Бельгия, как известно, на мировой арене выглядит значительно скромнее, чем Соединенные Штаты - в том числе и по части производства компьютерных игр. По правде говоря, я так и не смог вспомнить ни одной. Однако бельгийская компания Larian Studios намерена внести свою лепту в изменение этого положения, выпустив RPG под названием Divinity: the Sword of Lies ("Божественность: меч лжи" - ну прямо почти что "религия - опиум для народа"). Если вы ждете, что я объясню смысл этого названия и вообще сюжет, то, увы, вынужден вас разочаровать. Дело в том, что разработчики решили не разглашать никаких подробностей сюжета вплоть до самого выхода игры. (Ход, мягко говоря, спорный, учитывая количество RPG на современном рынке - многие геймеры могут не столько заинтриговаться такой таинственностью, сколько предпочесть игры, о которых известно больше.) Итак, вот все, что сообщают о сюжете в Larian Studios:
Как и в большинстве RPG, действие происходит в мире фэнтези. Причем переживающем не лучшие времена. Колдуны и ведьмы воюют друг с другом, между людьми, эльфами и гномами нарастает расовая ненависть, орки распевают военные марши и готовятся к завоевательным походам. В этих условиях главный герой, за коего вам и предстоит играть, поступает на службу к великому магу Зандалору, который посылает его с поручением в замок Stormfist к одному из своих старых друзей. Далее следует таинственное убийство, хотя, впрочем, даже в этом нет уверенности - похоже, разработчики еще и сами не до конца проработали сценарий.
Игра не относится к командным RPG - вы управляете лишь одним персонажем; впрочем, по ходу дела к вам могут присоединяться (а могут и не присоединяться, а также покидать вас) различные NPC, но непосредственно управлять ими вы не можете. В начале игры вы выбираете своего персонажа из четырех возможных типов - вероятнее всего, двух мужских и двух женских - но при этом характерной для "классических", AD&D'шных RPG привязки к определенным классам нет, да и выбор расы отсутствует: хотя в игре будут и эльфы, и гномы, и прочая подобная публика, но ваш персонаж может быть только человеком. Вот такой вот, понимаете ли, расизм.
Как водится, у вашего персонажа имеется ряд базовых характеристик - сила, ловкость, интеллект и т.п. - а также возможность приобретать и развивать различные навыки (skills). По части последних, впрочем, имеется некоторое своеобразие: за основу взята не обычная RPG'шная модель, а то, что в стратегиях именуется "деревом технологий". То есть в принципе вам доступны для изучения любые навыки (по причине отсутствия классов и классовых ограничений), каждый из которых стоит определенное число experience points. Часть из них вы можете изучить сразу, остальные - лишь после овладения предыдущими. Короче, схема, знакомая со времен Civilization (или, точнее, Master of Orion, поскольку "технологии" в явном виде делятся на несколько направлений), только в роли денег выступают experience points.
Сведения об этих направлениях носят противоречивый характер. По одной информации, этих направлений будет три: "путь воина", "путь мага" и "путь выживающего".
С первыми двумя все ясно (подробнее об оружии и магии чуть ниже), а третий заключает в себе всевозможные способы достигать своих целей без драки - от воровства и прочих методик скрытного действия до умения очаровывать и забалтывать нужных людей (и нелюдей). По другим данным, направлений будет четыре - воинское искусство делится на связанное с броней и связанное с оружием, магия остается в том же виде, а все остальное объединено под названием "общие навыки". Интересно, что овладение персонажа новым навыком может отразиться на его внешнем облике (равно как и смена оружия и доспехов).
Оружия и доспехов, кстати, в игре много разных видов - в том числе и магические. Одни доступные вам по умолчанию, другие требуют овладения определенными навыками (скажем, боя двуручным мечом). Детализация достаточно велика - не просто "легкие доспехи, тяжелые доспехи", а отдельно - нагрудники, шлемы, поножи и т.д. Каждый такой предмет имеет свои атрибуты. Что интересно - со временем все это железо портится: клинки тупятся, броня бьется и все вместе подвергается коррозии, так что вам придется регулярно заботиться о своем вооружении.
Помимо оружия, в игре вам встретится много других объектов и артефактов. Вы можете находить их, покупать, продавать и воровать, а также проделывать с ними другие действия - например, многие объекты можно ломать или соединять вместе, чтобы получить что-то еще, или складывать один на другой, и т.д. Вообще, нам обещают высокий уровень интерактивности мира игры. Кстати, это касается не только отдельных предметов, но и, в ряде случаев, местности, которая может заметно меняться в результате тех или иных событий.
Несмотря на то, что персонаж может таскать с собой много различных вещей (они даже отображаются на двух разных панелях - на одной то, что на нем непосредственно надето, на другом - то, что лежит в сумке про запас), интерфейс, по утверждениям разработчиков, будет простым и удобным. Например, для часто используемых предметов и заклинаний вы можете как создать иконки, так и задать активные клавиши (hotkeys). Чтобы выбрать заклинание, оружие или эликсир, понадобится максимум пара кликов. Кстати, внешний вид интерфейса можно настраивать, перетаскивая или отключая информационные панельки.
