Давно это было... В ту пору компьютером уважительно называли то, что сейчас считают, в лучшем случае, интеллектуальной печатной машинкой. И попасть в класс XT'ишек считалось огромным счастьем, потому как после зеленовато-мутного монитора "Мазовии", по-немецки аккуратный "Амстрад" с монитором EGA и его 16-ю цветами воспринимался, как блаженство.
А главным достоинством "Амстрада" был регулятор громкости спикера, благодаря которому геймерам удавалось ускользать от бдительного ока системщиков ВЦ. Хотя удавалось ли? Опытному оператору достаточно было одного взгляда на зал, чтобы понять, кто чем занимается. И хотя игроки упорно старались придавать лицу задумчиво-отрешенное выражение, удавалось это очень и очень немногим. Да и как можно было оставаться спокойным, когда по тебе ежеминутно лупят из всех мыслимых видов оружия, а при этом еще надо не забывать о цели миссии...
Простите мне невольную тоску по тем временам. Наверное, с годами всегда кажется, что тогда и солнце светило ярче, и небо было голубее, и в той, студенческих времен бутылочке "Pepsi" было гораздо больше самой Pepsi, чем в нынешней двухлитровке.
Да, сейчас, огромное количество фирм выпускает огромное количество игр, среди них попадаются действительно ИГРЫ, мало их, действительно хитов, да и мы уже поднаторели в боях, и то, что раньше нам казалось недостижимым идеалом, сейчас уже воспринимается как само собой разумеющееся. И если раньше каждая новая игра, принесенная на дискете в 360 Кб (да, не всегда игры с трудом умещались на один компакт), вызывала легкое столпотворение около компа счастливца-добытчика, и даже грозный системщик на короткий миг становился обычным геймером и протискивался к монитору со словами "Ну-ка, что там у вас?". Теперь же с периодичностью метронома, на нас вываливается очередной ворох новинок, и вновь и вновь с надеждой вглядываемся мы во все это, а вдруг среди них попадется НЕЧТО.
Глава первая. Третье пришествие
Что ж, если ваш пульс учащается при взгляде на неподвижно стоящие тонны грозного боевого металла, если сердце принимается бешено стучать в груди от первого рокота мощных двигателей, если глаза ваши радостно светятся от зрелища темных горловин готовых к атаке ракетниц, нервно подрагивающих лазерных пушек, пока молчащих пулеметов, а руки покрываются потом, ложась на ручки управления этих смертоносных гигантов, то вы, наверное, уже догадались, о чем пойдет речь...
Не знаю, да и не хочу знать наркотика сильнее... Что можно противопоставить чувству полной власти, когда под твоими ногами дрожит 100-тонная махина, оснащенная орудиями настолько совершенными, что в бой с ней не пытается вступать никто, кроме ей подобных?
И вновь закованные в сверкающую сталь механические создания, мощные и угрожающе прекрасные, появились на магазинных полках и уличных лотках, спрятанные на заветных CD-ROM'ах.
Глава вторая
Вселенные - под ключ.
Быстро. Недорого.
Гарантия - 3000 лет
На самом деле, все началось еще раньше - в середине 70-x. Тогда продвинутая штатовская молодежь повально увлеклась разнообразными самодельными настольными играми. И именно тогда будущие отцы-основатели корпорации FASA, Джордан Вейсман (Jordan Weisman) и Росс Бабкок (Ross Babcock) впервые серьезно заинтересовались концепцией создания ролевых настольных игр.
Официально FASA существует с 1980 года, когда Вейсман и Бабкок наконец-то решились продать свою первую фантастическую настольную игру под названием Traveler. В планах компании также значилась разработка нескольких более крупных проектов, в частности - лицензирование сериала Star Trek для создания соответствующей серии настольных игр.
Первые настольные игры FASA были не слишком успешны с коммерческой точки зрения, однако способствовали формированию определенного имиджа среди сравнительно немногочисленных, но фанатично преданных поклонников.
