Интервью с Крисом Робертсом (Chris Roberts) Крис Робертс - ветеран игровой индустрии, прославившейся легендарной серией Wing Commander и основавший свою собственную компанию Digital Anvil. Первый проект нового лейбла, Starlancer имел заметный успех и, по мнению разработчиков, укрепил их в мысли об основании новой серии, второй игрой в которой должен стать революционный Freelancer. Именно о нем и пойдет разговор сегодня.
Вопрос: Давайте начнем нашу беседу с небольшого исторического экскурса. Расскажите, пожалуйста, о событиях в игровом мире и о том, как они вписываются в концепцию предыдущих разработок.
Крис Робертс: Freelancer переносит вас на 800 лет вперед после событий StarLancer. Вам становятся известны тайны открытия новых миров и хроники атаки инопланетной расы, известной как Nomads, о которой неизвестно практически ничего, кроме того, что она разрушила целиком солнечную систему и колыбель человечества - планету Земля. Остатки человечества, объединенные в единое сообщество, пытаются укрыться в другом уголке галактики. Они создают новую империю с четырьмя главенствующими домами: Бритониа, Рейнленд, Кусари и Либерти. Каждый из этих домов основывается на поселении одного из четырех криокораблей оригинальных наций из мира StarLancer. Но их увлеченность историей играет с ними странную шутку. Так Дом Бритониа окутан готическим, викторианским стилем. Либерти отличается американским декадансом 1920 года, Рейнленд похож на деспотичную Германию, Кусари помещает вас в эру феодальной раздробленности и Шоганов средневековой Японии. Такое разделение позволяет создать очень стильное и запоминающееся окружение, как в Dune от Франка Херберта, где политические интриги и махинации позволяли вам заработать немного денег. С развитием истории вы начинаете понимать цели и задачи мистических Nomads. И к концу игры вы, наконец, поймете, почему Солнечная Система была уничтожена 800 лет назад.
В: Отступая от архитектурных и стилистических различий между Домами, что еще вы можете предложить с точки зрения идеологии пораженному игроку?
КР: Каждый из Домов обладает строгой уникальностью. Они объединились вместе в поисках потерянной империи и теоретически сражаются за свои собственные цели и идеалы. Они видят своим главой Рокфорда, который по совместительству является главой Дома Либерти. Но между Домами заключаются удивительные союзы, а каждый из лидеров других сообществ был бы не прочь занять уютное кресло правителя Рокфорда.
Германская цивилизация гордится своей исключительностью. Они обладают самыми мощными вооружениями и кораблями, но их медлительность играет не самую положительную роль в глобальных сражениях. Японские корабли более легкие и маневренные, а их электронная начинка намного современнее германской. Дом Бритониа обладает самой большой коллекцией уникальных минералов, необходимых для модификации и строительства. Дом Либерти является центром абсолютного капитализма, только здесь торговля и коммерция достигли невиданных ранее высот.
Так что каждый Дом обладает своими сильными сторонами и вам, вероятно, придется посетить каждый из них ради достижения заветной цели. Каждый из домов отличается своими собственными типами кораблей, и вы можете закупиться необходимым оборудованием в зависимости от вашего уникального стиля игры. В зависимости от ваших задач вы можете использовать различное оборудование с Рейнленда, Бритонии, Кусари и Либерти.
В: Вы утверждаете, что стиль игры является одной из основных особенностей вашего проекта. Скажите, насколько ограничена эта свобода выбора. Сможет ли игрок выбирать свою профессию в зависимости от своих внутренних устремлений, например, стать воином, торговцем, охотником за сокровищами или жестоким пиратом?
