Интервью с Трентом Остером, продюсером Neverwinter Nights Вопрос: Давайте начнем с простого вопроса - расскажи о том, как вы попали в мир игровой индустрии?
Трент: Я начал свое восхождение в игровой индустрии летом 1994 года на третьем году моего обучения компьютерному искусству. Я и двое моих приятелей создали компанию, начав работу над shareware игрой, Blasteroids 3-D. После окончания работ над Blasteroids 3-D, Грег Зесчук (глава BioWare), с которым мы дружили на протяжении нескольких лет, предложил мне участие в очень интересном проекте. Мы приступили к разработке проекта, впоследствии превратившегося в Shattered Steel. Первоначально я программировал управление и звуковую часть игры, но потом переквалифицировался в 3D модельера на более поздних стадиях разработки. Я продолжал работать над звуком и управлением, но в то же время кое-какие мои зарисовки были включены в финальную часть проекта. После Shattered Steel я также разрабатывал графические прототипы для следующей нашей игры - MDK2 (мы надеемся выпустить MDK2 в самое ближайшее время для PC и Dreamcast). С каждым новым днем я испытывал все большее желание полностью переключиться на чистейшую разработку, так в течение нескольких месяцев появилась идея NeverWinter Nights (NWN), и я стал главным продюсером. Игра разрабатывается полностью внутри BioWare с участием нашего издателя Black Isle Studios, являющегося подразделением Interplay.
Вопрос: Кто является главным в работе над NWN? Насколько велика команда разработчиков?
Трент: Каждый член команды важен. Лидерами проекта являются Скотт Гиг (главный программист), Марк Холмс (художественный директор) и Роб Бартел (главный сценарист/дизайнер). Главные технические роли играют (читайте: очень продвинутые люди) Тобин Манфорпе (главный технический художник), Марк Брокингтон (сетевое и AI программирование), Дон Якилашек (главный программист) и Кейси Хадсон (технический художник). В команде на данный момент присутствует около 14 человек, не считая подразделения аниматоров и команду, занимающуюся разработкой редактора и инструментариев. Со-продюсерами проекта выступают Грег Зесчук и Рей Мазика, два основателя BioWare.
Вопрос: Откуда вы почерпнули основную идею проекта?
Трент: Главным источником идей я считаю настольные D&D - это действительно круто. Другим источником выступила наша собственная Baldur's Gate, отлично показавшая потенциал многопользовательской игры и, само собой, UO и Everquest, в которые мы резались в те редкие золотые минутки свободного времени.
Вопрос: Расскажите немного о Omen Engine? Поддерживает ли он аппаратное ускорение или основной рендеринг осуществляется через программную эмуляцию? Что нового вы добавили в Omen Engine специально для NWN?
Трент: BioWare Omen Engine полностью использует аппаратное ускорение и соответственно требует наличия 3D ускорителя. Omen впервые будет представлен в кросс-платформенном проекте для Sega Dreamcast и PC - MDK2. Что касается новых возможностей, то мы продолжаем кропотливые исследования в этой области, и могу вас заверить, что мы постараемся сделать эту игру как можно более впечатляющей с графической точки зрения.
Вопрос: Какой из аспектов разработки (т.е., программирование AI, создание интерактивного окружения, дизайн уровней и т.д.) оказался самым сложным?
Трент: Только связка компонентов создает гигантскую проблему. Мы создаем игровой сервер, клиентскую часть, полный (и очень простой) редактор модулей и потом должны правильно собрать все эти компоненты в единое целое. Поэтому самым сложным можно назвать объединение разрозненных компонентов в единое целое и последующая полировка конечного продукта.
Вопрос: Какой, с вашей точки зрения, самый интересный аспект игрового процесса NWN?
Трент: Безусловно, DM Клиент. Возможность управлять и в то же время принимать участие в процессе игры - одна из самых интересных особенностей. Потенциал для развития ваших ролевых способностей безграничен.
