Высокохудожественный плагиат Елейно хвалить или огульно ругать любую игру всегда проще, чем проводить ее анализ. Поэтому, рассказывая о потенциально хитовых проектах, часто рискуешь скатиться в область сплошных эмоций, не дав, таким образом, хоть сколько-нибудь разнообразных фактов для размышления. И, несмотря на все переполняющие меня эмоции по поводу недавно вышедших "Демиургов" от компании Nival, я все же постараюсь не забыть и о фактах...
Не стану в этой статье подробно останавливаться на истории, происхождении и традициях мира, где всесторонне властвует эфир, и где будут происходить основные события вышеупомянутой игры. История эта красивая и стройная, слушается, как сказка, но ее Вы наверняка почерпнете в сотне других мест, в том числе и на официальном сайте. А посему я лишь остановлюсь на четырех великих расах, ведущих непримиримую борьбу за право властвовать в этом мире. Их имена, наверняка, войдут еще во всемирную историю, а парные союзы, каждый из которых с самого начала был обречен на распад, будут еще изучать во всех военных академиях. Итак, знакомьтесь...
За сторону света и добра выступают Кинеты и Виталы. Первые - приверженцы движения, постоянно устремленные ввысь, к знаниям. Их магия близка к магии воздуха, их тела тонки, а покровительствующий эфир имеет небесно-синий цвет. Вторые смогли настолько сродниться с природой, что их внешний вид приобретает порой весьма причудливые формы. Кажется, сам дух земли стоит за их спинами, а они умело управляют его силой и подчиняют себе его тварей. Их эфир, естественно, имеет зеленый цвет.
На другой чаше весов темные силы. Но имя им - не Легион, зовутся они Хаоты и Синтеты. Раса эфира Хаоса и раса эфира Синтеза. Их цвета - красный и черный. Их ставка - на грубую силу и механическую мощь. Их стратегия прямолинейна и не отличается изысканностью. Сломать врагу хребет об колено или расчленить его циркулярной пилой, растущей вместо руки - вот что приносит им истинное наслаждение.
На чьей бы стороне ни стали сражаться Вы, бой обещает быть жарким и безжалостным. Противники подобрались достойные друг друга, а в живых остаться должен только один.
Все игровое действие в "Демиургах" легким движением руки я позволю себе разбить на две логических части. Первая из них, стратегическая, во многом напоминает популярный у нас в стране сериал Heroes of Might and Magic, только лучше (да простят меня милостиво поклонники упомянутой игры), поскольку выполнена она в эффектной 3D графике, и переливается на экранах Ваших мониторов едва ли не всеми цветами радуги. Но о графике отдельно и чуть позже, а сейчас продолжаю.
Все действие, как и в "Героях", происходит на карте текущей территории, где располагаются различные полезные постройки, возвышается над окружающим ландшафтом Ваша родовая обитель (Замок, то есть), и, конечно же, то там, то здесь примостились разнообразные монстры. Далее, создаваемые в замке герои в пошаговом режиме перемещаются по карте, стараясь захватить как можно больше шахт, алтарей, лавок заклинаний и тому подобных милых сердцу каждого стратега местечек. Естественно, каждое теплое местечко заботливо опекается какой-нибудь мистической тварью (которых, к чести авторов, в игре присутствует великое множество), без победы над которой нам не видать этого местечка, как своих ушей.
Но ведь нам, друзья, только этого и надо - жажда битвы горит огнем в груди каждого из нас. К тому же каждая победа, даже над слабенькими монстрами, приносит нашему герою вожделенные очки опыта и позволяет быстро развить все свои способности, подтянув уровень на приличествующую для более серьезных поединков отметку.
Все это звучит привычно и, кажется, можно расслабиться, но уже здесь нас подстерегают первые опасности и подводные камни. Во-первых, наши герои не только ограничены зоной передвижения, что вполне естественно для подобных игр, но еще почему-то за один "игровой день" (читай, ход) могут совершить всего одно действие, независимо от дистанции до объекта. Например, пройти три шага и поднять несколько "полезных ископаемых" (ресурсов этих, кстати, в игре аж 6, так что такой сбор приходится предпринимать почти постоянно), или провести один поединок с врагом, или ... и таких вариантов много. И, возможно, такой подход имел бы право на существование, если бы не "во-вторых".
