Рожденные повелевать Некоторые игры появляются на свет без особой помпы. О них не трубят на улицах, не вывешивают повсюду постеры, не выкидывают в net по одному скрину в месяц за пять лет до релиза. Они просто незаметно возникают в этом мире, и все. Причем большинство из них не кричит о себе по вполне понятным причинам: зачем столь громогласно заявлять о собственном убожестве? Но некоторые, как правило, довольно немногочисленные, экземпляры оказываются на удивление приятными и жизнеспособными продуктами. Да, им вряд ли суждено превратиться в титанов, навсегда застолбивших себе место в истории игрового мира, но много приятных моментов натолкнувшемуся на них любителю они наверняка доставят. Игра Kohan была как раз из таких.
Когда некоторое время назад мне в руки попался Kohan: Immortal Sovereigns, я почему-то решил к нему приглядеться повнимательнее: как-никак стратегия, приятная красивая графика, удобный интерфейс, вроде не идиотская, а с сюжетом. В результате пришлось пройти ее до упора, иначе угомониться как-то не получалось. Дело в том, что в Kohan'e, помимо в кассу сделанного оформления, анимации юнитов, нормального AI (т.е. всех тех элементов, отсутствие которых жутко раздражает и заставляет зашвырнуть в утиль даже нормальную по остальным показателям игру) было и несколько геймплейных моментов, существенно облагораживавших игру.
То, что у вас есть бессмертные герои со специальными способностями, набирающиеся опыта и повышающие класс, - к этому мы уже все давно привыкли. Привыкли и к войскам, которым присваиваются названия и которые так же повышают уровень. Так называемые RPG-элементы проникли в RTS уже давно и засели там, слава богу, прочно. То, что отдельным юнитом вы управлять не можете, а управляете только отрядом, это тоже уже не раз встречалось. Но что меня несколько удивило, так это возможность войск к абсолютной тотальной регенерации. Если из отряда в семь человек (ну, или там нечисти и т.д.) один, хромой, израненный, одноглазый и дефективный, еле волоча ноги, добирается в безопасное место поблизости от города или форта, то через пару минут весь отряд будет как с иголочки: новехонький, красивый, блестящий. При этом с вас за это не возьмут ни копейки.
Знаете, во многих RTS раздражает один неприятный момент - необходимость создавать немереные войска, которые через определенное, зачастую весьма непродолжительное, время ввиду естественной убыли приходится создавать по новой, и так до бесконечности. Система же Kohan'a оказалась настолько удобной, что я долго не мог от нее отвыкнуть. Отряд: четыре базовых юнита и два юнита поддержки совершенно любого доступного вида (как правило - всякие маги) плюс лидер-кохан или обычный командир, выставляемый автоматически, - что может быть удобнее? Всевозможные варианты, куча стратегий, полная свобода маневра. Большое количество юнитов (многие маги зачастую себе еще по 2-4 юнита на выручку саммонят), в которых совершенно не путаешься и управление которыми доведено практически до совершенства. При этом после боя, как правило, не надо вновь пересчитывать ряды и по-юнитно собирать новые группы, тратя кучу времени и ресурсов на их производство. Если кого-то случайно все-таки шлепнули, быстро залез в ближайший город и воссоздал отряд. Пара минут - и все войско снова в сборе в полном составе. Мечта для лентяя (а какой геймер им в душе не является?), Kohan избавил меня от нудной механической работы, освободив время для непосредственно стратегических маневров, и за это я его даже несколько полюбил.
Понятно, что после всего вышесказанного, пройти мимо Kohan: Ahriman's Gift я уже не мог, хотя просто из чувства праздного любопытства. Что же изменилось? Ну, вы когда-нибудь "Хроники" третьих "Героев" видели? Думаю, да. Одних от других, не глядя на коробку, отличить сможете? Здесь примерно тот же случай. Признаться, я даже из корпоративной солидарности несколько сочувствую людям, которым приходилось статьи по ним писать.
В KAG практически все, как было, так и осталось. Но ничего другого я, если честно, не ожидал, да и не хотел. Это, как в одном анекдоте. Приходит сынишка к бате-программеру, зависшему в отладке и спрашивает: "Бать, а почему Солнце каждый день восходит на востоке, а садится на западе?" - "Каждый день, точно?" - "Да, каждый день". - "И нормально работает?" - "Да" - "Тогда ради бога, сынок, ничего не трогай!"
