Второе пришествие Сегодня имя B. J. Blazkowicz известно каждому человеку, хоть отдаленно знакомому с компьютерными играми. Именно с описания его героического поединка с приспешниками Гитлера (да и с самим Фюрером), начал свое победоносное шествие по нашей планете такой популярный сегодня жанр, как First Person Shooter (FPS).
Произошло это почти 10 лет назад. И в том далеком 1992 году Ваш покорный слуга с упоением предавался уничтожению немецко-фашистских оккупантов, просиживая сутками за игрой "Wolfenstein 3D". Многое в ней сейчас выглядит очень наивно (и даже просто смешно): и строго прямоугольная планировка помещений с характерными ярко-синими стенами первых уровней; и дискретный угол поворота персонажа, затрудняющий до невозможности процесс прицеливания (об управлении мышью еще долгое время никто даже и заикаться не станет); и звуки, выводимые через стандартный динамик компьютера, и напоминающие скрипы несмазанной двери или хрипы придушенных хомячков.
Но за всем этим, кажущимся с сегодняшней колокольни несовершенством, скрывалось главное - то, что эта игра впервые подарила мне (да и всему миру) то необъяснимое чувство сопричастности и единения с главным героем, когда забываешь обо всем происходящем вокруг и полностью растворяешься в придуманной авторами атмосфере. Вытянутая рука с пистолетом, казалось, принадлежит лично мне, опасность таится за каждым углом, враги окружают и никакой возможности спастись нет, а каждое попадание (отражающееся гримасой на портрете главного героя), приносит почти физическое страдание.
Все это было именно так или почти так, память - странная штука и могла за 10 лет приукрасить сие знаменательное событие. С тех пор вышло множество игр, затмевающих блеск боевого подвига одинокого американца польского происхождения, но память о первопроходце жанра осталась в моем сердце навсегда.
А за окнами тем временем уже почти наступил конец 2001 года, и подумайте, какое произошло чудо, я вновь всецело поглощен тем же самым занятием десятилетней давности, сею страх и ужас в стане немецких захватчиков в роли бравого солдата (а точнее, секретного агента) Blazkowicz'а. Gray Matter Studios и Nerve Software, во главе со славным издателем, компанией Activision, преподнесла нам очень приятный, почти новогодний подарок, римейк старого хита в новой глянцевой упаковке движка Quake III: Arena. Итак, под громоподобные аплодисменты встречайте шедевр - "Return to Castle Wolfenstein" (RtCW).
Я даже несколько растерян, не зная, с чего же начать рассказ об этой игре. Наверное, все же с личных, субъективных впечатлений (а уж потом подкреплю их техническими подробностями). Игра мне очень понравилась. Она действительно получилась очень ностальгичная, особенно первые уровни, которые начинаются точно так же, как и раньше - в одиночной камере в застенках мрачного замка Wolfenstein.
Выбравшись, мы обнаруживаем мрачные и узкие коридоры, увешанные нацистскими штандартами (под которыми иногда привычно встречаются секретки с золотом), мерно прогуливающуюся охрану и ощущаем нестерпимое желание поскорее добраться до "свежего воздуха", заполучить оружие помощнее и начать мстить ненавистным фашистам за смерть замученного товарища (которого, по правде говоря, я тоже случайно хорошенько приложил зарядом тока, нажав на какой-то рубильник, но он к тому времени был уже мертв и не обиделся на такой недружеский поступок).
Когда я подобрал любимый "Шмайссер", выпавший из рук убитого охранника, и скосил непрерывной очередью сразу троих неприятелей в узком коридоре, звон падающих на пол гильз навеял мне на ум цитата из незабвенного "Крепкого орешка": "Now I have a Machine-gun, ha-ha-ha!" (если помните, эту фразу Уиллис написал на груди убитого террориста в лифте). И после этого игровой процесс закрутил меня сплошным водоворотом, да так, что очнулся я только глубокой ночью, когда мрачные стены замка остались далеко позади, а впереди замаячили не менее мрачные стены древней гробницы...