КР: У вас гигантский выбор - весь игровой дизайн строится именно на этом. В однопользовательской части игры мы предлагаем вам глубокую сюжетную историю, которую вы можете пройти от начала до конца, но, если вы этого не хотите, то можете и не делать. Вы можете просто шататься по просторам вселенной дни, месяцы или даже годы и никогда не соприкоснуться с ходом основного сюжета. Вы можете стать пиратом или охотником за сокровищами, наемником или торговцем. Наконец, вы можете быть просто исследователем, сочетая все вышеперечисленное в одном лице. У нас существует грандиозное количество миссий и множество путей изменить ваше положение и статус. Причем все это будет отображаться на вашем корабле и обмундировании.
В: Действия игрока не слишком сильно влияют на события в окружающем мире?
КР: Да. Одна из тех возможностей, которой мы гордимся во Freelancer - это то, что вселенная живет по своим собственным законам, совершенно не обращая внимания на игрока. Торговля происходит между планетами независимо от того, принимаете ли вы в ней участие или нет, пираты грабят и атакуют независимо от ваших действий, покорение других планет так же происходит с вашим или без вашего участия. Когда мы создавали систему, мы старались повторить реальный мир - нам был нужен кто-то, чтобы ее поддерживать, нам был нужен кто-то для управления ей - и мы установили правила, населили ее разнообразными формами жизни и, отступив в сторонку, дали ей свободу саморегуляции. Это выглядит очень интересно, так как мы многое изменили в этом году и прошедшем году. С появлением демо-версии мы смогли показать независимое передвижение торговых кораблей и самое забавное, что иногда пиратские корабли нападали на них, а иногда пытались сбыть награбленный товар.
И это по-настоящему круто, потому что это живой, дышащий мир, независящий от того, появились вы в этой области или нет. Мы показывали в демке, как с передвижением камеры в другой конец галактики вы видите, как торговые корабли влетают и вылетают из космопорта, при этом находясь за миллион километров от своего фактического местонахождении. Мне нравится саморегуляция этого мира. Например, если вы пират и начинаете грабить торговые корабли, то мир направит в этот регион наемников для устранения этой проблемы. Это действительно интересно.
В: Игра содержит элементы и Elite, и Privateer. Почему вы выбрали именно это направление и планируете ли расширить границы этих идей?
КР: Privateer является одной из моих ранних работ, и Elite, по моему мнению, отличная игра, в которую я играл достаточно много времени, когда появилась первая часть. На самом деле я играл в нее в Англии на BBC Micro, которая стала первым компьютером в моей жизни. Я считаю, что механика игры великолепна, и вы получаете удовольствие от игрового процесса из-за постоянной модернизации кораблей и оружия. Игровая система заставляет вас тренироваться и летать в поисках денег, чтобы приобрести еще более мощные корабли и сделать ваши ощущения насыщенными.
Стиль управления кораблем и сражений, ранее не виданный не в одном из существовавших до сих пор космических симуляторов и просто игр. Он стал более разносторонним. Я полагаю, что концентрация на других вещах делает сражения более тактическими и интересными. Это не старый, добрый WC, где для увеличения сложности игрового процесса использовалось большее количество кораблей, собранных в определенной точке галактики. Теперь сражения с одним или двумя кораблями стали более многосторонними. Вы думаете: "А не взорвать ли мне это крыло? А может подстрелить движок? Или мне следует для начала срезать его пушки?" Каждый корабль состоит из независимых частей и составляющих компонентов, что открывает невероятные тактические возможности перед играющим. Это для нас большое достижение; внимание к деталям большое достижение; живая вселенная так же большое достижение.
Но выше всего ценится многопользовательский режим игры, который превосходит все смелые ожидания поклонников Elite и Privateer вместе взятых, предлагая вам немыслимые роли. Вы можете быть пиратом, я могу быть торговцем, а кто-то наемником. И вы понимаете, что пираты - реальные люди, торговцы - реальные люди и это намного интереснее всего того, что я видел в других многопользовательских проектах. Это немного отличается от тех же EQ или UO благодаря своей динамике и высокому интересу игроков. Я надеюсь, все получится так, как мы задумали.