Вряд ли сами создатели поначалу рассчитывали стать одной из крупнейших в мире корпораций, выпускающих настольные игры. И, когда в 1984 году Вейсман взялся за создание очередной настольной игры под названием Battle Droids, вряд ли он мог даже мечтать о том, чтобы его игра заняла третье место среди настольных ролевых игр во всеамериканском рейтинге популярности и разошлась рекордным тиражом в миллион экземпляров!
В 1985 году компания Activision приобрела лицензию на выпуск серии компьютерных игр BattleTech, и началось то самое нашествие механических монстров на рынок PC, благодаря чему большинство россиян узнали о существовании гигантских пилотируемых роботов, да и вообще о существовании вселенной BattleTech.
А тем временем, FASA (точнее, ее отделение FASA's Virtual Worlds) открыла первый развлекательный комплекс BattleTech в Чикаго. Комплекс состоял из 24 роботов, соединенных между собой локальной сетью. Игроки разбиваются на несколько команд (до 6), залезают в кабины и... сражаются между собой на громадной виртуальной арене.
Результат превзошел все ожидания - уже в первый месяц после открытия комплекса, молодые люди выстраивались на улице у входа в гигантские многочасовые очереди, лишь бы еще разок ощутить на себе, как сотрясается кабина робота от прямого попадания вражеской ракеты!
А проблема с очередями была решена достаточно радикально: 30 минут виртуального поединка обойдутся вам в солидную сумму (порядка 60 долларов). Тем не менее, несмотря на такие цены, в каждом городе имеющем свой центр BattleTech обязательно есть несколько крупных Кланов (т.е. команд с ПОСТОЯННЫМ составом игроков)!
Глава третья. Падшая Империя
28-ой век. Внутренняя Сфера (Inner Sphere) - центральный, крупнейший и наиболее важный сектор колонизированных миров - находится под управлением единого центрального правительства - Звездной Лиги (Star League). К несчастью, узурпатор захватил власть, и началась гражданская война. Генерал Керенский (Kerensky) повел верные ему части против узурпатора и победил, после чего Великие Дома Внутренней Сферы начали конкурировать друг с другом за власть, выпавшую из рук узурпатора. Почувствовав, что его войска могут разделиться и начать очередную междоусобную войну, генерал призвал их последовать за ним в Великий Поход. Подавляющее большинство солдат оставили Внутреннюю Сферу и отправились за своим генералом, исчезнув на долгие 300 лет. Ваш отряд решил не присоединяться к ним.
300 лет спустя после отбытия воинов Внутренняя Сфера представляла собой жалкое зрелище. Постоянные войны почти полностью растерзали экономику миров и оборвали все торговые пути, строительство боевых роботов не только не развивалось, но и фактически было отброшено назад. Реально роботы образца 3050 года были слабее роботов 2750 года. Великие Дома практически отказались от своих постоянных армий, предпочитая им команды наемников. В результате, за столь короткое по масштабам истории время Внутренняя Сфера оказалась на пороге коллапса.
Тем временем, последователи Керенского приобрели красивые звериные имена, преобразовав отдельные воинские подразделения в Кланы - Jade Falcon, Wolf, Smoke Jaguar, Steel Viper, Ghost Bear, Nova Cat. Самое деятельное участие в рождении Кланов принимал сын Керенского, Николай (Nicholas), который посчитал, что именно такой тип построения общества наиболее отвечает устремлениям воинов. Кланы активно развивались во всех областях, включая генетику, и строились по кастовому принципу. На вершине кастовой пирамиды находились Воины. Все проблемы внутри Клана решались на Триалах - поединках, проходивших по определенным правилам.
После смерти Николая и выхода ситуации из-под единого контроля возникли неизбежные расхождения в трактовке заветов основателей лидерами разных Кланов, и из союзников они превратились в конкурентов. Тем более, что на горизонте замаячил весьма заманчивый приз - ослабшая Внутренняя Сфера. И Кланы объявили своеобразный крестовый поход. Победитель получит все. Тогда казалось, что противостоять могущественным кланам с их продвинутыми технологиями и элитными воинами будет попросту некому, и все сведется к небольшому междусобойчику между Кланами.
