Существуя бок о бок с компьютерными играми уже довольно много лет, в последнее время я все чаще стал задаваться вопросом: "Что же на самом деле в них есть, что неуклонно влечет меня день ото дня к своему компьютеру?". Наверное, однозначного ответа на это вопрос в природе не существует, но, анализируя те игры, в которые мне нравится играть (а теперь в этот список попадает далеко не каждая новинка), я все-таки пришел к определенным выводам.
Главных моментов, приковывающих мое внимание к игре, существует ровно два. Во-первых, это возможность попробовать хотя бы в виртуальной реальности вещи, которые в настоящей жизни мне испытать навряд ли удастся. Ведь наверняка мне будет жалко проверять свой настоящий автомобиль на прочность, гоняя на нем с невиданными скоростями и рискуя попасть в такие аварии, что в реальности носят явно летальный исход. Да и отрубание голов недругам величественным взмахом своего верного меча, вряд ли будет нормально воспринято в наше "просвещенное время"... Остается только одно - поглубже нырнуть в виртуальность и поискать там отголоски всех своих несбыточных желаний.
Но уникальной возможности перевоплощения иногда бывает не достаточно для того, чтобы надолго приковать меня к экрану монитора. И дело тут, как правило, в Главном Герое игры. Ведь именно с ним мне приходится идентифицировать себя, сливаясь в общем виртуальном теле на долгие часы.
И если авторам удалось создать настоящую личность, которой мне интересно быть, которая войдет в резонанс с моим внутренним "я", то эффект, поверьте, не заставит себя ждать. Ведь именно благодаря этому, я буквально сливался в единое целое то с мистером Freeman'ом, находя выход из оккупированных пришельцами лабораторий в Half-Life, то Cutter'ом Slade'ом, спасая мир Adelpha от тирании в Outcast, а то и с April Ryan, блуждая между двумя измерениями в Longest Journey.
В результате, интересной для меня игру делают как минимум два слагаемых: главный герой и возможность испытать что-нибудь необычное. Причем, все остальные факторы в большинстве случаев являются вторичными, способными только чуть усилить или чуть ослабить основную тенденцию.
На этом, я завершаю философскую часть нашей беседы и перехожу непосредственно к ее предмету, который, я надеюсь, подтвердит все мои предыдущие измышления.
Игра, о которой пойдет речь, безусловно, обладает обоими вышеназванными слагаемыми успеха. А значит, просто не может быть рядовой. Естественно, она не лишена недостатков, но о них я порассуждаю чуть позже, а сейчас... Разрешите представить Вам новый хит сезона с соответствующим случаю именем "Hitman: Codename 47".
Имидж бесстрастного и хладнокровного наемного убийцы пользуется в последнее время нездоровым ажиотажем в литературной и кинематографической среде. Вначале авторы недолго рассматривают различные жизненные ситуации, способные толкнуть нормального человека на этот скользкий путь, а потом с почти садистским наслаждением смакуют выверенные до секунды "идеальные убийства". Причем, пожалуй, самым интересным в данной ситуации служит не столько сам процесс уничтожения жертвы, сколько замысловатость плана и подготовка к предстоящему действию.
И хоть профессиональная деятельность такого специалиста носит чисто криминальный характер, наверняка многим законопослушным гражданам было бы интересно попробовать свои силы в реализации подобных изощренных планов. Ну не буду отвечать за всех Вас, а мне, зачитывающемуся в юности романом Форсайта "День шакала" и с удовольствием смотрящему кинофильмы "Леон" и "Никита", такой опыт показался очень любопытным. В связи с чем я и обратил свой взор на игру Hitman, являющуюся по сути дела симулятором наемного убийцы.
Естественно, что законопослушные американцы не могли просто сделать игру о бандите, зарабатывающем себе на хлеб нелегким трудом киллера. А посему, наш безымянный герой, известный только под номером - 47-ой (Codename 47), на самом деле вовсе не террорист-одиночка, а часть сложной законспирированной организации, стоящей на страже мира во всем мире. Все потенциальные жертвы, в устранении которых Вам будет предложено поучаствовать, как раз сами являются крупными мафиози, наркобаронами или террористами, так что 47-ой может рассматриваться как "добрый доктор", помогающий миру избавится от захлестнувшей его "раковой опухоли" преступности.
Но это еще далеко не весь сюжет, лежащий за сухими строчками на экране переносного компьютера, дающими задание на очередную миссию. Основная цель нашего персонажа, вовсе не бездумное служение таинственной организации, возведшей себя в роль Фемиды, а выяснение своих истинных корней и ответ на простой вопрос: "Кто я?". Ведь он совершенно не помнит своего прошлого, а все его нынешнее существование началось в полутемном подвале научного центра, где он стал частью какого-то чудовищного эксперимента и научился искусству убивать.
