Тяжкая судьба всех клонов - попытки переоригинальничать оригинал, очень часто не слишком удачные. Не так уж часто появляются новые идеи, действительно способные внести свежую струю в жанр (а когда такое происходит, результат становится уже не совсем клоном). Как правило, авторы пытаются добиться эффекта количественными изменениями - больше юнитов, врагов и т.п. - а это заведомо тупиковый путь, потому что игра-прародитель потому и становится хитом, что ее составляющие оптимально сбалансированы.
Вот и turn based стратегия Malkari обречена остаться достаточно неудачным подражанием Master of Orion. Авторы, впрочем, смогли придумать оригинальный сюжет; на сей раз масштабы мира поскромнее: вместо галактики - звездная система, вместо планет - астероиды, зато начинается все с катастрофы космического масштаба. Впрочем, о сюжете мы уже подробно рассказывали в предваряющей выход игры статье, а посему перейдем сразу к делу.
Итак, система Malkari-Diantos охвачена враждой между возрожденными гильдиями, которые, в свою очередь, сами разделены на соперничающие фракции. Идет непримиримая борьба за необходимые для жизни ресурсы, за наследие прошлой цивилизации и просто за господство. Вы выступаете в качестве лидера одной из фракций и должны - силой или дипломатией - вновь объединить цивилизацию.
Вроде бы все на месте: разные расы (гильдии) со своими достоинствами и недостатками, колонизация новых астероидов, добыча ресурсов 4 типов, строительство кораблей (с конструированием из отдельных модулей) и техники разных типов, исследования по разным направлениям, боевые действия - а желания пройти игру до конца хотя бы за одну из гильдий не возникает.
Прежде всего разочаровывает внешний вид. Интерфейс некрасив и неудобен. Множество мелких одноцветных иконок, множество мелкого, едва различимого на 15-дюймовом мониторе текста; интуитивно непонятные действия - здесь нужен простой клик, тут двойной, там вообще правый; всплывающие меню с множеством опять-таки не всегда понятных команд; едва различимые (при стандартном масштабе) кораблики, блеклые цвета. Очень много текста, игра им прямо-таки перегружена. Авторы словно не знают, что графическая информация воспринимается лучше и что читать несколько страниц (ну пусть страничек) характеристик каждого болтающегося в космосе булыжника не очень увлекательно.
Собственно, "и так у них все". Игрока погружают в дебри параметров и информации, продираться через которые нет никакого желания. Tutorial игры состоит из трех частей и при этом содержит множество отсылок к manual'у. Разве Master of Orion требовал долгого и нудного сидения над документацией? Разве там, для того чтобы только начать игру, надо было прочитать пару экранов описаний по каждой расе, а не просто посмотреть на наглядно представленные характеристики? В то же самое время там, где текстовое описание было бы полезно - скажем, "такая-то технология дает то-то и то-то" - оно отсутствует.
Что окончательно добивает, так это бои. Говорили, что они будут в real time. Так вот, на самом деле их нет даже в turn based, как в том же Master of Orion. Просто после битвы вы можете посмотреть, как она происходила - но не управлять ей. При этом, впрочем, можно заранее задать своим кораблям Battle Plan - настроить разные тактические параметры, типа "атаковать при таких-то шансах попасть" или "отступать при такой-то степени повреждения". Несмотря на видимую трехмерность пространства, ни о каких маневрах и облетах речь не идет.
Можно упомянуть еще идеологический глюк: хотя герои игры - инопланетяне, их техника имеет земные имена: компьютеры Nostradamus, Marco Polo и т.п.
Нет, конечно, определенные достоинства - или, по крайней мере, новшества - все же имеются. Так, астероиды вращаются по своим орбитам (которые могут быть фиксированными или хаотическими), т.е. их взаимное расположение меняется с каждым ходом. Более того, они могут и сталкиваться с соответствующими фатальными последствиями (это можно опционально запретить). Имеется режим future view, позволяющий посмотреть положение астероидов через любое количество ходов.
Управление размещенной на астероиде техникой можно доверить компьютеру, т.е. он сам будет расставлять ресурсодобывающие машины в наиболее богатые данным ресурсом зоны. Команда о производстве новых машин, однако, отдается вручную.
Свои корабли можно апгрейдить, заменяя соответствующие модули, что, конечно, более удобно, чем отправлять их на свалку и строить новые. А вот скорость, с которой они летают изначально, не радует. Даже до соседних астероидов приходится тащиться много ходов.
В игре много гибких настроек. Можно, к примеру, задавать общее число астероидов (по умолчанию их 150) и условия победы (столько-то астероидов контролируется или столько-то голосов подано за вас; голосами, кстати, можно самым беззастенчивым образом торговать в обмен на ресурсы). Можно начать полностью свою игру или взять один из 5 сценариев.
Есть многопользовательский режим, означающий, что к общей занудности игры надо еще добавить ожидания, пока все ваши соперники закончат ход.
Если характеризовать игру совсем кратко, то обычно, когда меня одолевает сонливость, я сажусь играть, чтобы взбодриться. Malkari, напротив, устойчиво нагоняла на меня сон.
Еще один классический пример игры от Interactive Magic - почти полное отсутствие соответствующей времени графики и детальнейшая проработка всего остального. Capitalism, серия Great Battles - ко всем этим играм от I-Magic вышесказанное относится на все сто. Традиция, однако.
1109 Прочтений • [Malkari yn 5.05] [28.05.2012] [Комментариев: 0]