К их вящему удивлению, Внутренняя Сфера не рассыпалась подобно карточному домику от дуновения смертельного ветра, более того грозный вызов пробудил спящего гиганта к жизни. После серии легких побед последовали затяжные бои, и вскоре Кланы были остановлены. В результате, после нескольких лет войны, противоборствующие стороны решили, что лучшим выходом из тупиковой ситуации будет поединок лучших бойцов - Триал, который и решит судьбу Внутренней Сферы. Если Сфера побеждает, Кланы обязуются приостановить все наступательные действия на 10-летний срок, если выигрывают Кланы - им достается все. Разумеется, правила игры диктовали все-таки Кланы, тем удивительнее, что Сфера устояла и не просто устояла - параллельно она успела основательно потрепать Клан Smoke Jaguar, причем настолько, что Хан Клана был вынужден с позором откатиться с остатками своих войск.
Кстати, по слухам, еще до вторжения в Сферу один из Кланов, Wolverine полностью обесчестил себя и был уничтожен своими собратьями.
Итак, сегодня, в год 3061 остатки клана Smoke Jaguar во главе со своим Ханом (Khan), обосновались на планете Tranquil. Вашему подразделению - Eridani Light Horse Regiment - поручено высадиться на планету с целью подготовки плацдарма для основных сил, а если повезет, то и самостоятельно прикончить остатки Клана Ягуара. Вновь образованная Звездная Лига, распавшаяся во времена анархии, полагала, что доказав свою силу уничтожением одного из Кланов, она получит дополнительные козыри на переговорах и докажет, что худой мир лучше доброй ссоры. Что ж, история их рассудит. Пока же необходимо отыскать и уничтожить Хана Ягуаров, а также их генетический код.
Как водится в любом приличном сюжете о герое-одиночке, ваш корабль-матка (dropship) был успешно сбит при подлете к планете, и вы оказываетесь один на один с неприятностями в лице многочисленных врагов. Впрочем, не в полном одиночестве - одновременно с вами над планетой барражировали еще три dropship'а с аналогичными задачами, но их еще нужно найти.
Забавная традиция серии Mechwarrior - постоянная смена рода занятий главного действующего лица, в хронологическом порядке: MW1 - наемник Сферы, MW2 (+add-on Ghost Bear's Legacy) - воин Клана, MW2: Mercenaries - опять наемник Сферы, MW3 - солдат регулярного подразделения Сферы.
И еще пару слов о развитии сюжетной линии непосредственно в самой игре. Все по-солдатски простенько и со вкусом. Получаем приказ, выполняем свою работу и счастливы встретить новый рассвет. И никакой излишней инициативности, иначе будет, как у Жванецкого, ты же придумаешь, ты же и будешь делать, тебя же и накажут, что плохо сделал. По дороге вы отыщете своих партнеров, которые станут плечом к плечу рядом с вами и постепенно, шаг за шагом вы углубляетесь в глубь сюжета и вражеской территории, выясняя, что же случилось с Вашими силами вторжения.
Глава четвертая
Театр начинается с вешалки.
... а игра с инсталлятора. Мне могут возразить, что и полиграфия имеет значение, но лично меня красивой бумажкой не заманишь, а вот по качеству инсталлятора уже можно начать судить об игре. Единственной ценной информацией с обложки остаются системные требования, хотя и их фирмы обожают занижать.
Так вот, об инсталляторе - он просто великолепен. Располагаете 16Mб видеокартой? Тогда зачем вам 2Mb и 4Mb текстуры - оставьте только 8Mb. Ваш процессор не позволяет тащить на себе постоянную дополнительную загрузку в виде звуков высокого качества (high-quality)? Тогда оставьте только низкого качества (low-quality), которые, поверьте, не намного хуже. Новичкам же я порекомендую инсталлировать со всеми включенными опциями, затем поиграться с переключателями и выяснить оптимальную конфигурацию, после чего переинсталлировать с теми опциями, которые вы определили экспериментально. Разумеется, все это предназначено лишь для экономии места на жестком диске и совершенно излишне, если этого места у вас в избытке (и тогда я вам тихо завидую).