В: Но во многих сетевых играх, анархия правит бал, и у игрока практически нет выбора. Как вы решаете эту проблему, что уже сделано?
КР: Мы постарались решить этот вопрос в игре. Как в реальном мире. Вы ведь не идете в магазин, разбиваете окно и вытаскиваете телевизор, потому что он вам понравился - ведь может приехать полиция и надрать задницу. Но если вы грабитель и полиция отдыхает далеко за городом, то почему бы и не стащить пару ценных вещей. Мы установили все правила в модели нашей вселенной. Когда новичок впервые приходит в игру, основной проблемой являются прокачанные злые игроки, которые отбирают ту горсть золота, что он получил для развития. И многие дизайнеры пытаются запретить вам убивать других людей, но это неправильно. Лучше иметь набор правил игровой вселенной, которые не позволят обижать слабых.
Вот что происходит, если новичок начинает игру в Доме Либерти, который просто кишит полицией и военными кораблями. Если кто-то начнет атаковать кого-то другого, который ко всему прочему не является пиратом, то вся эта полицейская мощь бросается на восстановление справедливости. Ваш репутация медленно падает, и вы сами становитесь преступником, а цена вознаграждения за вашу голову переваливает очень крупные размеры. Практически все наемники в регионе будут охотиться за вами, потому что приобретаете криминальный статус. И потом в основном, такого рода поведение будет совершенно убыточным, ибо в охоте за новичком вы рискуете своим кораблем и его дорогущим наполнением. И я гарантирую, что вам придется оставить эту затею в покое. Благодаря системе репутации и свободных наемников.
Вселенная построена таким образом, что чем дальше вы отдаляетесь от концентрических кругов вселенной, тем большее количество насилия и беззакония будет окружать вашу жизнь. Так что выходит, что на окраинах вселенной вы можете делать все что захотите, так? НО основная идея состоит в том, что вы туда не отправитесь до тех пор, пока не будете достаточно развиты и готовы к этому. И мне кажется это замечательно, потому что у нас есть путь широкого выбора. Вы можете отправиться на окраину и получить более интересные и денежные задания, при этом подвергая себя повышенному риску, с другой стороны, вы можете остаться в центре и не испытывать практически никаких проблем. Вы можете собрать корабль, продвинуться немного вперед, потом снова модернизироваться и продвинуться еще вперед. А, учитывая серьезную экономическую систему, мы избежим всех тех ошибок и проблем, что испытывают игроки в мирах UO или EQ. Я просто мечтаю испытать это на себе.
В: Каким образом в одиночном режиме вы собираетесь удерживать игрока в строгих рамках сюжетной линии при таком выборе различных возможностей и степени интерактивности?
КР: Мне кажется, в истории есть некоторая степень принуждения, и мы пытаемся рассказать интересную историю, которая окружает вас и знакомых вам персонажей. Это одна из причин, почему мы разделили многопользовательский и однопользовательский режимы. Основными факторами является то, что через 800 лет никто не возвращается туда, где когда-то была солнечная система. Через 800 лет люди полагают, что Земля - это один из популярных мифов. Это сказка, и вам придется вернуться в эту сказку ближе к концу этой истории, и мне кажется это очень забавным. Правда, для это вам придется решить ряд головоломок на ранних стадиях игры.
В: Что было самым сложным в воплощении ваших идей в игре?
КР: Они все слишком амбициозные. Нам пришлось достаточно серьезно поработать, чтобы воплотить их в жизнь и гигантское количество терпения, чтобы не плюнуть на все на полпути. Мы с Филом (сорежиссер проекта, который работал со мной еще над Privateer), до сих пор хотим изменить множество вещей и практически никогда не говорим "этого достаточно". Нам пришлось переделать множество ранних наработок, и это одна из причин, почему игра так долго находится в разработке. И я считаю, что это так же одна из причин, почему финальная версия будет выглядеть потрясающе.
