Реквием по другим, остающимся на землеНебо летит кувырком, опрокидываясь на спину,
Смерть выбивает морзянкой автографы на крыле,
Ветер свистит в висок сквозь простреленную кабину
Реквием по другим, остающимся на земле.
YuN Как ни удивительно, но поговорка насчет русских, которые долго запрягают, но быстро едут, в очередной раз нашла свое подтверждение. Долгие годы господство в воздухе западных авторов авиасимуляторов было абсолютным. Ну, правда, был (и есть, собственно) такой весьма заметный симулятор, как Su-27 (Flanker) - по мнению многих, самый реалистичный в жанре симуляторов современных истребителей - но это все же проект совместный, а не чисто российский; более того, в Россию он попал лишь как безобразная по качеству русификация английской игры (при этом речь идет именно об официальной русификации).
Но вот, наконец, свершилось. Подразделение Maddox Games небезызвестной компании 1С выпустило "Ил-2 Штурмовик". Игру делали три года; я познакомился с ней еще на "Комтеке-2000", прорубился там в дему около часа (кстати, это было, пожалуй, единственное интересное впечатление от того "Комтека") и преисполнился радостных надежд на будущее. Рад сообщить вам, что надежды в общем и целом оправдались. Некоторые уже окрестили "Ил-2" "лучшим авиасимулятором в истории", и хотя я более сдержан в своих оценках (и вообще не склонен присваивать столь громкий титул какой-либо из существующих игр, ибо у всех есть свои изюминки и свои недостатки) - но что один из лучших, бесспорно.
О том, насколько солидно разработчики подошли к делу, можно получить представление хотя бы по последним страницам документации: огромный список литературы и еще более внушительный список благодарностей, в коем немало английских и германских фамилий. Среди консультантов игры есть ветераны Второй мировой, служившие в авиации трех сторон - СССР, Германии и западных союзников по антигитлеровской коалиции (в игре, впрочем, представлены лишь первые две, но среди советских машин имеются истребители P-39 Aircobra, поставлявшиеся по ленд-лизу). Как хотите, а когда бывшие враги вместе работают над одной игрой - это, по-моему, очень неплохой знак в нашем не слишком уютном мире...
Впрочем, сама документация страдает излишней краткостью. В ней нет ничего о режимах полета и приемах воздушного боя - она посвящена исключительно интерфейсным моментам (впрочем, в коробочной версии включена дополнительная бумажная документация), да и те во многом расписаны в стиле ответа одного студента на экзамене по электротехнике: "Что делает мультивибратор? - Мультивибрирует!" Т.е. расписываются очевидные вещи и не дается объяснения непонятным - в первую очередь, это относится к настройкам видео. У современных карточек, как известно, множество всяких хитрых функций, названия которых выговоришь в лучшем случае со второго раза, не говоря уже о том, чтобы понять их смысл...
Но документация, увы, не самая серьезная проблема. Куда хуже изрядная нестабильность игры - собственно, это главная причина, по которой мой рейтинг меньше девяти, ибо я неизменно верен принципу: никакая самая точная физическая модель, реалистичная графика или интересная кампания не могут служить оправданием зависаний и вылетов. На сайте игры уже вывешены советы, как с этим бороться, но они не всегда решат проблему, хотя могут уменьшить ее вероятность. Итак: следует отключить в виндах все автоматически загружающиеся задачи, отключить все разгоны (процессора, видео...), выставить в БИОСе AGP apperture size равным половине оперативной памяти (если у вас объем памяти - не степень двойки, то округляйте в меньшую сторону; так, у меня 192 (128+64), и я выставил этому параметру 64) и запускайте игру после загрузки "голой" системы (в списке задач - только explorer, internat и systray). В качестве драйвера в игре лучше выбрать OpenGl, а не DirectX. Если ваша система - Win 2000, а не Win 9X, это тоже повышает ваши шансы на безглючность.