Следующим пунктом идет вступительная заставка, и она не уступает по качеству инсталлятору - последний раз подобное удовольствие от увиденного я получал в Wing Commander IV. Несколько удручала, конечно, бесконечная череда вылетающих логотипов, но это, как говорил один персонаж Рязанова, все полезные люди.
Вообще, история выхода Mechwarrior III достаточно занятна и послужила поводом не одной статьи в самых разных изданиях, поэтому вряд ли есть необходимость в ее подробном пересказе. Напомню лишь, что FASA передала права на издание очередной серии Microprose, вынудив авторов предыдущих серий из Activision запустить проект Heavy Gear. В итоге, когда улегся весь шум, разработчики из Zipper Interactive приступили к работе, Microprose вкупе со своим новым главным инвестором Hasbro Interactive собрался его издавать. А Microsoft, дабы не остаться в стороне от эпохального события, раскрыл свой бездонный бумажник и подбросил деньжат FASA - владельцу MechWarrior и вселенной BattleTech. А в порядке гуманитарной помощи предоставил свой Интернетовский сервер для любителей побиться сотоварищи - MSN Gaming Zone. В результате сразу пять не последних в игровом мире компаний приняли посильное участие в одном из самых ожидаемых проектов года. Ведь сколько времени прошло со времен выхода последнего MW2: Mercenaries, он же еще под DOS'ом работал, хотя и был адаптирован для удобного запуска под Windows, а люди все играют и играют в него, образовывая уже свои Кланы.
Глава пятая.
Броня крепка, и танки наши быстры.
Итак, на чем мы собственно воюем, и что идет супротив нас? Сразу напомню, что имена одних и тех же роботов разнятся у Кланов и у Сферы. Например, Daishi - боец Сферы - в Клане именуется, как Dire Wolf. Есть различия и внутри Кланов, например, в клане Ghost Bear робот Behemoth носит название Stone Rhino, так что если вы не знаток всех подобных нюансов, запомните один базовый принцип - чем больше, тем мощнее. Но все-таки учите мат. часть, если хотите выжить и победить - и среди мелких попадаются большие пакостники, одни Elemental'ы чего стоят - так и норовят по ногам из своих SRM'ов засадить, хорошо, что у них дальность небольшая.
Итак, небольшой списочек роботов (в алфавитном порядке, с названиями Внутренней Сферы): Annihilator, Avatar, Black Hawk, Bushwacker, Cauldron-Born, Champion, Daishi, Firefly, Mad Cat, Orion, Owens, Puma, Shadow Cat, Strider, Sunder, Supernova, Thor и Vulture. Особое внимание рекомендую уделить последнему в списке - Vulture: 4 Pulse Lasers (2 Medium, 2 Large), плюс парочка LRM20 - смертельная 60-тонная комбинация как для ближнего, так и для дальнего боя.
Игроки со стажем обратят внимание на новые названия в списке и наверняка посетуют на отсутствие нескольких старых (как сокрушались игроки, когда из MW2 убрали самого мощного робота первой игры - BattleMaster). Меня же больше удивляет другой факт: вам не кажется, что 12-15 метров по высоте великовато для 100-тонного робота? Для сравнения, обычный тяжелый танк времен второй мировой весил 50-60 тонн. Новые технологии плавки металла, однако.
Глава шестая.
Вот пуля пролетела, в грудь попала мне,
спасся я в степи на лихом коне,
но шашкою меня комиссар достал...
От роботов в целом перейдем к их узлам подвески. В основном речь пойдет об оружии, а обо всем остальном будет чуть позже. Оружие делится на две большие группы в зависимости от требуемого боекомплекта - первой группе требуются патроны, вторые кормятся от энергоисточника.
В большинстве своем, первые более мощные и/или более дальнобойные, зато ограничены боекомплектом, который ухитряется заканчиваться, как правило, в самый неподходящий момент.
К первым относятся ракеты дальнего и ближнего радиуса действия (LRM и SRM соответственно), Gauss Gun, и 3 типа автоматических пушек (AutoCannon - AC) - Regular, Ultra и LB. Последняя - нечто среднее между пушкой и shotgun'ом.