Вопрос: Звук является одним из главных составляющих глубокого игрового процесса. Каким образом звуковое сопровождение NWN будет влиять на игрока? Будете ли вы использовать технологию типа EAX? Как вы можетеописать музыкальное сопровождение NWN?
Трент: Да, NWN будет использовать полную поддержку 3-D звука. Звук в NWN будет полностью синхронизироваться с графикой для создания более интерактивной и глубокой атмосферы. Звук будет основной из особенностей игры, могу вас уверить, что услышать мерзкие вопли наших монстров будет верхом наслаждения. Насчет музыкального сопровождения мы еще находимся в глубоких раздумьях.
Вопрос: Каким является окружение в NWN? Насколько интерактивен игровой мир?
Трент: Игровая атмосфера серьезно варьируется по ходу игрового процесса, начиная от солнечных долин и заканчивая мрачными и сырыми закоулками древних склепов. Система динамичного освещения добавляет гигантскую реалистичность игровому окружению. Что касается интерактивности, то мы создаем мир полный развлечения и визуально реалистичных мест. Мы не собираемся давать игроку полную свободу, разрешая подбирать каждый ножик или вилку в этом мире. Но мы планируем позволить игроку взаимодействовать с большими объектами.
Вопрос: Насколько детальным будет создание игрового персонажа?
Трент: Настолько же детально, как и в оригинальных настольных RPG. Соберите персонажа, выберите возможности и напишите небольшое описание/биографию.
Вопрос: Расскажите немного о технологии Character Vault? Что это такое?
Трент: Character Vault - онлайновая база по всем персонажам. Вы заходите в базу при помощи уникального CD ключа, создаете новый account и вашего персонажа. Затем идете на специальный сервер, поддерживающий технологию Vault Character, и ваша информация считывается, как элемент библиотеки. Когда персонаж проверяется, то он/она проходят через ряд фильтров в реальном времени, ограничивающий уровень вашего роста. Если персонаж не проходит проверки, то характеристики понижаются до минимального уровня. Таким образом, мы хотим избавиться от проблемы cheater'ов.
Вопрос: Каким образом построен игровой интерфейс? Вы используете только мышь?
Трент: Да, интерфейс построен на управлении мышью. Основной интерфейс основан на радиальной системе меню. Данная система предполагает систему взаимодействия - цель/действие. Проще говоря, вы наводите мышку на объект и получаете список возможностей взаимодействия с этим объектом, затем выбираете нужный и персонаж выполняет выбранное вами действие. Такая система взаимодействия предполагает постепенное обучение новичков основам игрового процесса, а профессиональные игроки смогут быстрее переключаться между различными компонентами меню.
Вопрос: Каким образом игроки будут взаимодействовать друг с другом? Есть ли специальное окно для чатов? Будете ли вы поддерживать что-то на подобие Roger Wilco?
Трент: Да, у нас есть специальный экран для чатов, и мы собираемся поддерживать систему голосовых коммуникаций (мы еще не решили, какую именно).
Вопрос: Насколько велик игровой мир? Сколько времени займет полное пересечение всей территории?
Трент: Игровой мир разделен на несколько зон. Каждая зона может быть в полтора-два раза больше, чем аналогичная зона в Baldur's Gate.
Вопрос: Каким образом независимые сервера смогут создать цельный мир?
Трент: Вам необязательно объединять несколько серверов в единую сеть для создания цельного мира, достаточно запустить свой собственный сервер и установить основные точки для возрождения монстров. Порталы позволяют объединять различные сервера по всему миру. Это очень напоминает создание HTML-ссылок. Вы как оператор мира создаете портал со ссылкой на другой сервер. Игрок может исследовать портал и увидеть спецификации сервера на другой стороне. Если игрок желает переместиться в другой мир, то он/она входят внутрь портала и оказываются на другом сервере.
Вопрос: Какие виды оружия мы сможем увидеть в NWN?