Ныне доступный на сайте игры патч ситуации с зависаниями не правит - он лишь исправляет некоторые мелкие глючки вроде неправильных надписей и добавляет еще одну модификацию FW-190 (A-5) вместе с новыми вариантами боекомплекта.
Ну а теперь, когда вы предупреждены о самом худшем, перейдем к обсуждению лучшего, не забывая, впрочем, попутно отмечать отдельные, уже не столь серьезные недостатки.
Несмотря на свое название, игра отнюдь не ограничивает ваш выбор штурмовиком Ил-2. В общей сложности в ней имеются три десятка моделей самолетов, а если считать со всеми модификациями, то все 70! Из них игроку доступны 11 (32 модификации). Это, конечно же, сам Ил-2 во всем великолепии 10-ти модификаций, советские истребители ЛаГГ-3 (3 модификации), Ла-5 ФН, МиГ-3 (3 модификации), Як-1Б, Як-3, Як-7Б, Як-9 (3 модификации), вышеупомянутый P-39 (3 модификации), а также германские Me Bf-109 (5 модификаций, от F-2 до G-6) и Fw-190 A-4. Наиболее интересны, конечно, советские машины, которые нам доселе не то что пилотировать - видеть-то практически не приходилось (единственное исключение - Luftwaffe Commander, где в режиме отдельных миссий можно было полетать на И-16 (в "Ил-2" он есть, но недоступен игроку) и все том же P-39). Среди недоступных игроку тоже есть весьма интересные машины - такие, например, как огромный десантный Me-323 Gigant, двухкорпусный (составленный из двух бомбардировщиков) He-111 Zwilling, предназначавшийся для буксировки Me-321, безмоторного предшественника Me-323, или советский планер Г-1 (миссия, где надо перехватить идущие на буксире планеры, весьма интересна, хотя и совершенно не сложна).
Возможность полетать на машинах, отличных от "титульной" для данной игры, была и в других симуляторах (в "B-17" или поздних версиях вышеупомянутого Flanker, например), но там они доступны лишь в отдельных миссиях. В "Ил-2" же карьере истребителя посвящены две из трех кампаний (соответственно, за СССР и за Германию). По числу миссий (85, не хухры-мухры!) единственная германская кампания сопоставима с двумя советскими (50 в кампании на Ил-2 и 45 - в истребительной). На самом деле миссий еще больше, просто кампании нелинейные - на определенных этапах выбирается одна из нескольких возможных миссий. Выбор, впрочем, происходит случайным образом, т.е. не зависит от предыдущих результатов (но разрушения наземных объектов, произошедшие в прошлых миссиях, сохраняются). Советская истребительная кампания почти линейна, в ней такая развилка есть лишь один раз в самом начале. В каждой кампании представлены 8 этапов войны, связанные с боями в определенном районе: Смоленск, Москва (на самом деле - западное Подмосковье), Сталинград, Курск, Прохоровка, Кубань, Крым, Берлин. Число миссий на разных этапах различно; советские и германские не являются "зеркальными" по отношению друг к другу. По ходу кампании вы получаете награды и звания (за стрельбу по своим могут и разжаловать, правда, не расстреливают и в штрафбат не отправляют), а также успеваете сменить несколько самолетов (последнее жестко прописано в сценарии, возможности выбора нет; зато вы можете выбирать боекомплект). Звания - от младшего лейтенанта до полковника и от оберфельдфебеля до оберста соответственно; при этом вы можете задать начальное. Если хотите сразу командовать звеном, начинайте сразу с майора, а если всей эскадрильей, то и с полковника. Поскольку игра русская, со званиями и орденами все в порядке - нет характерных для западных игры несуразностей вроде присвоения простому летчику высшего полководческого ордена Победы.