Видимо, именно эта интрига, дополняемая идеальным внешним обликом убийцы-интеллектуала (высокий лоб, невозмутимое выражение лица, строгий черный костюм) и делает 47-ого настоящим Героем (с большой буквы), который не только позволяет нам попробовать свои силы на столь экзотическом поприще, но которому искренне сопереживаешь и живешь в игре вместе с ним.
Вот такой, несколько идеализированный образ получился. Но работа киллера - отнюдь не прогулка в детском парке, а весьма кропотливый и тяжелый труд. Поэтому давайте взглянем на саму суть игры и перейдем к техническим деталям.
Наверняка никому не нужно рассказывать, как происходит процесс подготовки к заказному убийству, мы видели это в кино, и читали во множестве книг. Вначале на переносной компьютер героя поступает заказ с указанием места, времени и личности жертвы, а также размера вознаграждения, получаемого в результате. Заказ содержит досье, карту местности и некоторые необходимые подробности, способные помочь Вам разработать план предстоящей операции. С этого же переносного компьютера необходимо сделать заказ на все используемое в миссии оборудование (вооружение и дополнительные приборы), причем его стоимость будет вычтена из суммы вознаграждения, поэтому шиковать в этом вопросе особо не стоит.
Процесс начального планирования и экипировки обставлен авторами весьма тщательно и с любовью. Карта масштабируется и разбивается на поэтажные планы (если действие происходит в помещении), в досье имеются видеоматериалы, реально помогающие опознать жертву, а уж оружейный магазин - это вообще просто "песнь души".
Сразу видно, что настоящий киллер с нежной любовью относится к своему инструменту. На каждое оружие имеются не только все технические характеристики, но и объемное изображение, на которое просто приятно посмотреть. Кроме того, экипироваться приходится, строго исходя из специфики предстоящей операции, чтобы заранее не выдать врагу свои планы. Ведь даже при большом желании невозможно спрятать автомат Калашникова под пиджаком, а человек, разгуливающий по городу днем с автоматом, почему-то вызывает у охранников нездоровый интерес. Поэтому в большинстве случаев все ограничивается пистолетами и гарротой (струна от пианино с ручками), и лишь изредка винтовкой с оптическим прицелом, которая транспортируется до места преступления в разобранном виде (в дипломате).
Но часто оружием приходится разживаться и непосредственно во время действия, не тратя на него заранее деньги. Как правило, это связано с наличием в зоне действий сети металлодетекторов, не дающих пронести "инструмент" извне, или с внезапно изменившейся ситуацией, когда свое оружие уже не способно принести пользу и гораздо выгоднее воспользоваться, например, "Узи" убитого охранника.
Но подготовительный этап - это только прелюдия к предстоящему действию и, в конце концов, нам все-таки придется лично отправляться на место. Почти всегда в нашем распоряжении есть несколько путей решения поставленной задачи, причем удачных путей, не включающих в себя лобовое столкновение, заканчивающееся кровавой перестрелкой (и хоть этот путь тоже иногда возможен, но за такую "грязную работу" Вас ждет неминуемый штраф от работодателей).
Например, для проникновения в охраняемый гостиничный номер жертвы можно воспользоваться двумя способами: во-первых, выкрасть мастер-ключ у уборщика, забраться в соседний номер и перебраться к цели через балкон, а во-вторых, можно найти кладовку, переодеться клерком, взять стопку полотенец и под этой личиной нагло войти прямо с парадного входа. Однозначно сказать, какой из этих способов лучше - практически невозможно, поэтому обычно все решает интуиция и приходится импровизировать прямо на месте.
Таких вариантов поведения почти всегда больше одного, и как раз их выявление и вносит нестандартный элемент в прохождение всех миссий. Поскольку в большинстве случаев Вы не ограничены временем, то сможете достаточно долго разгуливать по предполагаемому месту действия, изучая подходы, расположение охраны, незапертые окна и т.п. вещи, и начинать действовать только в момент, когда почувствуете себя полностью готовым.
Но есть и весьма короткие миссии, названные мной про себя "триггерными", где все события происходят без вашего участия, и если Вы не успеваете вовремя вписаться в их течение, то придется переигрывать задание с самого начала. При выполнении такой задачи нужно в точно обозначенное время оказаться в нужном месте, чтобы совершить заветный выстрел или подкараулить ключевой персонаж. К сожалению, именно такой характер носят первые три миссии, поэтому, глядя на них, может сложиться несколько ошибочное представление обо всей игре в целом, как о примитивной головоломке, где нужно только отгадать, что задумали авторы.