Ко вторым относятся многочисленные лазеры и PPC, стреляющие симпатичными энергетическими шариками. Здесь вам не грозит остаться без патронов, но зато приходится постоянно следить за уровнем температуры, повышающимся после каждого выстрела из энергетического оружия. Перегрев приводит к блокировке вашего реактора и на определенное время вы полностью беззащитны лицом врага, который с удовольствием воспользуется удобным моментом. Слишком частый перегрев может привести к взрыву реактора, так что вы можете угробить себя без посторонней помощи. Тема перегрева весьма занятна, и мы к ней еще вернемся, когда будем говорить о тактике боя.
Итак, лазеры делятся в зависимости от дальности на Small, Medium и Large, разумеется, большой (Large) стреляет дальше, но и греется гораздо сильнее. Затем лазеры делятся на стандартные (Regular), дальнобойные (Extended Range - ER) и пульсовые (Pulse). ER - пожалуй, лучшее, что можно порекомендовать - дальность вообще очень полезна, только стрелять им желательно поточнее - долго остываем. Для любителей палить очередями есть пульсовые лазеры (нажать и держать "Огонь"), которые могут причинить весьма значительный ущерб врагу, но... только в ближнем бою, даже в варианте Large. Да еще и ждать нужно пару секунд после нажатия гашетки, пока он первый раз зарядится - в общем, типичное оружие ближнего боя.
Глава седьмая.
- А ты разве на этом когда-нибудь летал?
- Нет, но я читал инструкцию.
Подобный диалог был бы вполне уместен и в этой игре. Управление, которое кажется поначалу таким громоздким и неудобным через пару миссий начинает казаться простым и родным даже для новичков. Для них же предназначены тренировочные миссии, где инструктор шаг за шагом объяснит все премудрости и управления роботом, и стрельбы в снайперском режиме, и взаимодействию с партнерами. Для ветеранов мне достаточно сообщить, что сохранены отработанные принципы управления и клавиши по умолчанию из MW2, разумеется, с возможностью переопределить любую клавишу.
Ну и, конечно, нельзя не отметить очень хорошую работу с "мышкой", С ее помощью в высшей степени удобно управлять руками своего робота, наводясь на цель. Кстати, рекомендую сразу "перевесить" снайперскую функцию (Zoom) на правую кнопку "мыши" - ей вы будете пользоваться более чем регулярно, и необходимо, чтобы она была постоянно под рукой.
Вообще же, выйдя во чисто поле во время тренировки, обязательно "пошевелите пальчиками" - попробуйте в спокойной обстановке всю клавиатуру и понаблюдайте за собой с разных видов.
К недостаткам интерфейса можно отнести разве что отсутствие возможности облета камерой вокруг объектов (это было в MW2) и зачем-то отключенную функцию снимания screenshot'ов. Причем последняя была снята в последний момент, о чем и написано в Readme.
Глава восьмая.
Вот и добрались мы до того самого раздела в нашем повествовании, который на деле оказывает максимальное влияние на общую оценку любой игры. Я думаю, вы догадались, что речь пойдет о графике. Почему же, если она так важна, мы не особо торопились о ней рассказывать? Да потому, что большинство из вас уже первым делом полюбовались скриншотами из игры и, убедившись в симпатичности игрушки, решили читать дальше. Да и с точки зрения последовательного изложения событий это более корректно.
Я обычно не склонен к большим восторгам по части графики, но увиденное потрясло даже меня до самого основания. Просто невозможно передать словами свои ощущения от робота с внешнего вида. Причем, учтите, что роботы, по определению, квадратные и никаких особо модных сглаженных и искривленных поверхностей. Весь эффект достигается только за счет потрясающих текстур. Кстати, набор текстур для раскраски робота (skin) можно поменять перед стартом миссии, и все они просто великолепны.
Все узлы и механизмы прекрасно анимированы, двигается все от рук (кстати, независимо от тела) до пальцев на ногах, а если эту руку отстрелить, то ее не отрезает начисто, а остаются обрывки труб системы охлаждения и многочисленных проводов.
