Путь через кишащие нежитью землю был нелегким, целая орава живых мертвецов гналась за нами по пятам - но мы прорвались. Вот и мост, который нужно взорвать; на другой стороне нас встречают друзья. Последний из нашего отряда ступил на пока еще свободный от нечисти берег; осталось лишь подорвать заранее заложенные заряды. Но просто так обрушить мост перед носом у противника было бы слишком неинтересно. Подождем наших преследователей, тем паче, что они совсем рядом! Вот первая шеренга зомби вступила на мост... в нас летят копья, но надо обождать еще чуть-чуть... топают к нам как миленькие, должно быть, и при жизни умом не отличались! Вот они уже прошли половину моста... пора! Гранату, брат гном! О, какой фейерверк! Обломки моста и куски гнилого мяса летят на дно ущелья...
Это один из самых эффектных эпизодов новой игры, ставшей продолжением полюбившейся многим (и не только фанатам фэнтези) прошлогодней real-time стратегии Myth: The Fallen Lords. Первая игра была посвящена Великой Войне с Падшими Владыками - наиболее могущественными из черных магов, решившими покорить мир с помощью полчищ нечисти. И им это почти удалось - но почти, как известно, не считается. Небольшие отряды под нашим мудрым руководством провернули несколько специальных операций, переломивших ход войны (в фэнтези с этим вообще просто - добыл пару артефактов, и дело в шляпе). В конечном счете, глава Падших, Balor, был обезглавлен, и его голова, все еще говорящая, была сброшена в бездонную пропасть. Вот это-то последнее сделать было едва ли не труднее, чем победить в финальной битве, ибо помешать пытался самый жестокий из генералов Balor'а, Soulblighter, замечательный своей неуязвимостью для оружия простых смертных. Однако его удалось перехитрить - голова полетела в кратер, а Soulblighter превратился в стаю ворон. Все почему-то решили, что ему пришел конец, однако, это ниоткуда не следовало.
И вот 60 лет спустя, в эпоху мира, спокойствия и процветания западных земель под властью короля Alric'a - последнего из великих героев Великой Войны (что поделать, у нас все великое - жанр такой) - отряд королевских легионеров, проходя мимо ничем не примечательной деревни, заметил, что какие-то хулиганы обижают местных жителей. При ближайшем рассмотрении оказалось, что хулиганы эти еще недавно мирно лежали себе на соседнем кладбище...
В общем, история повторяется. Второй Myth очень похож на первый, в том числе и по сюжету. Та же линейная кампания из 24 этапов, то же безрадостное и безнадежное отступление в начале и, разумеется, победа сил Света в конце, некоторые миссии напрямую перекликаются с первой игрой: например, надо снова отправляться с Journeyman'ом в Великую (ну я же предупреждал!) Библиотеку за Кодексом или чинить посредством гномов Мировой Узел (устройство телепортации), некогда такими же гномами и взорванный. Есть и гном-невидимка, пробирающийся в тыл врага с диверсионной задачей, и миссия с пятью героями, и парашютный десант гномов; но сами миссии новые, несмотря на эти старые приемы.
Ну а в чем, собственно, различия? Графика как раз отличается не очень сильно, хотя, конечно, стала еще симпатичнее, особенно с 3D-ускорителем. Но, хотя стиль остался тем же, приятные нововведения наличествуют, и не только декоративные - такие, как мельницы с крутящимися крыльями, волны на воде и землетрясения, разнообразные дикие и домашние животные (как цель не выделяются, но случайно убить можно) и т.п.; мир игры стал и более интерактивным, и "более трехмерным". Лучники могут стрелять горящими стрелами и поджигать траву (но не камни или снег). Если раньше мы могли подняться максимум на холм, а здания были представлены деревенскими домиками и древними руинами, то теперь к нашим услугам большие замки и крепости, с их стенами, пушками и подъемными мостами. Разрушать стены тоже можно - правда, не везде, а в специально отведенных местах.