Тут, по-моему, наступает самое время прерваться, чтобы с формальных позиций рассказать Вам о сюжете игры и о некоторых технических деталях gameplay.
По сюжету римейка (впрочем, практически, как и оригинала) секретный агент Blazkowicz был заброшен в тыл противника для расследования деятельности секретного подразделения врага, занимающегося проектом под кодовым названием "Uber Soldat". К несчастью, подобравшись практически вплотную к цели своего задания, наш доблестный агент и его напарник попадают в плен, где второй агент скоропостижно погибает под пытками немецких палачей. Нашему герою удается бежать, и он пытается продолжить свое расследование, выполняя различные директивы, поступающие по невидимым для играющего каналам от парней из "Центра"...
К сожалению, я вынужден констатировать, что сюжетная линия присутствует в игре, скорее как необходимость, нежели как основа всего происходящего (в отличие от NOLF или Half-Life, скажем). То, что в миссии нам даются какие-то задания (и иногда есть несколько способов их выполнения), а также то, что нам попадаются нейтральные персонажи (среди которых практически не возможно выделить запоминающихся личностей) и различные документы (которые можно почитать для развлечения, а можно этого и не делать), еще не приближает игру к сюжетной наполненности. Да, играть в RtCW, безусловно, интересно, но ее основу составляют все-таки огневые поединки с разнообразными противниками, нежели сюжет.
Но не расстраивайтесь, разнообразных врагов авторы придумали вполне достаточно, чтобы не дать нам соскучиться на протяжении всей игры. Тут нам встретятся как регулярные части нацистской армии, оснащенные разнообразным оружием (автоматы, пистолеты, винтовки... фаустпатроны, наконец), так и элитные подразделения в лице десантников, облаченных в кожу девочек-наци и Venom-солдат (братков в противогазах и вооруженных огнеметами или шестиствольными Venom'ами). Причем, эта элита обладает повышенной подвижностью, меткостью и, не побоюсь этого слова, умеет действовать тактически (ну или, по крайней мере, очень удачно притворяется).
Не забыта и экзотика в стане врагов. Тут к нашим услугам, как разнообразные "разработки" того самого секретного отдела (в лице ужасных полумеханических мутантов), так и порождения потустороннего мира (зомби и прочие полуразложившиеся мертвяки), некстати разбуженные нацистами в их подземных гробницах и пытающиеся уничтожить всех попадающихся им на глаза (фрицев в том числе).
Большинство врагов имеет свои преимущества и уязвимые места, и потребуют от играющего нахождения собственной тактики борьбы. Так, например, у оживших скелетов щиты с легкостью отражают пули, а значит, приходится целиться или по ногам, или в голову, ловя момент, когда он высунется из-за щита. Иначе можно угодить под рикошетящие от щита собственные пули. А вот для прыгучих, безногих Uber-солдат, больно бьющих электричеством, или для парашютистов, бегающих исключительно со снайперскими полуавтоматическими винтовками, приходится изобретать уже иную тактику, которую я предоставлю Вам выработать самим.
Но даже обычные, кадровые солдаты обучены авторами совсем неплохо. Старая и проверенная тактика FPS - стрельнул в комнату, отбежал назад и ждешь, пока под град пуль начнут выбегать враги - абсолютно не работает. Противник поумнел, научился прятаться, группировать силы, перебегать под прикрытием товарищей, использовать естественные преграды для защиты (столы, колонны и т.п.), иногда даже откидывает обратно гранаты (особенно изящно - ножкой - это делают леди в коже) и даже приобрел естественную необходимость перезаряжать оружие (кстати, в этот момент враг, естественно, наиболее уязвим, так что стоит внимательно прислушиваться к звукам в стане врага).
Возможно, несколько первых уровней могут показаться несколько вялыми для игрока, привыкшего к тому, что FPS последнего времени почти сразу берут в "жесткий оборот", но зато они очень ностальгичны, т.е. перекликаются с ощущениями от старой игры. Можете не волноваться, дальше игра станет более чем "активной" и не даст Вам особенно расслабится до самого конца, а за такое, может, даже излишне спокойное начало лично я авторам благодарен.