Помимо кампаний, есть отдельные и обучающие миссии, правда, тех и других маловато; здесь, особенно по части обучающих миссий, авторам следовало бы брать пример с Microsoft Combat Flight Simulator, где различные приемы воздушного боя представлены весьма подробно. Есть так же возможность быстрой генерации миссий (то, что обычно называется Quick Flight - кстати, забавно, что там можно задавать принадлежность самолетов независимо от их видов и летать на советских "мессершмиттах" и германских "Ил-2") и редактор с весьма богатыми возможностями, позволяющий задавать не только поведение самолетов, но и наземных объектов. В миссиях могут быть основные, дополнительные и скрытые (не отображаемые на карте брифинга, но дающие дополнительные очки) цели. После того, как основная цель выполнена (не обязательно вами лично, возможно, и союзниками), вы можете жать Esc, не возвращаясь на базу. Есть, правда, один идеологический глюк: если вы выпрыгиваете с парашютом до выполнения основной цели, миссия считается проваленной. Но ведь она еще может быть выполнена союзниками и даже вами - если сбитый вами самолет просто еще не успел долететь до земли! Интересно, знаете ли, наблюдать на экране одновременно две надписи - "Миссия провалена! Основная задача выполнена"...
Кстати, выпрыгнувшего на парашюте могут подстрелить (это отображается визуально - схлопывается купол парашюта, а если пули попадают и в самого человека, летят ошметки (правда, не кровавые), и убитый роняет голову на грудь). Могут убить и прямо в самолете (отдельно пилота, отдельно стрелка, если таковой имеется), а также ранить и тяжело ранить. Ранение никаких последствий не имеет (в отличие от Luftwaffe Commander, где так же впервые была представлена реалистичная процедура выпрыгивания с парашютом, ныне отраженная и в "Ил-2") - это минус реализму, а вот тяжелое ранение со временем приводит к смерти. Поскольку дотягивать до своих необязательно, то и в плен попасть нельзя.
Зато реализм физической модели производит сильное впечатление! Вы не только сразу чувствуете разницу между тяжелым штурмовиком и легким истребителем, но и каждый из истребителей ведет себя соответственно. К примеру, легкость как срыва в штопор, так и выхода из такового сильно различается, скажем, у Bf 109 и первых "Яков" и "МиГов". Отображаются такие факторы, как перегрев двигателя и отдельная регулировка шага винта (на FW-190 ее не было - удачное решение германских конструкторов, избавлявшее пилота в бою от лишней работы - поэтому соответствующие клавиши действуют на рычаг управления двигателем (РУД)). Нашли свое отражение гироскопический эффект при поворотах (не говоря уж о крутящем моменте винта) и флаттер - правда, последний я не наблюдал ни разу, но на правильно спроектированном самолете он и не должен возникать в нормальных условиях; в опциях реализма он, однако, фигурирует. Тяжелая бомба или топливный бак, подвешенные под истребителем, влияют на его аэродинамику и управляемость.
Я даже, наконец, увидел игру, где правильно реализовано наземное руление - педалями с одновременным зажатием тормозов. Состояние покрытия тоже учитывается - на обледенелой полосе самолет сильнее ведет в сторону.
С большой детальностью смоделированы повреждения; могут отстрелить любой кусок крыла или хвоста (а также то и другое целиком), пробить любой из баков, даже вывести из строя отдельные приборы. Когда вы летаете на Ил-2 и переключаетесь с пилота на стрелка, то очень даже запросто можете повредить из пулемета собственный самолет. Шасси, выпущенное на недопустимо большой скорости, отрывает с мясом (закрылки - нет; с закрылками связано и другое упрощение - независимо от модели самолета, они имеют три позиции - боевая, взлетная и посадочная).
Далеко не всякое столкновение (с землей или с другими самолетами) означает взрыв; при таране и жесткой посадке вы довольно часто остаетесь в живых, а самолет получает именно те повреждения, которые должен. Впрочем, если у вас остались неизрасходованные бомбы, при ударе они наверняка сдетонируют (это возможно даже при обычной посадке, если она окажется неидеальной), так что не забудьте сбросить их заблаговременно. Если жесткое приземление вызвало пожар, надо выпрыгивать из самолета - через некоторое время он может взорваться (кстати, что после приземления с парашютом, что после покидания самолета на земле, вам показывают, как пилот отбегает на безопасное расстояние и падает на землю). У меня, однако, вызывает большие сомнения разрушение самолета при столкновении с парашютом. Конечно, на определенной скорости даже и просто воздух отрывает крыло (в игре это отслеживается - попробуйте спикировать на полных оборотах с большой высоты), но не такая уж большая была скорость, тем более для того, чтобы вызвать взрыв, как при ударе в твердую преграду - это уж явный перебор.
