Что делает человека человеком, или еще раз к вопросу о дарвинизме. "Цивилизацию создают идиоты,
а остальные расхлебывают кашу.
С. Лем. В давние-давние времена, когда число 386 еще что-то значило, когда слова "гигагерц" и "гигабайт" были понятны лишь узкому кругу писателей-фантастов, и когда Билл Гейтс еще не был самым богатым человеком планеты, появилась игра, ознаменовавшая собой целую эпоху. В нее играли все, у кого были руки (или хотя бы одна), чтобы держать мышку, глаза - чтобы глядеть часами в низкокачественный монитор с ужасным разрешением и еще более ужасной частотой, и сердце - чтобы чувствовать. Чувствовать биение целого мира, возводимого по ту сторону от экрана. Наблюдать, как из варварского состояния восстают целые народы, чтобы погрузиться в варварство уже цивилизованное. Как по прошествии всего нескольких дней слезший позавчера с пальмы дикарь улетает в космос на покорение Альфы Центавра. Или как высокоразвитое демократическое общество зулусов, создавшее все великие достижения от александрийской библиотеки до лекарства от рака и завоевавшее весь мир, держит в резервации слабый американский народец, способный противопоставить танкам и артиллерии лишь несколько отрядов лучников. Как египтяне возводят великую китайскую стену, а китайцы в отместку - египетские пирамиды. Да, это была Игра. Игра, которую геймеры с благоговейным трепетом и уважением называли "Цивилизация". Хотя, почему была...
Цивилизация оказалась на удивление долгоживущим проектом, наверное, одним из наиболее живучих за всю историю компьютерных игр (кроме разве что тетриса и пасьянса-косынки). Идеи, заложенные в ее основу, были гениальны, а, следовательно, и просты, и понятны. Иногда, просаживая эпизодически в нее свое драгоценное время, год за годом, задаешься вопросом: а что же в ней такого? Ну, перемещаешь квадратики, на которых схематически изображены войска (это я про первую), ну создаешь на пустом месте город-квадратик, внутри которого обрубленные по шею головы начинают размножаться, питаясь квадратиками, производя квадратики и умирая ради квадратиков. Подумаешь... Но ведь у человека помимо глаз, констатирующих серую затуманенную действительность, есть еще и воображение, позволяющее ему перевоплощаться и наделяющее жизнь несвойственными ей вроде бы вещами. Ведь это не квадратик с циферкой меняет цвет - это же город захватывают! Это же Цивилизация гибнет! Да ежели я их всех не спасу - что будет?! Да я, да я... Да я как десять "шварцнеггеров" и еще штук двадцать "брюс виллисов"! А "ван даммов" - тех вообще немерено! Да что бы они все спасали, если бы я им все это не построил?!
Именно ввиду своей гениальности "Цивилизация" оказалась так слабо подвержена влиянию времени. Признаться, когда, сидя перед монитором, я выуживал первые крупицы из Интернета про третью "Цивилизацию", воображая себе, какой же она будет, я не мог представить ничего, кроме... "Цивилизации" второй. Ну, что там ЕЩЕ может быть? Ну, юниты поменяют, ну, геймплей немного подшлифуют, но ничего кардинально нового тут придумать уже нельзя. Как говорится, какую партию ни создавай - все равно КПСС получается. Одно время, правда, боялся, что Сид Мейер сойдет с ума и сделает третью "Цивилизацию" в 3D. Для меня это было бы таким же нонсенсом, как и "Цивилизация" для PlayStation (надеюсь, я завтра не услышу о подобном проекте в новостях). Но опасения отошли на второй план и то, что я, в конечном счете, увидел, больше всего походило на задачку "найдите 10 отличий". "Слава богу" - подумал я и со спокойным сердцем погрузился в такую знакомую новую старую "Цивилизацию"...
