипкий деревянный пол, рухлядь, сырость. Подземка - эскалаторы, поезда, костры в железных бочках и бомжи, греющие руки. Это просто здорово!
Противники
Не знаю, можно ли назвать противниками младших научных работников концерна SinTEK, которые завидев Блэйда с кулаками наперевес, начинали носиться по лаборатории с поднятыми кверху руками, визжа "Убивают!" и поворачивая рубильник тревоги. Нет. Это не противники. Но достали меня гораздо сильнее, чем прямые и честные парни Mancini.
Хорошо, когда, завидев товарища с автоматом, понимаешь, что он - враг и хочет тебя убить. И, соответственно, гражданин без автомата, мирно стоящий в сторонке - друг и никакого зла тебе не причинит.
В нашем же случае научные работники, включая тревогу, насылают на беднягу Блэйда целые полчища железных пауков-пулеметов и автоматически проваливают задание, которое гласило: пробраться незамеченным.
Вывод таков: противники в Sin не только прямые, но и косвенные.
Кстати, большие любители страшных монстров могут не огорчаться. Конечно, основная масса противников - люди, но монстры встречаются тоже, как, своего рода, боссы. И уничтожить конкретного монстра неимоверно сложнее, чем любого профессионала-террориста или охранника.
Искусственный интеллект противников всегда был ахиллесовой пятой подавляющего большинства компьютерных игр. Некая попытка изменить устоявшиеся каноны в поведении противника была предпринята в Unreal. Но из крайности ударили в крайность. Глядя на мечущегося, нарезающего круги и подпрыгивающего монстра создавалось впечатление, что ему приспичило в туалет.
В Sin AI противника напрямую зависит от выбранной игроком сложности. На уровне "rookie" поведение злодеев достаточно стандартное. Террористы стоят на месте и, завидев Блэйда, начинают стрельбу. Когтистые монстры при виде Блэйда прутся напролом (привет, Квэйк!), стараясь всеми силами сократить расстояние между своими зубами и горлом героя.
А вот на сложностях "officer" и "hardcorps" AI внушает уважение. Люди Mancini постоянно держат дистанцию, активно стрейфят, прячутся за углы, всевозможные выступы и ведут из-за прикрытий прицельный огонь. В результате пройти второй уровень (банк) на сложности "hardcorps" не является легкой задачей.
Оружие
"Хорошо стрелять не запретишь, так ведь было бы чем!" - любили говаривать старшеклассники на уроках НВП, пристреливая "мелкашки". О паре выстрелов из снайперской винтовки, шотгана или ракетной установки не было и мыслей. Но это было давно, а теперь, когда любой десятилетний мальчишка с радостью и залихватским улюлюканьем крушит монстров из Nailgun'а или BFG, разработчикам приходится думать и о разнообразии средств уничтожения всего живого.
В Sin'е наличествуют как хорошо знакомые геймеру смертоносные модели, с помощью которых уже не один раз был спасен мир, так и абсолютно новые и фантастические.
К последней группе относятся такие экземпляры, как pulse rifle, quantum destabilizer, plasma cannon. Ну а любители классики смогут вооружиться магнумом, шотганом, боевым автоматом, пулеметом, гранатометом, ракетной установкой, или, в крайнем случае, собственными кулаками в синих перчатках. Кстати, любимое народом устройство, снайперская винтовка, также входит в список, но как в игре реализовано прицеливание - не знаю. Не видел.
Проблема боеприпасов в Sin существует. Ни одно оружие из мною виденных не обладает бесконечным запасом патронов, ракет или энергии. За исключением кулаков, естественно. К тому же дизайнеры уровней отказались от разбросанных везде, где только можно, пушек, аптечек, боеприпасов и прочего. Патроны изредка можно найти в каком-нибудь укромном ящике какого-нибудь стола. Основной же объем жизненно или смертельно важных ресурсов забирается у трупов. Честный и прямой Блэйд с удовольствием шарит в карманах тяжелой, пропитанной кровью одежды в поисках лишнего патрончика, пропуска, электронной карты или миниаптечки. А что делать? Се ля ви!..
Итог
Ребята из Ritual показали всему игровому миру, что можно сделать с помощью комплексного подхода. Игра линейна и разнообразна - в этом ее главный плюс. Наличие сюжета, очень неплохая графика, высокий уровень геймплея. Игра затягивает. Я говорю это потому, что именно сейчас думаю: "Когда же я закончу писать этот чертов обзор и займусь вторым уровнем лабораторий Синтека?".
При создании игры, движок второго квэйка был основательно переработан. Результатом явился сам Sin, а из чисто графических свойств обновленного движка стоило бы упомянуть 16-битные текстуры, которые, наконец-то, заработали в полную силу.
Основным минусом игры критики считали чрезвычайно долгую загрузку сохраненок. За эту оплошность Sin'у грозили скорым забвением или полками коллекционеров. Но разработчики, к счастью, вовремя спохватились и недавно выложили для свободного скачивания патч, устраняющий эту проблему. Пропатченный Sin действительно стал загружать savegames гораздо шустрее, но из-за изменений в формате сохраненок старые записи в пропатченной версии не работают.
Итак, Sin дает сто очков вперед любому новому трехмерному shooter'у по многим статьям. Единственной игрой-конкуренткой для Sin'а на сегодняшний день является Half-Life от Valve Software.