Трилогия Evil Dead ("Зловещие мертвецы") была очень популярна, благодаря необычному юмору, прекрасной игре Брюса Кэмпбелла и мерзким потусторонним созданиям. Создатель серии, Сэм Райми вряд ли займется разработкой четвертого фильма, но зато уже зимой 2001 года мы увидим первую игру по мотивам этого популярного фильма ужасов. Разработкой проекта вовсю занимаются бывшие участники американского представительства Square, ранее известные работой над отличной RPG/Action, Parasite Eve. И вот теперь спустя полтора года они усиленно трудятся над историей борьбы одного человека с потусторонними силами зловещего Некрономикона.
Вопрос: Для начала расскажите немного о сюжетной истории игры настолько, насколько это возможно?
Скот Крагер: События игры разворачиваются восемь лет спустя после истории последнего фильма. Эш вновь возвращается отдаленный домик, затерянный в чаще леса, обнаружив зло, выпущенное из страниц Некрономикона. Именно здесь и разворачиваются основные приключения, главной целью которых является спасение его подруги и всего человечества от потусторонних сил зла.
В: Хорошо. Как много вы позаимствовали из оригинальных фильмов? Использовали ли вы фрагменты оригинальных историй?
СК: Это абсолютно новая история. Но, так как Эш вернулся обратно в лес и у нас есть заброшенный домик, то мы используем некоторые элементы из Evil Dead 1&2. Мы отказались от использования идей Army of Darkness, так как она перенесена в другое время. Мы используем большую часть популярных элементов и ключевых законов из первых двух фильмов, но создаем исключительно новую историю, продолжающую сагу о Эше и его взаимоотношениях со знаменитой книгой мертвых.
В: Сэм Райми принимает какое-то участие в проекте?
СК: Да, причем самое непосредственно. Я хочу сказать, что он не просто участвует в разработке. Когда мы лицензировали полные права у его компании, то нам предоставили все наброски и элементы дизайна. Сэм и Роб Тапперы, являющиеся продюсерами оригинальных фильмов, а также Брюс Кэмпбелл оказывают нам отличную поддержку. Причем, с Брюсом мы общаемся постоянно и не только потому, что он звезда, но и потому что нам постоянно нужны фотографии для создания моделей, а также голос для озвучания его игрового персонажа. Особенно его помощь нам понадобится ближе к завершающей стадии проекта. Сэм и Роб - очень занятые парни, но мы настаиваем на их участии, постоянно отвлекая их от повседневной работы.
В: Насколько сильно Брюс участвует в игровом процессе? Будет ли он сниматься в промежуточных вставках или вы ограничитесь закадровым голосом?
СК: Мы не собираемся использовать полноэкранное видео, так что он займется исключительно озвучкой Эша. Сейчас он в Новой Зеландии, активно трудится над своим ТВ шоу, которое стартует через пару недель или около того, так что он пока немного занят, но когда он вернется, мы вышлем ему все материалы. На самом деле, прежде чем он отчалил в Новую Зеландию, он останавливался в нашем офисе, и нам удалось показать ему большую часть наших наработок. Это было забавно, когда он первый раз услышал, что мы делаем игру, его словами были "Об этом проклятом времени!" Теперь полагая, что Evil Dead может стать отличной видеоигрой, Брюс ждет, не дождется, что из этого всего получится.
В: Почему, по вашему мнению, путь к созданию игры оказался столь долгим? Почему именно сейчас?
СК: Это то, что я пытался запустить на протяжении очень долго периода времени. Я вынашивал идею около 4-х лет. В моей предыдущей компании я пытался запустить это проект и фактически это сделал, но там было достаточное количество скептически настроенных людей, которые сомневались в успехе этого проекта. Так что я покинул ту компанию, но не только из-за этого, и пришел в THQ, и они захотели попробовать свои силы в новых направлениях, одним из которых и являлся Horror. Так что, как вы догадываетесь, первыми словами, сорвавшимися с моих уст, стали "Evil Dead". Отвечая на вторую часть вашего вопроса, замечу, что это гениальная лицензия на создание игры, потому что в ваши руки попадает культовый персонаж, обожаемый большим количеством людей. Они приобщились к видеоиграм, и на вершине ужасов осталась только один фильм, создавший культ - это Evil Dead. Эта лицензия уходит за пределы времени. Если вы обернетесь назад и вспомните такие фильмы, как "Пятница 13-е", "Кошмар на улице Вязов" и тому подобные творения, то уже сейчас они смотрятся устаревшими, оставшимися в 80-х годах. Evil Dead не может устареть никогда. Огромное количество фанатов фильмов играют в игры - существует реальное пересечение между этими двумя сферами шоу-бизнеса.
В: Вы действительно полагаете, что поклонники Evil Dead выберут именно эту игру, имея гигантский выбор других проектов? Horror стал глобальным жанром.