Сама местность с возвышенностями и низинами очень неплохо проработана с точки зрения дизайна. Реки пересекаются мостами, около которых в обязательном порядке торчит парочка вражеских огневых точек. Реалистичные тени от объектов, причем зависящие не только от положения солнца на небе, но и от движущихся облаков, периодически это солнце закрывающих. А эффекты от оружия... В общем, функции 3D акселераторов используются на всю катушку, причем все это еще ухитряется очень шустро работать - отдельное спасибо разработчикам от владельцев слабых, по нынешним меркам, машин.
Приятный момент - небольшие кратеры, остающиеся после попадания, например, ракет. Можете поэкспериментировать с лишними ракетами, если таковые вдруг останутся, только не себе под ноги, пожалуйста. Отрыть себе окопчик, конечно, не реально, но именно из таких мелочей и складывается большая игра.
Еще порадовало то, что разработчики с одинаковым тщанием подошли к анимации и 30-метрового робота, и деревенских жителей. Будете гулять по деревне - задержитесь ненадолго, полюбуйтесь, это совершенно отдельный мирок со своей жизнью. А вот Elemental'ами, отрисованными с не меньшей любовью, рекомендую любоваться исключительно через снайперский прицел по причине, излагавшейся ранее.
Глава девятая
Звук. Если предположить, что сверхлегкие и сверхпрочные сплавы еще и отличаются прекрасными шумопоглощающими эффектами - все абсолютно нормально, а как быть с внешними видами? В остальном же лазеры издают положенное им шипение, пушки звучат ощутимо громче, хождение робота, металлический лязг при столкновениях - в общем, весь положенный набор звуков присутствует и создает вкупе с приятными голосами актеров необходимую атмосферу. Кстати, партнеры никогда не спорят с Вами, даже когда вы их отправляете на верную смерть.
Музыка. Одно из немногочисленных уязвимых мест нового продукта. Всего 2 композиции, пусть и достаточно продолжительные, быстро надоедают, и большинство игроков, я уверен, их попросту отключит. В этом плане очень грамотно все было в недавнем Aliens vs Predator - с одного диска установились, а на другом - 15 шикарных саундтреков, не нравится - вставь свою любимую музыку, хочешь жить полностью в мире игры - выключи музыку полностью и вслушивайся в каждый шорох.
В MW3 звук также позиционируется, но это не имеет такого значения, как в Aliens vs Predator - дальний радар гораздо удобнее для обнаружения целей, чем собственные уши.
Глава десятая.
О Цезарь!
Идущие на смерть тебя приветствуют!
А вот теперь о самом бое. Все свои баллы игра на деле получает за шикарный одиночный режим, где вы, продвигаясь по сюжетной линии движетесь к интригующему финалу. Первая операция проходится "на ура" за первый же вечер, а вот дальше... Нет, ничего там сверхстрашного нет, просто требуется очень точные действия и хорошая реакция, чтобы уворачиваться от сюрпризов, оставленных заботливыми авторами. Только вроде всех вынес и тащишь свою мобильную базу к финальной навигационной точке, как тут из-под земли, в прямом смысле слова, выползает вполне приличный по размерам робот, который для начала всаживает очередь ракет, а потом начинается гоняться за тобой и партнером с autocannon'ом.
Одно утешает - "сюрпризы" остаются на своих боевых позициях и после очередного рестарта миссии и таковыми быть перестают, правда, от этого становится не намного легче. В любом случае, опыт, сын ошибок трудных, гласит: "Если на брифинге вам обещают слабое вражеское сопротивление, не забудьте вооружиться до зубов".
После удачной битвы вас ждет приятная процедура загрузки в свои грузовики уцелевших остатков вражеских роботов. Больше стреляйте по ногам, особенно по тяжелым роботам - и завалить проще, и больше запчастей уцелеет, но предупреждаю сразу - 900 тонн, которые поначалу кажутся неисчерпаемыми, очень быстро закончатся, и тогда вас ждет процесс мучительного выбора, что же выбросить такого, чтобы еще хватило всех своих 4 роботов отремонтировать и экипировать? Стрельба в голову тоже дает весьма приемлемые результаты, но сложнее технически.