А второй проблемой становится не в меру шустрый и почти моментально крутеющий компьютерный оппонент. Пока мы, мило и не напрягаясь, листаем день за днем на своем календаре, собирая окрестные ресурсы и лениво поколачивая монстров, на горизонте неожиданно появляется грозный компьютерный "качок". Не знаю, каким чудом, но за то же самое время он частенько успевает приобрести уровень вдвое больший, чем мои бедные герои, а значит, после этого я могу оказаться только в одной роли - роли последнего "лузера", да простит меня редактор за сленг.
В результате, вместо спокойного, пошагового времяпрепровождения, я вынужден судорожно прокачивать одного героя, дерясь со всей живностью, попадающейся ему на пути. В то время как остальные, как верные оруженосцы, плетутся по пятам, захватывая фермы, собирая минералы и делая за него другую черновую работу. Только такой способ давал мне возможность своевременно отразить первую атаку не в меру шустрого компьютера.
Честно говоря, такой оборот событий показался мне поначалу чересчур форсированным, но, возможно, именно такого резкого перенапряжения всех душевных и физических сил авторы игры и ожидали от своего игрока. Скажу лишь, что уже к четвертому эпизоду я смирился со столь сумасшедшим ритмом и стал даже получать от него удовольствие.
Итак, со стратегической частью я Вас вкратце познакомил, а посему перехожу к самому интересному - тактическим боям или поединкам (это слово ближе отражает их суть). Каждый такой поединок с противником (не важно, с монстром или героем из вражеского стана) протекает на специальной арене с использованием различных магических средств. Причем сами герои не принимают непосредственного участия в боевых действиях (оставаясь практически в роли мишеней), стараясь поразить противника средствами своего магического арсенала. Забегая чуть вперед, замечу, что такой способ проведения битв во многом, если не во всем, копирует известную карточную игру Magic: the Gathering.
Итак, каждый герой обладает "книгой", содержащей 15 магических заклинаний, с помощью которых он и должен одержать победу над противником. Пять из них случайным образом приходят ему в начале боя, пополняясь за каждый ход одним новым заклинанием. В начале каждого уровня все герои одной расы имеют одинаковый, стандартный набор заклинаний, а уж его модификация полностью лежит на плечах игрока и происходит в специальных магических лавках на стратегической карте.
Все заклинания делятся на три типа: Существа, Чары и Колдовство. Существа - это Ваша армия. Только они непосредственно участвуют в бою, могут наносить повреждения противнику или защищать от атак самого героя. Каждое существо характеризуется собственными показателями защиты и нападения, а также может обладать какими-нибудь полезными или вредными способностями (например, быть не блокируемым во время атаки, или иметь собственное колдовство, или обладать способностью к регенерации и т.п.).
Но ничто не постоянно в мире Демиургов, и ситуация на поле боя может мгновенно изменится после применения героем Чар. Чары - это заклинания, действующие на весь период боя или до момента, когда они будут каким-либо образом сняты (например, применением специальных контр чар). Чары могут повысить способности Ваших Созданий к защите или атаке, могут усложнить жизнь герою противника, высасывая из него здоровье, а также сотворить еще великое множество чудес, о которых я здесь просто не в состоянии рассказать. Удачное применение подобных заклинаний может настолько изменить весь ход поединка, что казавшаяся только что выигрышной позиция тут же превращается в чистый проигрыш.
Последний вид, названный мной Колдовство, есть не что иное, как знакомая нам по многим играм боевая магия. Тут Вы сможете встретить как привычные заклинания типа Fireball, так и множество гораздо более изощренных средств, способных уничтожать, обращать в бегство, парализовать и по-другому воздействовать как на героя противника, так и на его создания.
Но одних заклинаний отнюдь не достаточно для победы. Чтобы сотворить хоть какое-то из них герой должен обладать еще и достаточным количеством магической энергии (белого эфира). Количество этого эфира, выдаваемое в бою на каждый ход игрока, сильно зависит от его уровня (чем выше уровень, тем быстрее растет число эфирных каналов и эфира на ход, соответственно). Более "прокачанные" бойцы уже на ранних ходах битвы могут вводить в игру достаточно дорогие, а значит и мощные заклинания. Поэтому баланс между "эфирной стоимостью" и мощностью заклинаний порой имеет решающее значение при выборе заклинаний для героев того или иного уровня.