Появилось три новых кампании с грамотным продуманным сюжетом и многочисленными квестовыми вставками по ходу миссии (что первый, что второй Kohan'ы, по этой части - без претензий, все грамотно и логично). Ключевая проблема во всех кампаниях все та же: противостояние между хорошими коханами и плохими (известными также, как Ceyah). Одна кампания (ключевая - "Ahriman's Gift") проходится за знакомую по первой части Roxanna'у Javidan, которая давным-давно конкретно кинула своего мужа (если не ошибаюсь, незаметно пришила, когда моча в голову ударила), потом, когда он "типа воскрес" (все коханы это могут, когда их амулет найдешь, правда, потом некоторое время ни бельмеса не помнят), снова втерлась к нему в доверие, чтобы потом снова кинуть. Не буду долго рассуждать о женском коварстве, скажу лишь, что рассеянный склероз пока, к сожалению, не лечится. Вторая называется Quest for Darius (напомню, вышеупомянутого "мужа" звали Darius Javidan и за него вы, в принципе, проходили первый Kohan, если вы, конечно, проходили), так что смысл понятен.
А третья - это уже что-то новое, лишнее доказательство небанальности мышления разработчиков. Если существует нормальный мир с нормальным сюжетом, то почему бы его не поразвивать? Так появились Slaanri - далекие предки черепашек-ниндзя. Дело в том, что когда-то, давным-давно одна Saadya (это не ругательство) по имени Akaliyah заметила, что последнее время поток aja как-то странно изменился, ослаб и стал более прерывистым. Aja - это очередное название первоэнергии, первоматерии, в общем называйте, как хотите. Akaliyah пошла к Ahriman'у, потому как направлением aja в мир заведовал именно он. И говорит, что, мол, ты, придурок, тут такое делаешь? (А без aja всему живому вообще труба.) Но тот ушел в несознанку: ничего не знаю, сам здесь недавно, а aja - наверное, опять хохлы подворовывают. Поняла тогда Akaliyah, что дело дрянь, и решила незаметно создать существ, направлявших бы aja в мир и восстанавливавших бы баланс. Взяла она черепаху, сделала ее большой-пребольшой, наделила разумом и назвала ее... Тортиллой, подарив ей золотой ключик... нет, это не отсюда... сейчас вспомню, а, вот: попробую произнеси - Ask'Hssk. Зачем так сложно, лучше бы уж просто: Псыть-псыть. От этой Ask'овины произошли все другие черепашки, которые назывались отныне Slaanri. Через какое-то время Ahriman, правда, понял, что его просто не по-детски сделали и сильно осерчал. Направив всю свою огромную гадость в разум Slaanri, он в конце концов добился того, что большая часть стала такими же мерзкими злобными отморозками, что и он сам, но небольшая группа все-таки смогла выстоять и осталась верна изначальной миссии.
Появилось также порядка 16 новых юнитов - это для четырех основных фракций (Ceyah, Совет, националисты и роялисты). Большей частью разновидности всяких магов, хотя есть и боевые юниты типа shadow knight'ов, disciple'ов, конных лучников и арбалетчиков. Особо расписывать не буду: там все понятно. Введен и новый, общий для всех юнит - Maelstrom Engine, предназначенный в основном для взятия городов и фортов. Помимо некоторых добрых старых героев вас теперь ждут еще 23 новых, каждый, понятно, со своей историей и способностями. Появились также и некоторые новые формы жизни: в добавок к обычному дракону теперь есть и снежный, появились Khaldunite-големы и -элементалы. А в остальном все по-прежнему.
Что тут остается еще сказать. Если вы играли в первую часть, и она вам понравилась, то, несомненно. и от второй вы будете в восторге. Если же вы в первый раз о ней слышите, то советую хотя бы посмотреть - а вдруг понравится. Вещь симпатичная, сеть поддерживает, не глючит, приятно выглядит, сюжет разработан. Что еще нужно для нормальной добротной игры? Не безмозглый клон и не отстой. Нормальная вещь. В общем, кохайте на здоровье!
1354 Прочтений • [Kohan: Ahriman's Gift Platinum ( Jason Lefrag )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]