В: Есть ли такие вещи, которые вы хотели включить на ранней стадии разработки, но по каким-либо причинам не сделали этого?
КР: Не в данный момент. Единственная вещь, которая выпадает из всех практически наших проектов - это единая игра. Я мечтаю создать глобальную многопользовательскую игру с отличным однопользовательским режимом. Здесь существует масса конфликтов и несостыковок, потому что многопользовательская история игры практически не совместима с однопользовательской историей. Мы предпринимали сотни попыток, но история и сценарий всегда оказывались недостаточно интересными для однопользовательского режима игры. Многопользовательский режим требует глобальной истории, основанной на взаимодействии игроков друг с другом, которое именно и рождает отдельные главы общей книги. Однопользовательский режим рассчитан совсем на другое. Вы хотите быть героем. Так что нам пришлось разделить эти две истории в Freelancer, и теперь очень довольны этим решением. Но это было той самой задачей, с которой мы так и не смогли справиться.
В: Как вы справляетесь с амбициозностью проекта и теми ожиданиями, которые возлагают на него люди. Как вы решаете эти проблемы?
КР: Мы очень стараемся. Мы находимся под приличным давлением, так как мы уже показывали свою работу на Gamestock в прошлом году и получили очень хорошую реакцию, да и на E3 сняли кучу наград. Но мы прекрасно представляем, что нам предстоит еще долгий путь, потому что перед нами стоят множество дизайнерских амбиций и у нас есть множество фантастических технологий. Что касается регулировки работы вселенной и автономности работы этого механизма, то все, о чем я говорил сегодня, требует большого количества времени. Будет немного обидно показывать это и на следующей E3, потому что хотелось бы показать все это намного раньше. К тому же я не уверен в пользе выставок из-за окружения, состоящего из потока шумов и страшного грохота, производимого кричащими о своей крутизне разработчиков. В такой обстановке сложно проникнуть в суть игры и это сильно огорчает.
С другой стороны, нельзя не оправдывать ожидания людей, которые надеются увидеть ее (разработку) на следующем шоу, и если вы ее не показываете, то начинают ползти низменные слухи о том, что все плохо и проект будет вот-вот закрыт.
В этом году на Gamestock мы намеренно не стали ничего демонстрировать, потому что каждый раз, как мы готовимся к очередной выставке, теряется драгоценное время, необходимое на разработку (иногда от одного до двух месяцев), чтобы убедиться в том, что ваша демо-версия достаточно отполирована и хорошо работает. Но мы хотим закончить игру. У нас есть E3 и у нас есть Gamestock, и мы не можем поддерживать их вместе, так что приходится пренебрегать одним, чтобы уделить больше внимания другому. Мы приехали на Gamestock и показали нарезку из мультфильмов и все были удивлены, спрашивая: "Что случилось с Freelancer? Почему нам не дают поиграть в демо-версию?". Это обидно, но мне кажется, что таков бизнес сегодня
В: Какой следующий этап на очереди?
КР: Следующим этапом должно стать то, что в Microsoft называют "code-complete", которой назначен на сентябрь этого года. Потом мы займемся комплектацией контента, а уже в начале следующего года начнется официальное тестирование. Я надеюсь, что мы уложимся до весны следующего года.
В: Чтобы еще вы хотели бы добавить ко всему вышесказанному?
КР: Я считаю, что игра будет достойной. Я надеюсь, что у всех к тому времени будут достаточно быстрые компьютеры. Кроме того, мне хотелось бы покинуть офис и пообщаться с людьми. Многие особенности проекта даже не знают постоянные участники нашей команды. Иногда кто-то из них подходил к экрану и говорил "О, я не знал, что это возможно. Выглядит круто". Мне нравится создавать игру, которая настолько глубока, что многие из сотрудников не осознают всех ее возможностей. Я не могу дождаться, когда она увидит свет, и все желающие смогут насладиться этим неординарным миром.