Вообще, грузовички или, по тексту, мобильная полевая база (Mobile Field Base - MFB) - вещь шибко в хозяйстве полезная, так как умеет ремонтировать и перезаряжать прямо на поле боя, особенно учитывая протяженность отдельных миссий и всевозрастающее сопротивление неприятеля. Разумеется, не рекомендуется заниматься ремонтом на виду у врагов, грузовички столь же хрупки, сколь и полезны. Если вам уж очень хочется досмотреть миссию до конца, а шансов уже почти не осталось - лучше включите прямо во время боя неуязвимость (invulnerability) и топайте себе без приключений. Правда, миссию вам не засчитают - бесчестный бой, но и не расстреляют.
К слову сказать, в игре очень грамотные уровни сложности, если вы погибли где-то на уровне easy, это, как правило, означает ваш грубый промах, а никак не достижение врагов.
Враги не отличаются ни особым умом, ни сообразительностью и регулярно позволяют себя расстреливать с безопасного расстояния, особенно, когда они чего-нибудь охраняют. Ну а ракетные установки с SRM - это просто тир, к сожалению, потом все чаще встречаются с LRM. С ракетами, кстати, неплохо справляется противоракетная система (Anti-Missile System - AMS), которая попадается в груде металлолома после битвы.
Противники умеют брать в кольцо, пользуясь своим численным превосходством, зато практически не используют местность, а как иногда бывает славно подползти, пригнувшись, в ручейке, с приглушенным радаром и радостно вылететь из-под воды на прыжковых движках, поливая окрестности ракетами. Alpha Strike'ом (залпом из всего, что есть в наличии), на моей памяти, они также не пользовались, хотя иногда это вроде бы очевидно. В любом случае, почаще следуйте одной заповеди: движение - жизнь.
Вода вообще имеет ряд полезнейших особенностей. Она не только скрывает вас от вражеских глаз, но и охлаждает реактор! О жизненной необходимости этого я уже говорил не раз. Так что иногда прыжок со всего маха в ближайшую лужу может быть вызван самым естественным желанием - искупаться, охладиться. И уж совсем порадовал тот факт, что в зимних миссиях реактор грелся заметно меньше, а вот в жерле вулкана... От перегрева неплохо выручает специальный охладитель (Flush Coolant), но использовать его нужно крайне бережно - его хватает всего на несколько раз.
Но это мы все о кампании, а как там с сетевой игрой. Вынужден извиниться перед читателями, так как могу лишь передать выжимку из многочисленных мнений других игроков, так как сам я такой возможности не имею. Так что же говорят? Одним словом, жалуются, все хором и по отдельности: нормально работает только на сверхбыстрых соединениях(28.8 тут не котируется), отсутствует любимый народом режим Capture the Flag, на который возлагались большие надежды за счет командных взаимодействий разноплановых роботов (хотя в кампании есть очень похожая миссия, в чем была проблема?).
С другой стороны, все признают, что с "мышкой" стало намного удобнее, и сочувствуют Zipper'у, который больше 8-и игроков одновременно не потянул - представьте себе количество объектов, если хотя бы половина из игроков выпустит LRM20. Вывод для наших игроков малоутешительный, хотя и не безнадежный, вдвоем вполне можно даже по модему, но 28.8 практически обязателен.
Эпилог
"Убийца? Нет, я предпочитаю называться
Техником Смерти"
Из документации к Mercenaries
Подведем итог нашей истории, в которой осталось еще немало белых пятен - специально для вашего собственного расследования. Я снимаю шляпу перед всеми компаниями, участвовавшими в выпуске MW3 - они доказали мне, что я ошибался, полагая, что с уходом из серии Activision'а игра загнется. Отдельные поздравления разработчикам за прекрасный движок. 20 миссий в кампании, к сожалению, проходятся достаточно быстро, но вселенная BattleTech тоже не стоит на месте, а следовательно, с большой вероятностью можно ожидать очередной add-on.
А напоследок порекомендую повторить маленький трюк, продемонстрированный в заставке к The Ghost Bear's Legacy. Он называется "смерть свыше" - Death From Above. Это самый красивый и самый трудный маневр в игре. Ваша задача, используя свои прыжковые реактивные движки, приземлиться точно на голову противника. Результат такой посадки вполне предсказуем.