Неожиданно быстро пробралась на полки и витрины магазинов новая RPG от New World Computing (разработчики) и 3DO (издатели) - Might and Magic 7. Все любители RPG в целом и сериала Might and Magic в частности не ожидали столь скорого появления продолжения в серии, но что сделано, то сделано. Игра по большому счету не сильно отдалилась от Mandate of Heaven, практически являясь ее копией по многим компонентам (по большей части графика, система боя, повышение уровней и т.д.). В то же время налицо доработки в графике, добавились новые классы, спеллы и, конечно же, монстры.
А посему, для тех, кто сильно поднаторел в прохождении шестой части, сразу приведу новые фишки и фичи. Все остальное им будет малоинтересно. Тем же, кто впервые заинтересовался RPG и сразу наткнулся на Силу и Магию в седьмом воплощении, советую пропустить несколько следующих абзацев и читать ниже.
Итак, в седьмой части помимо людей в свою команду можно набрать представителей из трех новых рас. Это гоблины, dwarves (карлики) и эльфы. Также появились и три новых класса - монах, вор и рейнджер.
Включена поддержка акселераторов, правда, монстры остались спрайтовые, зато ландшафты заметно улучшились. Также это повлияло и на отображение заклинаний - трассирующие следы от fireball'ов приятно радуют глаз.
Высший уровень умений теперь - Гранд-мастер. Появилась возможность выбирать путь развития своих магических способностей - светлый или темный. Появилась масса новых заклинаний практически в каждой школе.
Изменилось поведение NPC. Теперь они начали сражаться с монстрами, а монстры, соответственно, с ними. Смотрится это довольно забавно. Например, если сил завалить очередную бестию никак не хватает (даже в пошаговом бою), то разворачиваемся на сто восемьдесят градусов и чешем к ближайшей деревеньке или городу. Чудовище (с компаньонами, если таковые были) несутся следом. Теперь осталось замести следы между домов и схорониться до лучших времен. Все, дело сделано - горожане будут разбираться с монстрами сами, а мы можем издалека понаблюдать - кто одержит верх в этой схватке.
Монстры стали более чувствительны к собственному самочувствию. При сильном ранении могут убежать подальше от добычи, которая оказалась им не по зубам. Также парк монстров пополнился 26 абсолютно новыми моделями (причем некоторые перекочевали из третьих "Героев"). Ну вот, собственно, по большому счету и все новшества.
А теперь то начало, которое для тех... которые... ну, в первый раз... ну, вы меня понимаете.
Might and Magic VII - это новая ролевая игра, которая продолжает серию, ставшую уже классической для многих и многих геймеров. Дело происходит в Эрафии, магической земле, которая, как магнитом, притягивает к себе и добропорядочных путешественников и всякий сброд в лице разбойников и проходимцев. Орды всякой магической нечисти, как летающей, так бегающей и ползающей, населяют не только глухие уголки, но и предместья городов и деревень (только выйдешь за порог, а там уж чудище прилег...). В поисках славы и богатств вам придется исследовать эти земли с помощью команды из четверки смельчаков. Причем, иногда можно присоединять в свою команду и других попутчиков (еще трех человек). Правда, сражаться они не будут, зато могут идентифицировать предметы, помогать засекать врагов, нести поклажу, колдовать понемногу и так далее.
Излюбленная часть всех RPG - это конструирование своих персонажей. Повышение их знаний и способностей, экипировка обмундированием и вооружением, причем как обычным, так и магическим. В общем, шлемак немного сдвинем на бок, щит возьмем помассивнее и немного оттопыриваем нижнюю губу - для придания персонажу характерного состояния надменности и величия.
Итак, для начала нужно выбрать свою команду (если не устраивает предложенная). Воевать четырьмя воинами можно, но не рекомендуется. Поэтому главное - сбалансировать команду так, чтобы у каждого персонажа были свои особые умения, и он мог в случае чего выручить остальных.
Классы:
Knight - военные по призванию. Хорошо и легко обучаемы владению практически любым оружием. Могут носить как легкие, так и тяжелые доспехи. Имеют явный недостаток - практически никудышные ученики в магическом ремесле.
Sorcerer - волшебники этого класса увлекаются (и очень даже удачно) магией Воды, Огня, Земли и Воздуха, что становится в их руках очень грозным оружием. Из оружия могут пользоваться только луком и кинжалом. Доспехи им доступны - только самые легкие.