СК: Да, естественно. Я полагаю, что до сих пор в этом жанре не использовались глобальные лицензии. Я не могу вспомнить хотя бы один игровой ужастик, основанный на известной серии. Я подразумеваю, что Resident Evil появился на свет и дал толчок этому жанру, сделав его очень популярным. Потом вышел Dino Crisis, но он так же был основан на своей собственной истории. Я полагаю, что Evil Dead сможет использовать базу из уже существующих фанов для продвижения на рынке, но в то же время, она будет независимым проектом со своей необычной и уникальной атмосферой. Мы очень точно воссоздали главного героя и вселенную и, признаюсь честно, я очень удивлен, что никто не догадался это сделать раньше нас. Права на фильмы разбросаны между несколькими людьми, что серьезно замедлило процесс лицензирования, но я удивлен, что никто нас не опередил.
В: Основной проблемой 3D приключений остается их абсолютная линейность. Как вы собираетесь решить эту проблему?
СК: Хмм, ну вы знаете, скорее всего, большинство проектов в жанре Horror заранее построены по линейной схеме. Вы участвуете в сражении, который различными путями ведет вас к одному результату. В другом случае, перемещаетесь по миру, вы имеете несколько ключевых точек, имеющих отношение к сюжетной линии при полной свободе передвижений. С Evil Dead все складывается немного по-другому, потому что мы создаем эту гениальную историю, причем вы имеете полную свободу передвижения по всей территории мира. Я думаю, что это, то о чем мечтают фанаты, так как все с нетерпением и надеждой ждут Dead 4, и мне кажется, что Сэм Райми, возможно, скоро объявит о том, что это никогда не произойдет. Он сейчас - крупный режиссер, занимающийся серьезными проектами, и мы не уверены, хочет ли он заниматься продолжением этой серии или, вернее сказать, захотят ли этого его многочисленные агенты. Так что, как вы понимаете, создается ситуация, когда вы получаете новую гениальную историю, которая является основой игры, придавая процессу некоторую линейность, в то же время, как я уже говорил, игрок получает полную свободу передвижения в рамках ограниченной структуры мира. Игрок чувствует себя настоящим исследователем, ограничиваясь рамками единой сюжетной линии.
В: И, видимо, мы сможем увидеть несколько разноплановых концовок, как это было в последнем фильме?
СК: Да, мы планируем альтернативные концовки, вроде того, что было в Army of Darkness, но мы еще размышляем над тем, как бы создать уникальную концовку, которая заставила вас немало удивиться.
В: На какой стадии разработки находится проект в данный момент?
СК: Очень ранней. Вы должны знать, что мы планируем выпустить игру ближе к концу этого года, и на данный момент мы собираем отдельные части движка в единое целое. На данный момент мы создаем все игровое окружение, а наши дизайнеры берут созданные нами уровни и накладывают на них концептуальные макеты, которые потом превращаются в финальный вариант, к которому уже потом прикручивается искусственный интеллект. На данный момент мы работаем сразу для нескольких платформ, сконцентрировавшись на PlayStation версии. Но очень скоро мы займемся регулировкой DC и PC версий. На данный момент существует огромное количество вещей, которые необходимо оптимизировать, так как они выбиваются из общего представления об игровом мире.
В: Вы используете очень продвинутую технологию, неужели вы создали ее самостоятельно или все-таки вы купили лицензию?
СК: Да, мы создали свой собственный движок. Его разработчиком стали талантливые ребята из Heavy Iron Studios - команда, некогда отвечавшая за разработку Parasite Eve. Они всегда хотели воплотить свои необычные задумки, но Square тогда не дала им не единого шанса, и поэтому они покинули компанию. У них были отличные идеи для создания очередной игры из серии Resident Evil, которую им никто бы не позволил создать на прежнем месте. И тогда они забили на все и начали работу над концепцией движка в стиле Resident Evil. Мы увидели их наброски, заехали к ним в офис и сказали, что мы заинтересованы в разработке игры по мотивам серии Evil Dead, являющейся отличной демонстрацией концепции Resident Evil, тем более что их движок был полностью рабочим. Сразу после заключения договора, мы просто приобрели всю команду, которая стала одним из подразделений THQ. Так что - да, это все принадлежит нам, мы обладаем технологией и надеемся использовать возможности движка вне мира Evil Dead, в новых, пока не анонсированных проектах.
В: Что вы думаете о жестокости и насилии в современных компьютерных играх?
СК: Это то, о чем мы уже упоминали чуть ранее.
В: Это новое направление для THQ, не так ли?
СК: Да, я полагаю, что тут два важных момента. Один относится к THQ и еще один касается темы о жестокости в игровой индустрии вообще. THQ хорошо известна своей серией игр исключительно для детей, а также такими массовыми продуктами, как рестлинг и рыбалка. Horror является совершенно новой областью для компании, но когда мы говорили об этом проекте - никаких опасений не возникало. Мы используем в качестве основы игры уже существующую лицензию, с которой связанно очень много важных моментов. Мы смотрим на это, как на кусок глобального популярного мира, учитывая особенности которого, мы создаем игру в жанре Horror. Я хотел бы также заметить, что данный проект не основан на событиях, произошедших в реальности, а также мы не убиваем настоящих людей, мы убиваем зомби и других созданий потустороннего Зла. Мы предлагаем совершенно иной взгляд, вместо выбивания мозгов из многочисленных людишек, вы - настоящий герой, олицетворяющий силы Добра, сражающиеся с силами Зла. И еще, наш герой - просто отличный парень.