Впрочем, таких миссий мало, к тому же стреляют из пушек только враги (хотя есть модификация гномов, которые вместо метания гранат вручную используют маленькие персональные мортирки - кстати, оружие это экспериментальное и потому иногда взрывается при выстреле). Одна из миссий целиком разворачивается в покоях замка ренегата-барона. Интересное нововведение с точки зрения как графики, так и сюжета - миссия в подземельях с привидениями; их полупрозрачные фигуры, внезапно появляющиеся и исчезающие, заставляют пересмотреть привычную тактику.
Большинство юнитов уже знакомы по первому Myth'у; правда, лесных гигантов (Forest Giants) мы уже не встретим, зато в паре миссий на нашей стороне будут сражаться их могучие противники - Trows.
Вообще отличительная черта Myth II - возможность делать врагов союзниками. Это происходит как за кадром, по ходу сюжета, так и непосредственно во время миссий благодаря заклинаниям бывшего Падшего Владыки по прозвищу The Deceiver, перешедшего на нашу сторону. Очень, знаете ли, приятно подходить к концу этапа с внушительной компанией перевербованных монстров. Но не все так гладко - для восстановления магической энергии Deceiver'у (как и другим чародеям) требуется время, и потому, если на нас бежит толпа врагов, он успевает обратить в истинную веру не более одного из них, притом этот один, как правило, гибнет в неравном бою с окружающими его бывшими соратниками (однако, ясное дело, несколько лишних стрел и гномьих гранат во время этой заминки они словят). К тому же заклинания Deceiver'a действуют не на всех - и, разумеется, дают его нам лишь в нескольких миссиях.
Вообще в Myth II возросла роль, как персоналий, так и магии, в том числе управляемой игроком. Если в первой игре у нас фактически не было юнитов, "кастующих спеллы", если не считать Аватара, которым давали поуправлять лишь на полмиссии, то теперь, помимо отдельных персонажей-магов Deceiver'a и Alric'a, появился и магический юнит - Warlock (изначально, кстати, тоже враждебный, но приведенный под наши знамена Deceiver'ом); правда, дают Warlock'ов всего в паре миссий.
Из "наших" по ходу действия добавляется еще один новый юнит - Heron Guard; после коронации Alric'a в качестве императора Heron Guard'ами становятся (правильней сказать - вновь становятся) Journeyman'ы, которые прежде уже были имперскими гвардейцами, но ушли в изгнание после падения прошлой империи. Подобная метаморфоза идет на пользу: Heron Guard орудует своими двумя мечами заметно эффективнее, чем Journeyman - лопатой, да и бегает не хуже берсеркера; правда, по умолчанию он может лечить только один раз (но вообще это зависит от количества корешков, которые можно подбирать), зато дают Heron Guard'ов в заметно больших количествах, нежели Journeyman'ов. Добавились и новые, достаточно крутые монстры.
Интерфейс наконец-то избавлен от самого неприятного недостатка: теперь и отдельный юнит, и формацию (юниты в строю) можно легко разворачивать в любую сторону. В нижней строке появились иконки формаций - кликать на них удобнее, чем запоминать цифры, связанные с каждой из них. Можно также выделять в группу произвольные юниты разных типов (классическим выделением в прямоугольник или, если при этом мешаются другие юниты, последовательным кликом с нажатым Shift'ом); при этом такую группу можно зафиксировать и потом переключаться на нее. Однако выделить юниты, не находящиеся на экране, по-прежнему нельзя, поэтому, отдавая команду всем своим силам, следите за тем, чтобы кто-то, отошедший в сторону, так и не остался там. Сохранилось и неудобство со слишком большой областью, относящейся к юниту: вы хотите подвести один юнит к другому и кликаете рядом с ним, а клик воспринимается как выделение нового юнита.