Не нашло достаточного отражения, на мой взгляд, и падение подъемной силы вследствие существенного повреждения крыла; вообще есть подозрение, что визуальное и физическое повреждение не всегда совпадают. Ни разу мне не удалось наблюдать асинхронное заклинивание оружия (в этом случае отдача при стрельбе должна разворачивать самолет, как это смоделировано в European Air War); не чувствуется и отдача при стрельбе из крупнокалиберных пушек. Двигатель, увы, запускается одним нажатием на кнопку. РУД двигается только с шагом в 10%, хотя в документации сказано, что 5 (шаг винта - и того больше) - это неудобно; все управление идет с клавиатуры, мышкой ничего плавно передвинуть нельзя (с помощью мышки вы лишь крутите головой в виртуальном кокпите). Но в целом, повторяю, поведение самолета в воздухе, при взлете, посадке и на земле весьма близко к реальности.
Очень похож на настоящий и воздушный бой. Я рекомендую включать максимальное увеличение - с учетом того, насколько размеры экрана меньше поля зрения в жизни, получаются как раз достаточно правдоподобные масштабы. Приборной доски при этом, естественно, не видно (хотя посмотреть на нее, крутя головой - точнее, мышкой - имеет смысл: кабины всех самолетов смоделированы весьма реалистично, все приборы на своих местах и работают). Но три главных параметра - скорость, высота, направление - отображаются в левом нижнем углу, а сообщения о серьезных повреждениях выводятся справа; в бою этого достаточно. Неприятно, правда, что высота отображается с шагом в 50 метров - лишние 50 метров, знаете ли, бывают очень существенны при выходе из пике! Еще более неприятно то, что высота дается над уровнем моря, а не над землей. Конечно, на самолетах Второй мировой стояли именно барометрические, а не радарные альтиметры, но барометрический альтиметр, по крайней мере, позволяет выставить нулевую высоту на аэродроме; и хотя в районе боя земля может оказаться выше, разница обычно все же не столь велика, как с уровнем моря.
Однако вернемся к самому бою. Стрелять по крошечным силуэтам чуть ли не с километрового расстояния, к чему мы привыкли в ряде других симуляторов, здесь столь же бесполезно, как и в реальности. Открывать огонь имеет смысл только тогда, когда самолет противника заполняет уже значительную часть экрана (при упомянутом максимальном увеличении). При этом он различим во всех подробностях, и вы уж точно знаете, что не атакуете своего (конечно, можно включить и надписи над самолетами, но можно и не включать, если вы хотите полного реализма, и при этом играбельность не исчезнет). Но даже и с близкого расстояния сбить самолет весьма непросто. Во-первых, не так уж легко попасть, во-вторых, далеко не всякое попадание фатально. Если повезет, достаточно и одной короткой меткой очереди, но бывает и так, что на один самолет истратишь весь боезапас, а он, зараза, все равно не падает.
Враги (как и союзники), как обычно, бывают разными по крутизне - от новичков до асов. Бомбардировщики с экипажем не из новичков очень лихо отстреливаются, да и истребители, как правило, не служат покорными мишенями. В общем, это практически первая игра, в которой число сбитых мною самолетов оказалось заметно меньше числа боевых вылетов (первой была Battle of Britain, но там невозможно нормально воевать на истребителе из-за постоянных столкновений в воздухе). Впрочем, это не только из-за крутизны врагов, но и из-за крутизны союзников - нередко они просто не оставляли для меня работы.