Трент: Мы планируем огромное количество вооружений, но пока еще не определились сколько именно. На данный момент в NWN мы сделали 9 уровней магии для Клериков, Магов и Друидов. Мы все еще обсуждаем конкретные заклинания, но могу вас уверить, что всего предполагается около 200 различных заклинаний. Кроме того, мы расширили серию защитных и антимагических заклинаний, чтобы добавить реализма и разнообразия в бои магов с магами. Что касается оружия, то мы создаем модели для разного количества предметов, и каждый из них может быть изменен согласно нашим внутренним желаниям с добавлением специальных магических возможностей. В конечном результате мы получаем бесконечное количество предметов. Что касается конкретных видов оружия, то моими любимыми являются Катана, Алебарда, Булава и Сабля. Я мог бы и дальше рассказывать, но не хочу раскрывать все карты.
Вопрос: Как вы собираетесь контролировать или бороться с cheater'ами? Что вы решили насчет PK (Player Killer)?
Трент: У нас есть достойные средства борьбы с этим социальным явлением. Первым является Character Vault, а вторым - разрешение владельцам серверов принимать свои собственные меры воздействия. Если игрок начинает предпринимать нелегальные действия, то вы можете легко отключить этого игрока на своем сервере. Все его дальнейшие запросы на вход будут игнорироваться. Естественно, что большинство серверов будут поддерживать PK, в то время как некоторые наоборот будут выступать за мир и дружбу среди игроков. Это дело личного вкуса.
Вопрос: Предполагаете ли вы создание каких-либо квестов в NWN?
Трент: NWN - это кооперативное приключение, строящиеся на основе крепкой сюжетной линии. Мы взяли лучшее из Baldur's Gate и попытались довести общие впечатления до максимального уровня. Наша история хорошо продумана и украшена великолепными персонажами и множеством интриг. Все квесты не ограничиваются примитивным "найти и принести назад", а имеют легкий героический оттенок.
Вопрос: Сколько видов монстров мы встретим в игре? Какой из монстров представляется вам наиболее интересным?
Трент: На данный момент мы имеем около 50-ти уникальных монстров, с множеством вариаций каждого из них. Самым интересным, на мой взгляд, был и остается гигантский Дракон.
Вопрос: Каким образом действия игрока влияют на весь мир? Например, такие, как воровство или убийство?
Трент: Если сервер разрешает воровство и убийство игроков (это относится к личным пристрастиям оператора сервера), то ничего не произойдет. Если вы будете обворовывать людей в городах, то стража весьма быстро прореагирует, немедленно вступая в открытый бой.
Вопрос: Расскажите о системе Dungeon Master? Какие возможности имеют DM?
Трент: Dungeon Master - это специальная версия клиентской части игры. Зная DM-пароль, вы можете войти на сервер и получить полный контроль над представленным миром. Если вы - DM, то у вас есть возможность вызывать новых монстров, создавать предметы, уничтожать монстров и предметы и менять игровую статистику в реальном времени.
Вопрос: Опишите, пожалуйста, Solstice Toolset и расскажите о его специальных возможностях.
Трент: Solstice Toolset позволяет игрокам создавать свои собственные приключения. Тот инструментарий, что будет поставляться с игрой, будет таким же мощным, как и тот, что мы используем внутри компании (только более простой по интерфейсу) для создания нашей собственной сюжетной линии. Игрок получит возможность делать все то же самое, что мы делаем сейчас.
Вопрос: Какие минимальные системные требования у NWN?
Трент: Наш движок требует наличия второго поколения 3D карт (TNT/Voodoo2). Процессор должен быть не ниже PII 266 с 32MB RAM. Естественно, все это может измениться по мере продвижения процесса разработки.
Вопрос: Как долго вы работает над этим проектом? Как далеко вы продвинулись? Когда мы можем ожидать выхода финальной версии игры?
Трент: Мы начали работу над проектом около двух лет назад. Прототип был завершен еще весной этого года, и теперь процесс в самом разгаре. Мы надеемся выпустить NWN осенью 2000 года.
Вопрос: Что вы хотели сказать нашим читателям напоследок?
Трент: Большое спасибо за поддержку. Мы очень довольны игрой и стараемся изо всех сил воплотить в жизнь все, о чем только могли мечтать.