Это гады физики на пари
Раскрутили шарик наоборот.
И там, где полюс был - там тропики...
А. Галич
Бельгийская фирма Appeal (разработчики) вместе с компанией Infogrames (издатели) готовятся представить на суд игровой общественности масштабный и достаточно необычный проект.
Игра сочетает в себе черты action/adventure, логических puzzle'ов и RPG. Действие происходит в недалеком будущем, когда ученым удалось не только теоретически обосновать существование параллельных миров, но и разработать практическую методику проникновения в таковые. С секретной базы "объект 57", расположенной на Северном Полюсе (ну ладно бы еще на Южном, а то ведь ненадежное это дело - на льдинах базы строить) запускают в параллельную вселенную автоматический зонд. Он успешно прибывает на место и начинает передавать информацию. Экспериментаторы успели убедиться, что зонд находится на планете системы двойной звезды, и что условия в этом мире сходны с земными (правда, не полярными); они успели даже дать планете название Адельфа, что по-гречески значит "сестра". Больше они ничего не успели сделать, потому что к зонду подошел гуманоид, и, не говоря худого слова и даже не прося предъявить документы, принялся разносить его из своего оружия. Зонду это не понравилось, и в результате возникших неполадок в пространстве - притом уже в нашем - образовалась дыра, засасывающая все вокруг. Поскольку конец у этого процесса не просматривался, было принято решение послать на Адельфу бригаду ремонтников, в состав которой входили трое ученых, включая изобретателя межпространственной технологии (вот это правильно - сам заварил кашу, сам и расхлебывай), и наш герой, спецназовец Cutter Slade, служивший ранее во флоте. По прибытии на место, однако, Slade не обнаруживает ни зонда, ни ученых. Короче говоря, как обычно, кроме вас, мир спасать некому.
Дальше, в лучших традициях героической фантастики, выясняется, что гуманоиды, населяющие планету, стонут под игом некоего Хозяина, и что у них существует легенда о пришествии Спасителя, каковой их от Хозяина избавит. Однако для того, чтобы добиться их помощи, фразы "Братцы, так вот он же я и есть!" будет явно недостаточно. В лучших традициях RPG, доверие местных жителей надо еще заслужить, выполняя для них различные задания (квесты), да и собственные навыки надо развивать. Кстати говоря, до тех пока вы станете достаточно крутым, вам и не дадут серьезные задания (по словам автором, первая треть игры, несмотря на многообразие квестов, сводится именно к самосовершенствованию, и лишь потом начинаются задания, относящиеся к главной сюжетной линии). Вообще в игре нет этапов, как таковых; есть несколько главных и десятки побочных квестов, которые вам могут давать, а могут и не давать в зависимости от множества обстоятельств.
Короче говоря, прохождение нелинейное, и очень важную роль играет взаимодействие с персонажами. Их около 20 типов, и варианты общения весьма разнообразны; общая протяженность диалогов - порядка 20 часов. Естественно, ваши отношения с ними зависят от вашего предыдущего поведения.
Outcast, к сожалению для многих, не обладает присущей ряду RPG альтернативностью "хорошей" и "плохой" карьеры; хотя, по словам авторов, в принципе игру можно пройти, круша все на своем пути, но это создает вам только дополнительные проблемы и никаких преимуществ. Притом плохие парни совсем не обязательно лезут в драку; они могут мирно предлагать свои задания и сулить вознаграждение, но пятнать себя сотрудничеством с ними дороже обойдется.
Из положительных героев для вас едва ли не наибольшую пользу представляют жрецы, благо они единственные в этом мире, кто смыслит в медицине (ближе к концу, когда вы уже наберете достаточно высокий рейтинг, они научат вас лечиться самостоятельно). Для того чтобы испортить отношения, не обязательно кого-то убивать; достаточно достать оружие в неположенном месте. Вернуть утраченное доверие, однако, можно - когда простыми извинениями, когда выполнением новых заданий.
Продвинутая система AI не ограничивается зависящими от ситуации диалогами. Поведение персонажей определяется разработанной Appeal системой GAIA (Game's Artificial Intelligence with Agents), в основе которой лежат простые "агенты" - мотивационные составляющие, такие как голод, любопытство, страх перед опасностью и т.п. Каждый из них по отдельности обрабатывает ситуацию со своей точки зрения, а затем по результатам принимается общее решение.
Всего мир игры состоит из 6 регионов, связанных порталами. В центральном регионе находится единственный город - Оркиана. Некоторыми порталами можно пользоваться по формуле "пришел, увидел, проскочил", к другим придется пробиваться через недремлющую стражу Хозяина, третьи замаскированы повстанцами, доверие коих вам будет нужно заслужить. Как правило, вы не ограничены во времени, исключая отдельные места, где, к примеру, нельзя находиться долго из-за токсичного газа.
Традиционно для Action, вы начинается свое путешествие с минимальной экипировкой и самым слабым оружием (правда, с бесконечным боезапасом). В дальнейшем, однако, к вашим услугам будут пушки шести типов и куча полезного оборудования, включая голографический проектор (привет Дюку?), телепортер, компас, рентгеновские очки, генератор невидимости, трекер (не знаю, что это за штука - возможно, для того, чтобы идти по чужому следу), навороченные карты и старый добрый динамит. При этом, однако, не надейтесь, что все это будет услужливо разложено на полу, как во многих Action. Нет, оружие, снаряжение и боеприпасы надо либо отбивать у врагов, либо покупать, либо красть.
Едва ли не самый необычный для нынешних дней подход разработчики применили в области графики. Посмотрите внимательно на скриншоты. А теперь поверьте тому, что я вам скажу: игра не поддерживает 3D-карты. Это все - software-режим. Правда, теперь, когда вы это знаете, то можете заметить кое-какие шероховатости на ближних планах - но лишь после того, как на этом специально заострили ваше внимание. Авторы программно реализовали anti-aliasing, световые эффекты и т.п; для этого им пришлось по максимуму использовать возможности ММХ. Максимальное разрешение, однако, не превышает 512*384.
Вы спросите, зачем понадобилось так извращаться? Отвечает Франсуа Лурден (Franсois Lourdin), управляющий проектом: "Когда мы начинали работу, мы еще не видели Motocross Madness. Мы не знали, что средствами современных 3D-карт с их ориентацией на плоские полигоны можно добиться такой плавности рельефа. Поэтому мы разработали свой воксельный движок (воксельная графика применялась, в частности, в Comanche 3, до сих пор впечатляющим качеством своего рельефа - YuN). Когда Motocross Madness вышел, мы решили, что переделывать движок уже поздно." Пусть эти слова, однако, не звучат как признание фатальной ошибки: воксельный движок действительно обеспечивает превосходное качество пейзажа. Персонажи построены из полигонов, но при этом хитро формируемые текстуры позволяют создать иллюзию объема и плавности там, где на самом деле имеются лишь плоскости. Большое внимание уделено различным фазам движения; кстати, персонажи могут жестикулировать при разговоре.
Не остался без внимания и звук: он трехмерный, с множеством эффектов, различающихся в помещении и снаружи, и вам, надеюсь, приятно будет узнать, что игру сопровождает более 60 минут музыки Московского Симфонического Оркестра.
А вот чего в игре нет, так это многопользовательского режима. Это - принципиальная позиция авторов, которые решили, что будет лучше, если вселенная будет вращаться вокруг одного героя, то есть вас. По-моему, звучит не так уж плохо.