Thief - Вор, он и в Африке (точнее, в Эрафии) вор. Способен находить и обезвреживать ловушки, обращаться с некоторым оружием и даже обучаться магии. Правда, только заклинаниям начального уровня.
Monk - специалист по единоборствам без оружия (вспоминаем старые китайские фильмы). Владеет магией из разряда - Mind, Spirit, Body.
Paladin - "святой" воин, ратующий за торжество справедливости.
Может носить все виды доспехов и ловко управляться с любым оружием. Разряды магии - как и у монахов. Достигнув высокого уровня, способен увлечься "темной" (даже, несмотря на свою святость) или "светлой " магией.
Archer - лук или арбалет, вот его призвание. Несмотря на это, ловко управляется и с другим оружием, например, копьем. Может носить доспехи потяжелее кольчуги. Владеет магией элементов и, как и Paladin, на высоком уровне может обучаться "светлой" и темной" магии.
Ranger - этот воин "лесов" способен использовать любое оружие, за исключением булавы и любые доспехи. Также ему открыты и все пути в магии, за исключением "Light" и "Dark". Довольно разносторонняя личность получается.
Druid - очень способный волшебник, налегающий на "силы природы", но умеет и управляться с некоторым оружием. В отличие от sorcerer'а способен носить щит. "Свет" и "Тень" для него закрыты.
Cleric - маг с упором на заклинания "лечебного" свойства. Набор возможных направлений магии, как у монаха. Может носить доспехи до кольчуги и также пользоваться щитом.
Ну, с классами вроде разобрались, теперь можно заняться и расами. Их всего четыре.
Люди - свет мой зеркальце скажи - кто на свете всех стройнее, всех красивей и мудрее... Все, спасибо, дальше можно не продолжать, я думаю и так ясно.
Эльфы - развиваются своим особым сообществом в согласии с природой. Уступают людям в силе, но пытаются преуспеть в развитии интеллекта.
Карлики - живут в горах, нелюдимы, зато сильны. Склонны химичить с магией. Поколениями нарабатывалось искусство в обработке камней.
И, наконец, гоблины. Очень сильны и быстры, но туговаты на мозги. Контролируют многие "дикие" части Эрафии. Способные и умелые бойцы. Короче, практически те же люди, только в своей эволюции немного перепутали направление и пошли вниз по лестнице, которая вела вверх.
Каждый персонаж наделен еще помимо особенностей, свойственных своему классу и расе, и семью параметрами. К ним относятся такие понятия, как интеллект, сила, индивидуальность, скорость, координация, физическая крутость (способность в каждом ударе иметь лишние hit point'ы) и удача.
Когда группа наконец сформирована, и все бонусные очки (со скрипом) распиханы по характеристикам наших героев (на всех все равно не хватает), можно и в путь пускаться.
Сюжет в MM7 начинается вскоре после того момента, когда принцесса Катарина (HOMM3) разгромила армии некромантов и магов и воссоединила разрозненные земли. В Эрафии спокойствие не может длиться вечно, и после смерти Nicolas'a Gryphonheart'a начинает разгораться новая война. На сей раз между расой эльфов и людей. Зачинщиками стали, естественно, эльфы. Теперь на пограничных территориях лучше не появляться без охраны.
Утомленный войной лорд Markham решает направить свое внимание в другую сторону и устраивает грандиозные соревнования. Местом соревнований выбран остров Эмеральд. Всем участникам поставлена задача - найти несколько магических предметов, начиная от лютни и заканчивая шляпой, черепицей и информацией о пропавших давеча прошлых соискателях. Победителю же обещано в награду, ни много ни мало, целый город в свое распоряжение (он станет лордом Harmondal'a). Кстати, на счет победителя - у кого-нибудь есть сомнения?..
Это задание отчасти является и тренировочным, поскольку выбраться с острова и поиметь возможность путешествовать по всей карте без победы в соревнованиях просто невозможно. А для победы необходимо будет научиться смешивать ингредиенты, обмениваться вещами с другими участниками, убивать гигантских стрекоз и мышей. И завалить даже одного красного дракона средней упитанности.
Позже оказывается, что пропала связь с древними (ancients). Древние помогали своими знаниями и учили людей лечить, строить и созидать. Именно в ту пору и были созданы магические артефакты. И все бы было хорошо, покуда однажды один местный мэр (из города Aliant) в ярости (пострадали его родственники) не применил магическое оружие древних. Все близ города было сожжено, и руины дымились теперь на многие мили вокруг. Люди позвали на помощь древних, но лишь молчание было им ответом. Для связи с ними необходимо создать некие ворота. Загвоздка заключается еще и в том, что для создания ворот необходимы особые материалы (без пришельцев здесь не обойтись).