Для того чтобы избежать подобной ситуации, авторам было бы достаточно дать игроку возможность предварительной разведки места событий, например, накануне предполагаемого действия. Такой экскурс мог бы позволить найти места для засад или для прицельной стрельбы без спешки и неоднократного переигрывания миссий. Но им это почему-то в голову не пришло...
Наверняка, помог бы и другой способ, более распространенный в играх. Это простая возможность сохранять свой прогресс во время выполнения задания (иными словами Save). Увы, в Hitman все максимально реалистично, и никаких "сохранений в процессе" не предусматривается. Это несколько удручает, особенно, когда дрогнувшая в конце длительной подготовки рука вместо вожделенной победы, поднимает тревогу, и все предыдущие ухищрения идут прахом. Видимо авторы считают, что киллер, как и сапер, ошибается только один раз в жизни, и всячески стараются дать и нам это почувствовать.
Есть, конечно, небольшие шансы, что данное недоразумение будет устранено ближайшим патчем к этой замечательной игре, а пока придется тщательней тренировать руку, чтобы не дрожала...
Ладно, я несколько отвлекся от процесса игры. Вернемся к его обсуждению. Кроме идеи, героя, оружия и поисков решений, в Hitman Вас ожидает совершенно неповторимая атмосфера, которая очень близка по ощущениям к реальному миру. Складывается она из двух составляющих: отличного визуального ряда и натурально ведущих себя окружающих персонажей.
Графика в игре очень интересная. С одной стороны ничего выдающегося нам не показывают, это далеко не Q3-engine, да и мелких деталей, кажется, местами маловато. Но за счет отлично подобранных текстур, аккуратно выполненных световых эффектов и прекрасных моделей складывается неповторимое реалистичное ощущение происходящего. Вы внезапно оказываетесь на улицах вполне настоящего города, заходите в естественно выглядящий ресторан или гостиницу, где нет никакой надуманности, а все выглядит, так как и должно.
Отлично дополняют общую картину простые прохожие, обыватели, которых нельзя не учитывать, планируя свои операции. Они абсолютно естественно пугаются, если Вы в их присутствии задушите охранника или даже просто вытащите из-за пазухи пистолет, а свой испуг выражают в паническом бегстве, истошном крике или призыве на помощь. Любое из этих эмоциональных проявлений может привлечь совершенно излишнее внимание к Вашей персоне, а в большинстве случаев и вовсе поставить под удар весь разработанный план. Поэтому прежде чем достать из кармана нож, не забудьте лишний раз осмотреться по сторонам, не идет ли темным переулком случайный свидетель...
Еще больший шок я испытал от встреч с охранниками и полицейскими. При них оказалось опасно не только делать что-то предосудительное, но и вообще просто долго стоять на одном месте. Бдительные телохранители тут же обратят на Вас свое внимание и даже, возможно, проследят за дальнейшими Вашими передвижениями. А под таким надзором, сами понимаете, импровизировать уже очень сложно.
Безусловно, в этой системе есть свои допущения, позволяющие Вам в конечном итоге оказываться победителем. Например, переодевшись членом банды Красных Драконов, Вы без труда сможете разгуливать по всей их территории (если, конечно, надежно спрятали труп хозяина одежды), что уже есть некая поблажка, т.к. распознать "бледнолицего" чужака в гонконгской банде, наверное, можно под любой одеждой. Или вот еще пример. В миссии по взрыву автомобиля Вам необходимо задушить шофера, переодеться в его форму и после этого заложить бомбу под переднее сиденье. Все бы хорошо, но после всей этой операции мафиози спокойно садится в лимузин, и тот начинает движение. Спрашивается, шофера-то мы убили, кто же за рулем?
Но эти мелочи и несоответствия реальности становятся заметны только после прохождения миссии, да и то при специальном анализе. А во время акции, кажется, что все даже слишком реально и никак не найти нужную лазейку.
Последним штрихом к портрету Hitman, пожалуй, станет упоминание натурализма, который откроется Вашему взору при применении различного оружия. Анимация убийства, как не кощунственно это звучит, выглядит просто потрясающе. Описать словами эту "пляску смерти" практически не возможно: тела скатываются кубарем по лестнице, отбрасываются выстрелом к стенам, корчатся в судорогах... уф, садизм какой-то, короче детям до 16 я бы точно не советовал на это смотреть. К счастью в игре не слишком много моментов, где Вы сможете так развернуться, в основном придется тихо душить, резать или решать все одним прицельным выстрелом в голову, что гораздо гуманнее и менее кроваво.
Вывод, на мой взгляд, не требуется. Как это модно говорить в последнее время, эта игра точно принадлежит к категории "Must have", т.е. посмотреть обязательно нужно каждому. И как в свое время Thief раздвинул рамки привычного FPS до небывалых границ, так сейчас Hitman "продолжил и углубил" это его великолепное начинание.