К сожалению, за кадром этого обзора все же останутся некоторые нюансы боевой системы (например, собственные способности героев, их приобретенные навыки и глобальные заклинания), но это даст Вам шанс сделать для себя еще много открытий во время личного знакомства с игрой.
Надо сказать, что боевая модель в Демиургах мне лично очень понравилась. Конечно она не такая богатая и разносторонняя как в MTG, но зато она легко осваивается и игроками совсем не знакомыми с этой игрой. Все в ней выглядит вполне законченным и сбалансированным. Авторы предусмотрели даже возможность длительного противостояния равных по силе магических возможностей противников. Чтобы не затягивать такой поединок на неопределенное время, через некоторое количество ходов героев начинают поражать "эфирные возмущения", отнимая у них 1, 2, 3 и т.д. единицы здоровья каждый ход. И в этих условиях приходится сразу же изменять тактику, что вносит новую стратегическую струю в уже, казалось бы, зашедший в тупик поединок.
Если говорить честно, то одной из главных целей всей игры становится подбор грамотно сформированной "магической колоды", поскольку только оптимально сгруппированные заклинания и в оптимальном количестве могут дать Вам вожделенную уверенность на поле боя. К сожалению, в этом обзоре я не смогу рассказать Вам подробно о принципах, по которым нужно подбирать в свою колоду подходящие карты. Скажу лишь, что не стоит слепо выбирать самых мощных Созданий или самую убойную Магию, поскольку армия более слабых, но более энергетически дешевых, существ может еще на первых ходах боя задать игроку такого жара, что он просто не успеет дожить до момента появления на арене своего Суперсущества. А посему всегда думайте о том, насколько сочетаются друг с другом карты в Вашей колоде, и насколько Вы окажетесь защищенным на первых ходах поединка.
Второй принцип, о котором не стоит забывать, основан на чисто статистической модели всего происходящего во время боя. Поскольку заклинания выбираются случайным образом, почти всегда имеет смысл держать в колоде две-три одинаковых карты, для наиболее полезных или желательных к использованию заклинаний. Это сильно повысит вероятность их прихода на руку еще вначале поединка.
Не могу не поделиться с Вами и одним своим разочарованием. К моему великому сожалению, все миссии в кампаниях начинаются с нуля. Каждый раз мы получаем совершенно необученных героев первого уровня и начинаем новый процесс их "прокачки" и формирования их колод. Не знаю, чем руководствовались авторы, создавая кампании именно по такому принципу, но мне кажется, отсутствие преемственности героев между миссиями все же может сильно снизить потенциальный интерес к игре. Согласитесь, всегда приятней из миссии в миссию пестовать одного или нескольких героев, постепенно наращивая их возможности, чем каждый раз начинать все сначала.
В заключение этого обзора скажу несколько слов о графике. Эта сторона у "Демиургов" очень сильна. Таких проработанных трехмерных ландшафтов, детализированных персонажей и приятных спецэффектов я не видел в играх уже довольно давно. Грамотное движение камеры во время боя позволяет Вам следить за происходящим с разных ракурсов, не упуская за раздумьями красот происходящего. Одним словом, в этой игре "пища для ума" обрела прекрасное сосуществование с "пиршеством для глаз", а такое сочетание в компьютерных играх встречается довольно редко, можете мне поверить.
Итак, что же мы получили в итоге. С одной стороны, зрелищный и играбельный продукт, заслуживающий восторженных эпитетов, с другой - самый банальный и откровенный плагиат, вся играбельность которого выверялась за минимум десятилетие (да поправят меня знатоки) существования Magic: The Gathering, не говоря уже о все тех же "Героях". Подбор колоды, мана, основополагающие принципы поединка - все это было, было, было - и осталось практически в неизменном виде в "Демиургах". Как оценивать подобное, если бы можно было разделить работу художников и сценаристов, им можно было бы смело выставить диаметрально противоположные оценки, и на этом успокоится, но здесь, наверное, пусть каждый решает для себя сам. Одно могу сказать с уверенностью - на мой взгляд, это однозначно лучшее воплощение идей Magic: The Gathering в компьютерных играх, и оно, безусловно, заслуживает внимания, хотя бы в плане приобщения к серии MTG. Остальное же пусть останется на совести разработчиков.