По мере накопления персонажами опыта можно (я бы даже сказал настоятельно рекомендуется) повышать их уровень. Для этого существуют тренировочные школы, где за определенную плату вам его и повысят. А полагающиеся в придачу skill point'ы можно распределить для улучшения показателей владения магией, оружием или там торговли, воровства.
В городах и деревнях, а также просто в лесу или на острове разбросаны десятки различных магических школ, а также магазинов, лавочек и домов знатных горожан (посетить можно буквально каждый дом). Вступив в них, вы получаете возможность развивать те или иные направления в магии, получать новые умения.
Иногда возникает вопрос - если все здания принадлежат какой-нибудь гильдии, торговцу, банкиру, знати, то где же проживает простой люд? Который, кстати, куда-то по большей части девается по ночам.
Всех направлений магий не так уж много (числом 9). Это - Земля, Воздух, Огонь, Вода, Тело, Разум, Дух, Свет и Тьма. Вроде бы немного, а вы представьте, что в каждой имеется по 11 заклинаний - получается очень даже неслабое поле для деятельности.
У некоторых классов есть возможность выбора пути на высоких уровнях - светлого и темного. Приведу несколько примеров:
Светлый
Monk->Initiate->Master
Paladin->Crusader->Hero
Druid->Great Druid->Arch Druid
Темный
Monk->Initiate->Ninja
Paladin->Crusader->Villain
Druid->Great Druid->Witch
В игре для покупки заклинаний или доспехов необходимо энное количество золота, которое можно просто собирать на земле (особенность жанра), вытряхивать из дохлых монстров, получать за удачно выполненные квесты. Можно и подрядиться грузчиком и тягать ящики с товаром от одного торговца к другому.
Для удобства передвижения и экономии времени можно путешествовать из страны в страну не только на своих двоих, но и на корабле или лошади. Это, понятное дело, стоит денег, зато все будут доставлены в лучшем виде. Конечно, накоплению боевого опыта это не способствует, зато, когда все земли уже исследованы, экономит кучу времени.
С предыдущей части осталась и загадка с пьедесталами. На каждой карте находится обелиск с частью надписи. Прочитать же ее можно, только сложив все части воедино, и тогда уже и выполнить квест. Причем обелиски находятся подчас в очень недоступных местах. Или это будет остров, который едва виден с берега, или высоко в горах, короче, ищите и обрящете...
Остались, как real-time бои, так и возможность перехода к пошаговым (Enter). В пошаговом теперь можно передвигаться по сторонам. Из колодцев также можно пить, тем самым временно увеличивая различные показатели или вылечивая героев.
Графика в игре, несомненно, немного улучшилась (хотя движок остался прежний), и это большой плюс, но для особых ценителей "графической" стороны дела может показаться не на самой высоте. А что вы хотите? Это ведь не action какой, а RPG, причем одна из лучших в своем роде. А для больших поклонников серии могу сообщить, что Jon Van Canenghem - создатель проекта MM работал над MM7 и продолжает развивать тему дальше. Поэтому-то дизайн и меняется от серии к серии так понемногу, видимо, там не хотят больших перемен, а фанатов это вполне устраивает.
Своевременная смена дня и ночи, различные пейзажи от пустынных равнин, до заснеженных горных деревень, масса различных построек, начиная с таверн и замков, заканчивая подвесными мостами и алтарями, катакомбы с подвалами и ловушками, сотни монстров и чудовищ, вперемежку с мирными жителями (со многими из них можно поговорить, и выведать что-нибудь способствующее выполнению квестов) - не смогут оставить равнодушными истинных любителей RPG.
И если MM6 был практически совершенен по части сбалансированности умений и возможностей развития и обучения персонажей, системы магических гильдий, то MM7, вобрав все достоинства предшественника, добавил к этому изрядную долю новшеств и поднялся еще на одну ступеньку выше.
Кстати, разработчики уже намекают на начало разработок MM8 (обещают добавить мультиплейер) и даже... MM9. Что ж, поживем - увидим.
502 Прочтений • [Might & Magic VII: For Blood And Honor igr] [28.05.2012] [Комментариев: 0]