Магическая система обещает быть весьма обширной. Хотя пока можно поручиться лишь за 20 заклинаний, их число планируется существенно увеличить; причем каждое заклинание имеет несколько уровней - как водится, чем чаще вы им пользуетесь и чем больше, соответственно, experience points набираете, тем более высокий уровень становится вам доступен. И уровни могут различаться не только количественно - убойной или, скажем, целительной силой - но и качественно: производимыми действиями и их визуальным отображением. Общее число заклинаний со всеми уровнями будет не менее 160. Все заклинания делятся на четыре категории: силы материи, силы вызывания, силы стихий и силы духа и тела. Для овладения новым заклинанием вам требуется, во-первых, отыскать соответствующую магическую книгу, а во-вторых, понять, что там написано (это аналогично исследованию артефакта). Чтобы после этого использовать заклинание, вы должны "зарядить" его, после чего можете использовать неограниченное число раз, пока не "зарядите" новое.
Бои в Divinity: the Sword of Lies происходят в real-time, однако с возможностью ставить игру на паузу и отдавать команды в таком состоянии.
Хотя редкий производитель компьютерных игр, если это только не тупые аркады, не хвастает своим крутым AI, на сей раз AI и в самом деле обещает быть весьма навороченным. Начнем с того, что систем AI в игре, собственно, не одна, а четыре: индивидуальная небоевая, групповая небоевая, индивидуальная боевая и групповая боевая. Небоевые системы позволяют персонажам (и их группам) не торчать на месте, ожидая, пока вы подойдете и что-нибудь сделаете, а жить своей жизнью. Боевые системы предназначены понятно для чего, и возможности их весьма велики. Вот пара примеров. Допустим, вы подбираетесь к подземелью, которое охраняет отряд скелетов. Один из их дозорных, прячущийся за камнем, замечает вас и бежит доложить своим. После этого они устраивают засаду и внезапно атакуют вас в наименее выгодном для вас месте. При этом никто не лезет на рожон: они окружают вас, но каждый в отдельности отступает, когда вы кидаетесь на него, в то время как его товарищи норовят поразить вас в спину. Второй пример еще более впечатляющий: стражники подземелья, избегая рукопашного боя, попытаются загнать вас в ловушку, осыпая стрелами издали. Если вы поддадитесь на провокацию и станете искать убежища в открытой камере, заранее спрятавшийся враг подскочит к рычагу и опустит решетку, закрывая западню. Короче, монстры обещают быть достойными противниками, а вовсе не тупыми камикадзе, как это часто бывает.
Общение с персонажами также играет важную роль. Из разговоров с ними вы получаете различные задания и узнаете о происходящих в мире игры событиях - причем реплики отражают реальное положение дел, которое может быть различным в зависимости как от ваших прошлых действий, так и от других обстоятельств. Иногда в разговоре участвуют сразу несколько персонажей. Кроме того, с любым из них можно совершать коммерческие сделки (причем позже они могут перепродать купленное у вас третьим лицам - как уже отмечалось, NPC в игре живут собственной жизнью).
Как вы уже могли понять из вышесказанного, несмотря на наличие четкого, хотя и скрываемого доселе от нас, сюжета, игра носит нелинейный характер, и путей прохождения может быть множество. В принципе, это цель любой хорошей RPG - дать игроку возможность жить и свободно себя чувствовать в некотором мире, а не заставлять его отыскивать задуманный сценаристом алгоритм, как в квестах. Единство и естественность этого мира достигается еще и тем, что Divinity: The Sword of Lies не делится на миссии; вы нигде не увидите экранов, сообщающих, что подгружается очередной уровень. Вам все время доступен весь мир, и он, прямо скажем, немаленький: если мерить площадь в экранах 640*480, то таковых окажется около 7000, причем, возможно, это число будет впоследствии увеличено вдвое. Ясное дело, что на столь обширных территориях вам встретятся самые разные типы местности: леса, реки, степи, пустыни, болота, озера, пещеры, подземелья, катакомбы, замки, деревни, города и т.д. и т.п. Как водится, сначала карта мира вам неизвестна, но в ходе ваших путешествий она открывается; вы также можете покупать фрагменты карты у других персонажей.
Что касается графики, то разработчики решили не гоняться за модной реальной трехмерностью, ограничившись фиксированным видом сверху под углом; наверное, в нашу эпоху, когда 3D-персонажи из угловатого убожества становятся все более и более реалистичными, в некоторых играх достигая уже почти киношного уровня, такой выбор одобрят не все. Но зато Divinity не будет отличаться суровыми требованиями к железу - в частности, даже 3D-карта не является обязательной, хотя и поддерживается. Вместе с тем, графика игры отличается высоким уровнем детализации и, само собой, включает в себя богатый набор световых эффектов, а также ряд других - например, в воздухе порхают птицы и бабочки. Поддерживается разрешение от 640*480 до 1024*768.
Разработчики также уделяют большое внимание звуковому сопровождению. Во-первых, помимо разговоров и звуков боя, в игре раздаются многочисленные звуки окружающего мира - журчание ручья, пение птиц и т.д. и т.п. Во-вторых, музыкальное сопровождение сложнее обычного "в походе играть одну музыку, в бою другую": при выборе мелодии учитывается много параметров, от погоды до настроения.
Многопользовательский режим в принципе предусматривается, причем дело не ограничится обычными deathmatch или "захвати флаг" - авторы игры планируют создать отдельную кампанию для совместного прохождения. Но, судя по всему, в первый релиз игры многопользовательские возможности не войдут - соответствующий add-on будет выпущен позже. Вообще движок игры построен таким образом, что легко позволяет подцеплять новые add-on'ы и плагины.
В общем и целом, хотя на текущий момент еще многое остается неясным или недоделанным, любителям RPG явно стоит обратить внимание на эту игру - уже хотя бы ради большого, разнообразного и интерактивного мира и незаурядного AI.