Что касается AI, то я заметил лишь одно улучшение: воины не бросаются в бой, едва завидев приближающегося противника, а дают лучникам и гномам делать свое дело, пока враг не подойдет вплотную. Ну и, кроме того, наши ребята более-менее научились ходить и даже уступать дорогу своим, но здесь их успехи достаточно скромные. Часто они по-прежнему ведут себя как буридановы ослы, то бишь мечутся из стороны в сторону, не зная, какую же выбрать, хотя пройти можно и там, и там - надо лишь сделать еще несколько шагов. Берсеркеры по-прежнему норовят бегать толпой за одним вражеским юнитом, не особо интересуясь соседними; лучники и в особенности гномы все так же норовят пострелять по своим, если те маячат рядом с врагами (правда, лучники теперь пускают стрелы по более крутой траектории, так что стоящие непосредственно перед ними обычно не страдают, если только это не стрельба сверху вниз - скажем, с башни).
Какого-либо поумнения у врагов я не заметил - как бы даже не наоборот. Во всяком случае, играя, как и в первый Myth, на уровне сложности normal, я ни разу не увидел грамотного отступления и заманивания; не называть же таковыми пару раз наблюдавшиеся мною метания вперед-назад, в результате каковых супостаты гибли под огнем моих дальнобойных юнитов. Да и засад практически нет - разве что зомби, вылезающие из-под воды... Вообще многие миссии, включая последнюю, были пройдены мною без потерь или с потерями одного-двух бойцов - и ни одна не была завершена на последнем издыхании, что нередко случалось в первом Myth'е (вот разве что миссия с возрождением к жизни Deceiver'a, где надо было пробежать крохотным отрядом через толпы врагов... но и то мне удалось сохранить, хоть и израненными, 4 берсеркеров из 6). Задач квестового типа тоже фактически не осталось.
Впрочем, нельзя сказать, что миссии так уж просты. Даже наоборот - часто приходится не только обороняться от врагов, лезущих с разных сторон, но и вести несколько битв одновременно в разных местах. К счастью, возможность отдавать команды во время паузы сохраняется. (Ортодоксальные любители real-time стратегий, конечно, скажут, что это нечестно, а по мне так нечестной является ситуация, когда человеку надо носиться мышкой по экрану, а компьютеру - всего лишь спокойно перебирать объекты в памяти.) Кроме того, скорость можно уменьшать до половины нормальной. Для каждой миссии имеется несколько советов, которые вы можете просмотреть перед началом или в любой момент - не пренебрегайте этой возможностью, там часто сообщают полезные сведения о противнике. Советую также всякий раз записываться в самом начале миссии, а не начинать ее через New Game - ибо при непрерывной игре часть достающихся вам юнитов обычно оказывается ветеранами предыдущих боев, которые, соответственно, сражаются более эффективно.
Что касается глюков и недостатков, то лично я несколько раз наблюдал вываливание в Windows и, хуже того, глюки с записью, когда сделанный save-файл потом отказывался грузиться или выдавал сообщение о сбое синхронизации. Так что записывайтесь почаще и в разные файлы, особенно в конце больших и сложных этапов. (Грузятся такие записи, как и раньше, раздражающе долго, но тут уж ничего не поделаешь, поскольку запись отражает не только текущее состояние, но и все предшествующее прохождение для создания фильма.) Все остальное - мелкие придирки. В частности, вместо потрясающе красивой мелодии в заставке теперь какие-то обрывки. Не понравились мне и межмиссионные мультики - очень уж примитивно нарисованы. Во внешности юнитов меньше индивидуальных отличий (раньше цвета одежды и волос различались у большинства). Сквозь отражение мостов видно отражение проходящих по ним юнитов, хотя дерево и камень, естественно, никогда не отличались особой прозрачностью. При записи по-прежнему нельзя выбрать из списка один из прежних файлов - можно либо писаться в последний, либо вводить другое имя вручную.
Имеется идеологический глюк: в одной из миссий надо освободиться из плена - так вот, пленники сидят в своих загонах и казематах в полном вооружении.
В общем, игра достойна внимания и ветеранов первого Myth'a, которые сразу почувствуют себя в привычной обстановке, и новичков, которым только предстоит насладиться концепцией стратегии в реально трехмерном мире. Не останутся обделенными и любители многопользовательских баталий, для которых предлагается широкий набор сетевых игр. Для любителей создавать свои миссии и править существующие к игре прилагается редактор.