В: В общем, вы заботитесь о моральном облике игроков...
СК: Мы не пытаемся кого-то чему-то научить, но мы можем гордиться тем фактом, что мы не используем обычных людей в качестве предполагаемого противника. Впрочем, игра, как и фильм, не имеет никакого отношения к повседневной реальности.
В: Фильмы из серии Evil Dead всегда отличались потрясающим чувством юмора. Как у вас обстоит с этим в игре?
СК: О да, классный вопрос. Мы создаем игру в жанре Horror, но мы хотим сохранить атмосферу Evil Dead 2, которая была в первую очередь ужастиком, но с элементами юмора. Army of Darkness была больше комедией с привкусом ужаса. Но, создавая игру по типу Resident Evil, ужас выходит на первый план, так как основной целью такого проекта является вселение ужаса в несчастных игроков. Нашей основной целью является создание страшной игры, но с использованием того, что персонаж Брюса Кэмпбелла иногда говорит совершенно тупые вещи. Это должно стать настоящим развлечением, так как Брюс неподражаем, он по-настоящему весел и его персонаж, Эш весел вдвойне. Стоит вам объединить эти две вещи - и даже в самой страшной ситуации, нагнетаемой кинематографической атмосферой, вы взорветесь от приступов смеха, вызываемых случайными и необычайно циничными комментариями главного героя.
В: Собираетесь ли вы вводить какую-то систему защиты от детей, уменьшающую уровень насилия или что-то подобное?
СК: Мы не собираемся создавать какую-либо защиту или что-то подобное, но мы выпустим обрезанный вариант игры. Если какие-то покупатели или регионы захотят получить приглушенную версию, то мы очень быстро уберем все, что может показать нелепым или возмутительным. Детский вариант или вариант без крови и насилия будет выпущен, если это кому-то понадобится. Нам не сложно что-то вырезать или подправить. Так что все, кто волнуется за своих детей, смогу приобрести урезанную версию игры.
В: Кроме уничтожения зомби, какие еще элементы будут в финальном продукте? Планируете ли вы заставить игроков немного подумать над сложными головоломками?
СК: Я полагаю, что если вы представите себе Resident Evil в мире Evil Dead, то все сразу станет понятно. Я имею в виду, что вам придется решать головоломки, но, скорее всего, основной упор будет сделан на action, даже в большей степени, чем в Resident Evil. Естественно, вам придется решать сложнейшие головоломки, изучать местность и выбивать дерьмо из случайных монстров. Но, как бы там ни было, основным игровым направлением будет оставаться уничтожение нежити, если вы используете Resident Evil, как точку отсчета, то мы собираемся сделать еще больше упора на чистый action, потому что вселенная Evil Dead просто требует этого. Эш бродит кругами, уничтожая мерзких тварей, но в то же время медленно раскручивает историю игры, общаясь с различными персонажами. Скорее всего, мы будем использовать игровые мультики для лучшего понимания сюжета, общения с персонажами, разрешения загадок, и смесь из всех этих элементов для создания неповторимой атмосферы инородного ужаса.
В: THQ получила пятилетнюю лицензию на разработку проектов по мотивам серии Evil Dead. Какие у вас существуют дальнейшие планы?
СК: Похоже, что это вечная сага о живых мертвецах, зловещем Necronomicon'е и всем прочем. Мы уже планируем продолжение истории вне рамок конкретного проекта. Мы надеемся, что когда игра появится в продаже, люди захотят увидеть продолжение истории после Army of Darkness. И мы верим, что людям понравится наша работа, и они попросят добавки. Когда мы писали сценарий для игры, мы пришли к выводу, что данная история может стать отличным толчком для дальнейшего продолжения серии, и мы, скорее всего, продолжим приключения Эша. Он настолько интересный и занимательный персонаж, что хочется работать над его историей вновь и вновь.
В: Если вам все-таки удастся сесть за продолжение, то собираетесь ли вы задуматься о разработке для других игровых платформ?
СК: Естественно, мы очень хотели бы увидеть кое-что на PS2 и на всех системах нового поколения. Получив мощь, которой смогут обладать все разработчики для этих платформ, получив тот уровень графики, интерактивности окружения и персонажей, мы сможем создать поистине интересный проект. Я не думаю, что мы решимся портировать нынешнюю игру для PS2, но, возможно, сделаем это с последующими сиквелами. Но, как я уже говорил ранее, ничто не вечно и все вполне может измениться. На данный момент нашими основными задачами является разработка игры для PC, Dreamcast и PlayStation, а также возможных продолжений для приставок нового поколения.
334 Прочтений • [Evil Dead: Hail to The King ( XtRaCeR )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]