Ладно, давайте поговорим теперь об оружии, его арсенал наверняка интересует игрока в любой FPS игре, чуть ли не в первую очередь. Надо отдать должное авторам, что хоть почти все оружие в игре не может похвастаться экзотичностью и почти всегда имеет реальные прототипы, оно великолепно прорисовано (и озвучено, кстати, тоже), а его набор отлично сбалансирован.
Пристрастится к определенному виду практически не возможно, почти все время приходится импровизировать. Иногда выгодно использовать бьющий кучно и бесшумно автомат Sten, но, как только появляется много противников одновременно, его склонность к перегреву вынуждает от него отказаться. С другой стороны, можно использовать Thompson, его отличное сочетание калибра и скорострельности дает массу преимуществ, но, увы, в немецком тылу с патронами к нему понятная напряженка. Прекрасно зарекомендовала себя и винтовка, особенно по части прицельной стрельбы по головам, но и тут нас подстерегает ловушка - как только наш герой приделывает к ней оптический прицел, так сразу в обычном режиме у нее пропадает "указатель прицела", а из оптики на малой дистанции не очень-то постреляешь. И так далее, "со всеми остановками"...
Самым большим разочарованием по части оружия в игре я бы назвал немецкие гранаты. Они оказались совершенно бестолковыми и способны эффективно поражать разве что медлительных зомби, неспособных отойти от точки взрыва на два метра, где уже практически безопасно. Зато (в качестве компенсации), наверняка порадуют всех любителей FPS удивительные по ощущениям (и красоте исполнения) Огнемет и Venom (шестиствольный пулемет), которые удались авторам на славу.
Говорить о красотах графики просто не имеет смысла. Было бы удивительно, если бы столь талантливые авторы, из-под пера которых в прошлом вышел такой шедевр, как Kingpin, и несколько удачных add-on'ов к Quake (Gray Matter = бывший Xatrix) не смогли бы использовать всех технологических преимуществ, предоставляемых передовым движком Q3. Остается только порадоваться, что ребята смогли не зациклиться на одном стиле и реализовали разнообразные по архитектурным особенностям уровни.
Отдельная благодарность им за "секретки". Хоть в них редко попадается что-либо полезное (в основном, как и в оригинальном Wolf'е, нацистские сокровища, нигде не применимые), сам процесс их нахождения стал занятием весьма увлекательным и может считаться своеобразной игрой в игре. То кривой подсвечник на стенке нужно повернуть, то портретик отодвинуть, то на едва заметную пиктограмму нажать, а иногда попадаются и куда более хитроумные комбинации, нахождение которых уже само по себе приносит специфическое чувство удовлетворения.
Что ж в заключении я просто обязан упомянуть о возможностях сетевой игры, которые несет в себе RtCW. Уж не скажу однозначно, в чем причина, возможно, в сроках, возможно, в различности задач, но мультиплеерную составляющую оттачивали разработчики из Nerve Software. Надо сказать, что такой смелый эксперимент пошел игре только на пользу и (по отзывам очевидцев) в сетевой игре Вас ожидает непередаваемая командная атмосфера. К сожалению, я не смог сам поучаствовать в крупномасштабных баталиях между отрядами немцев и американцев, но все мои знакомые отзываются о них только в превосходной степени, говоря, что сетевой режим RtCW вполне вскоре сможет посоревноваться в популярности с такими корифеями, как Unreal Tournament и Counter-Strike.
Резюмировать в данном случае практически бессмысленно. Все, что я хотел сказать, уже сказано и прочитано Вами. Добавить можно только одно, возрождение Wolfenstein из небытия триумфально состоялось, и это уже свершившийся факт. Наверняка, найдутся те, кто будет говорить, что ожидал большего, что надежды не оправдались... и тут спорить с ними просто не стоит, как говорится, каждому - свое. Лично я получил огромное удовольствие от встречи с этой игрой и попробовал поделиться этой радостью с Вами, надеюсь, что мне это хоть чуть-чуть удалось.