Вообще взаимодействие со своими в игре неплохое - можно отдавать приказы ведомому, звену и эскадрилье (если у вас есть на то полномочия), натравливать своих на разные типы целей (бомбардировщики, истребители, бронетехнику, корабли и т.д. - кстати, такие аркадные фокусы, как потопление корабля из пушек и даже пулеметов, в "Ил-2" не проходят), велеть им вернуться домой, оставаться на месте или перестроиться, прикрыть вас или атаковать вашу цель. Но команды "пошел на ... от моей цели!!!" мне сильно не хватало. Долбишь, стараешься, изведешь на противника половину боезапаса - и вот, когда ему остается какая-то пара выстрелов, подлетает радостный сослуживец, делает эту пару и записывает победу на свой счет. Правда, видя такое гнусное поведение, я и сам приноровился поступать так же...
В целом AI весьма неплох, однако, хотя друг друга они валят весьма активно, в тех дуэлях, в которых участвовал я, вражеские истребители показались мне недостаточно агрессивными. Я почти все время висел у них на хвосте и владел инициативой - т.е. уворачивались они очень лихо, но контратаковать почти не пытались; если не считать стрелков турелей, меня практически не сбивали - в основном я погибал из-за столкновений (чаще всего - по собственной вине в ближнем бою) и ошибок пилотирования на малых высотах (в режиме фиксации взгляда на противнике, когда не видно земли).
Еще один минус реализму - небольшое количество самолетов в воздухе (часто - лишь по звену истребителей с каждой стороны и звено бомбардировщиков); но, во-первых, движок, с его волчьими аппетитами к ресурсам, много и не потянул бы, а во-вторых, это способствует играбельности истребительных миссий - в огромном количестве самолетов Battle of Britain слишком трудно следить за конкретным противником.
Ну и отметим глюк, связанный с конкретной моделью - а именно, полевой модификацией Ил-2 1941 года. Серийные модификации 1941 года не предусматривали стрелка для защиты задней полусферы. То есть сначала, разумеется, конструкторы разработали нормальный прототип со стрелком. Но после первых испытаний начальство решило место стрелка упразднить, чтобы за счет высвободившегося веса повысить дальность полета. В их коммунистические головы как-то не пришло, что сбитому самолету дальность полета вообще-то побоку. Доходила эта нехитрая истина до них целый год; серийная модификация со стрелком появилась лишь в 1942. До пилотов, которые во множестве гибли под огнем истребителей Люфтваффе, та же истина, конечно, дошла намного раньше, и сначала они стали устанавливать сзади макет пулемета, а когда противник раскусил эту обманку, на полевых аэродромах начали переоборудовать штурмовик своими силами, делая на нем место для стрелка. Стрелок, правда, оказывался абсолютно не защищен (в отличие от сидящего внутри бронекорпуса пилота), но все же это было хоть что-то. Так вот, когда вы летаете на этой модификации, то переключиться на стрелка нельзя (хотя под управлением AI он свою работу делает).
Теперь о графике. Не скажу, что она безупречна, но это лучшее из всего, что мы видели в симуляторах Второй мировой. Самолеты смоделированы чуть ли не до винтика - о кабинах изнутри я уже говорил, но и снаружи дело обстоит не хуже: предкрылки, воздухозаборники, радиаторы, выхлопные трубы - все это на своих местах. Сквозь пробоины видна внутренняя структура крыла. Колеса, естественно, крутятся, из-под них летит пыль и снег, при запуске двигателя из выхлопных труб вырываются клубы дыма. Об игре света на металле и стекле уж и не говорю.
В кабинах видны не только пилоты, но и приборы; что меня особенно порадовало - пилоты поворачивают голову, следя за противником. Люди, конечно, страдают некоторой угловатостью, но, как я всегда говорю в таких случаях, это все-таки авиасимулятор, а не 3D-стрелялка. Кстати, люди - это отнюдь не только члены экипажей. Когда вы атакуете на бреющем автоколонну, забавно наблюдать, как из машин разбегаются солдаты. Наземная техника, кстати, тоже отображается весьма достойно.
