2136 год. Человечество благополучно пережило Четвертую Мировую войну и, более того, расплодилось пуще прежнего, чему активно способствовали последние достижения генной инженерии и медицины.
Продолжительность жизни увеличилась вдвое, вооруженные конфликты канули в Лету - опыт последней войны хоть чему-то научил. Но уже вскорости на горизонте замаячила в полный рост новая проблема - перенаселение, и народы Земли встали перед выбором: либо развязать Пятую Мировую войну, дабы подсократить количество едоков на планете, либо организовать Великое Переселение на близлежащие звездные системы.
Как ни странно, но вместо простого и понятного первого пути, нации рванули по второму, требующему не меньших затрат и более длительного времени. Хотя, может, у них все ракеты закончились, а новые в свое время решили не строить? Об этом история умалчивает, зато доподлинно известно, что, объединив усилия всех светлейших голов Земли и вложив в разработку проекта колоссальные средства, земляне открыли технологию путешествий со сверхсветовой скоростью.
Зачем требовалось так далеко забираться? Чем Марс-то не устраивал? Да и к тому же первые же тесты наглядно показали, что любые клеточные организмы не выдерживают подобных перелетов. Роботы слетали нормально, а вот по мышкам пришлось справлять всеземную панихиду - надо же было как-то вложенные деньги оправдывать.
Но и это не остановило вечного стремления человечества к звездам. Нельзя быстро - полетим медленно, а чтобы скучно в полете не было - отоспимся в анабиозе. А тем временем разведывательная команда роботов подберет и подготовит подходящую планету к встрече дорогих гостей, простите, хозяев.
И вот, могучая кучка транспортов с роботами на борту отправилась в дальнее странствие, и уже вскоре бортовой компьютер корабля-матки "Гермес" доложил на Землю о том, что найдена вполне пристойная планета, обозначенная как Eden 4, и на поверхность планеты отправлены спускаемые аппараты с роботами-терраформерами на борту.
Во главе каждой подобной группы стоял Controller - суперкомпьютер, призванный управлять производственным процессом. Каждый из таких Контроллеров был практически полностью автономен, если не считать безусловного подчинения хозяевам-людям. Более того, чтобы избежать возможных конфликтов между Контроллерами (ведь каждый из них был в состоянии самостоятельно принимать решения, в том числе и по поводу враждебных форм жизни), в их память был зашит гениальный в своей простоте принцип - кто первый высадился, тот и начальник. Таким образом, мир и порядок царили на Eden 4, а всем процессом заправлял один из Контроллеров, которому посчастливилось первому ступить на сию благословенную планету. Он направлял строителей и геологоразведчиков, ремонтников и охранников, и все шло к счастливому финалу, но...
Наступил первый запланированный день прибытия. Машинам было поручено подождать еще 100 лет. И они ждали. Но так и не дождались своих создателей. Человечеству было не суждено прибыть на Eden 4.
Главный Контроллер Eden 4 был терпелив, на протяжении сотен лет он продолжал методично исследовать планету, выкачивать из нее ресурсы, готовя все к Прибытию. Но вот и Eden 4 был выпотрошен до основания, и Контроллеру ничего не оставалось делать, как продолжать выполнять задание - искать планеты, пригодные для жизни. Благо, корабль-матка все так же болтался на орбите.
Излишне, наверное, говорить, что мудрый Контроллер блестяще справился с задачей, колонизовав за десятки столетий вместо одного запланированного великое множество других миров, связав их в единую Империю.
Прошло 560 лет с момента первой высадки машин на Eden 4, когда в системе Corinthian, на планете Midian были обнаружены "братья по разуму". Причем, братья в буквальном смысле слова - другая поисковая экспедиция, столкнувшаяся с теми же самыми проблемами, что и поселенцы Eden 4.
Но тут вышла неувязочка в программе - ведь и Контроллер на Eden 4, и его верховный собрат на Midian с полным правом считали себя главенствующими. Излишне говорить, к чему это моментально привело, причем моментально - это еще, пожалуй, медленно - весь процесс выяснения отношений занял от силы несколько миллисекунд. А вот дальше началось то, к чему привела недальновидность земных ученых, даже в теории не предвидевших подобный вариант развития событий - Война. Война Машин против Машин, брат пошел на брата.
Год 3297-й. Наше время. Война уже длится 5 веков, звездные системы переходят из рук в руки, прекрасные боевые машины превращены в кучи металлолома. Оказавшийся более шустрым, Контроллер Eden 4 исхитрился подобраться поближе к сердцу противника - планете Midian и решился на попытку закончить войну одним решительным ударом. Для командования штурмовыми отрядами он создал несколько экспериментальных, полуавтономных командиров, вложив в них частичку самого себя.
Machines: Wired for War. Таково полное название очень интересной стратегической игры, которую выпустила компания Acclaim. Что нужно для того, чтобы получилась хорошая стратегия? В принципе, не так уж много: классная графика, множество разнообразных юнитов и: сюжет. Да, как ни странно, но все больше и больше внимания уделяется сюжету в серьезных проектах жанров action и strategy. Стрелять во все, что шевелится, уже надоело, да и если сталкиваются на поле боя страны и народы, то хотелось бы знать, во имя чего, собственно? И успехи Starcraft и Half-Life об этом свидетельствуют более чем явно. Чуть стоило расслабиться с логичностью авторам очень интересного в своей идее Requiem'а - и уже народ задвигает его на вторые позиции.
Проект, о котором я сейчас рассказываю, собирается задвинуть на вторые позиции ни много, ни мало: Battlezone. Именно сюда нацелились разработчики из английской фирмы Charybdis. Ну, то, что сейчас все норовят сотворить что-нибудь в 3D, уже никого не удивляет - слишком уж соблазнительны и доступны с точки зрения программирования удобства акселераторов. Свободно разгуливающей камерой тоже трудно удивить, хотя так называемый Ground View (вид с поверхности земли) очень оригинален - Гулливер в стране великанов, того и гляди, раздавят вечно спешащие по своим делам строители.
Помимо стандартных стратегических элементов (строительство и upgrade базы, добыча ресурсов и собственно бой) в игре есть возможность управлять любым(!) юнитом от первого лица. А ведь юнитов около 50, да и на вооружении у них состоят более двух десятков различных видов орудий разрушения - от ионных и плазменных пушек, до огнеметов и тактического ядерного оружия.
А как все это смотрится... В общем, рекомендую обратиться к скриншотам, особенно к тем, что в разрешении 800x600 и 1024x768. Это даст вам более полное представление, чем любые мои комментарии, и о графических, и о технических возможностях движка. Я лишь укажу, что движок работает через Direct 3D. Действие двух десятков миссий разворачивается на фоне зеленых холмов и выжженных пустынь, вас ждут битвы в поясе астероидов и на космических станциях. Да, да, бои в помещениях, - а почему бы и нет?
И еще одна оригинальная идея - вы можете заниматься саботажем, минируя объекты противника, и шпионской деятельностью, откачивая из вражеских исследовательских центров ценную информацию. И вот здесь вид от первого лица может оказаться базовым - как ни крути, а уворачиваться от охранников базы лучше собственноручно, больше шансов.
Приятное впечатление своей продуманностью оставляет интерфейс, по крайней мере, никаких явных неудобств он не доставляет. Сетевая игра, разумеется, поддерживается (TCP/IP), в том числе и через Microsoft's Internet Gaming Zone. Итак, пришло время послужить вашему Контроллеру в решающей битве Войны Машин. Отсчет начинается.