Тени падают в соответствии с положением солнца, а само оно весьма натурально слепит (при достаточной яркости монитора); кстати, у германских истребителей имеется специальная затемненная пластинка, надвигающаяся на прицел, чтобы удобней было вести бой против солнца. Вообще небо и облака выглядят очень реалистично; вот разве что самолет в облаке отображается некорректно с внешнего вида - как бы глубоко внутри он не находился, хвост, нос или крыло торчат наружу, словно срезанные (но это проявляется лишь при взгляде на этот самолет с внешней камеры). Луна мелковата.
Погодные эффекты - туман, дымка, снег, гроза - в целом очень неплохи, нарекания вызывает лишь дождь при взгляде из кокпита: на стекле не остается капель. Вода динамическая и здорово смотрится как вблизи, так и с высоты, когда в ней отражается солнце. Правда, в море она выглядит так же, как в реках; хотя на морском побережье есть прибой, но он сделан неудачно (в Microsoft Flight Simulator 2002 лучше). Замечен также глюк с течением Волги в обратную сторону.
Местность выглядит весьма достойно на любой высоте, включая нулевую, берега не страдают угловатостью (в отличие от дорог), но, к сожалению, рельеф недостаточно плавный. Кроме того, разработчики не позаботились о точном моделировании реальной местности. Понятно, что в NFS2002, где отображен весь мир, не приходится надеяться на адекватный вид Крымских гор, но уж тут-то, где смоделировано лишь несколько регионов, можно было постараться и получше. Летая над Коктебелем и Карадагом, я был сильно разочарован. Населенные пункты выглядят, в принципе, неплохо - похоже, эпоха раскрашенных пятен на плоскости окончательно ушла в прошлое, уступив место городам и поселкам с реальными трехмерными домами (которые здесь можно и разрушать) - однако, опять-таки, не воспроизводят реальную топографию улиц. Помимо отдельных деревьев, к которым вообще никаких претензий, есть леса, с коими не все однозначно. Часто в симуляторах деревья делают из перекрещивающихся плоскостей - в результате они хорошо выглядят сбоку, но не сверху. Здесь в лесах деревья сделали из параллельных земле плоскостей - в результате они неплохи сверху, но сбоку выглядят совершенно бредово. Огонь и дым в целом хороши, только почему-то в дымном шлейфе от подбитого самолета под определенным углом видны плоские полосы; откуда они берутся, если тот же движок позволяет рисовать прекрасные объемные облака - неясно.
Звук тоже неплох, от рева моторов и стрельбы до потрескивания пламени и шума воздуха. Заметно, как меняется его направление, когда крутишь головой в кабине. Естественно, все голосовые сообщения идут на языке соответствующей страны (с дублированием русскими титрами), причем озвучивали их носители языка.
После полета вы можете записать ролик и потом просматривать. Однако тут нас тоже подстерегает глюк - возможны какие-то сбои, из-за которых все начинает идти совсем не так, как было на самом деле. Глядя, как мой самолет бестолково мечется по небу, стреляя в пустоту, а враг при этом вполне осмысленно заходит ему в хвост и расстреливает (чего не было в помине), могу предположить, что в записи ролика сохраняются только ваши действия и некие начальные константы, а дальше просто работает движок игры, в предположении, что, если вы точно повторите все свои действия, то и остальные повторят свои - однако так происходит не всегда.
Как уже упоминалось, игра весьма прожорлива по части ресурсов - для максимального качества графики рекомендуется вообще процессор в 1ГГц. Правда, у меня с комбинацией Celeron 466/GeForce 2 64/RAM 192 все летало вполне приемлемо при практически всех максимальных установках; подтормаживания наблюдались лишь в самых масштабных воздушных боях (порядка двух десятков самолетов). Но если вы давно откладывали апгрейд - займитесь им прямо сейчас. "Ил-2" того стоит.