Окультуриваться надо! Что же изменилось? Постараюсь пройтись по всему по порядку. Первое, что бросается в глаза - это по части интерфейса - исчезли практически все "цивилизационные" менюшки. Большинство функций залезло в экраны к советникам, остальные раскидались по всплывающим меню и нескольким кнопкам около мини-карты. Все же, что касается конкретного юнита, теперь представлено в виде круглых симпатичных кнопочек прямо на карте. Последнее - это, конечно, безусловный плюс, а вот насчет менюшек - весьма неоднозначно. Видимо, создатели просто решили, что из-за этого Цивилизация имеет вид излишней заумности, и что большое количество непонятных меню может отпугнуть неоперившегося игрока, вызывая ассоциации с каким-нибудь офисным приложением. Не знаю, лично мне нравилось.
Одним из ключевых (если не главным) новых элементов, привнесенным в С3, является культура. Если в С3 что-то и отличается от С2, то процентов на 80 это связано как раз с "культурной концепцией". Значится, ряд ваших строений, которые, кстати, практически не изменились со времен С2 (библиотеки, университеты, соборы, Колизеи, храмы, исследовательские лаборатории, а также большие и малые (о них позже) чудеса света) теперь, помимо всего прочего, приносят и "культурные очки" - и в меню города появился даже специальный индикатор, показывающий "количество культуры", генерируемое за ход, и необходимое количество этой самой "культуры" для достижения очередного уровня культурного влияния: 10, 100, 1000, 10 000, 100 000 и т.д., хотя "и т.д." мне представить довольно сложно - играть придется всю жизнь. Следует, также иметь в виду, что чем раньше вы построили то или иное сооружение, тем более ценным с культурной точки зрения оно является для вашей цивилизации. Храм, построенный в 2000 г. до н.э. и успевший нагенерить за это время немало CP (culture points), - это далеко не то же самое, что такой же храм, построенный в 1999 г. уже н.э. Если разрушат первый - это катастрофа, если второй - ну, в принципе и фиг с ним, отстроите новый.
Зачем это надо? Все очень просто: именно размер культурного влияния ваших городов и определяет границы вашей империи, вашу "зону влияния". Ну и что с того? Ну, во-первых, сам факт! Приятно ведь, что ни говори. Во-вторых, вся территория, находящаяся в вашей зоне влияния становится видимой для вас, независимо от того, стоят рядом войска или нет, так что теперь никакая иностранная шушера не сможет незаметно высадиться где-то "в тени" у ваших берегов и построить там себе город. Теперь на вашей территории чужой нации построить город вообще не реально, независимо от того, воюете вы или нет. Так что такой способ ведения боевых или, скорее, "полувоенных" действий, как захват тихой сапой вражеской территории, ушел в прошлое.
А то ведь как раньше: если воевать в падлу или противник слишком сильный, а новых земель, ох, как хочется, то просто строишь вплотную к крупному вражескому городу свой, подводишь караван, способный без дипломатических проблем перемещаться где угодно, заставляешь его укрепиться на заданной территории, после чего в меню города получаешь возможность обрабатывать этот квадрат, который раньше обрабатывал соседний город.
Так, постепенно захватываешь все квадраты, и по мере того, как растет ваш город, соседний вымирает с голоду. Теперь, правда, и караванов нет, так что малина закончилась, но плюсов все-таки куда больше.
Помимо всего прочего вы можете потребовать убрать вражеские войска, находящиеся
на вашей территории, хотя, как правило, если они там находятся, то зашли они туда не случайно, и не за горами война. При передвижении по вражеской территории, правда, у вас нет обычных преимуществ движения от использования дорог, хотя с учетом того, что исчезло такое понятие, как "зона контроля", - одно из ключевых для С2, когда, находясь рядом с вражеским юнитом, нельзя было переместиться на соседнюю клетку, также находящуюся с вражеским юнитом, - это не является особым препятствием для наступления.
Люди гибнут за металл. Еще одним стимулом к расширению собственной зоны влияния является то, что внутри нее вы можете добывать любой ресурс, если подведете к нему дорогу. Немного поясню: ресурсная составляющая в С3 существенно изменилась. Если раньше ресурсы служили лишь одной цели: увеличивали производство еды, золота или щитов; то теперь их предназначение стало несколько иным. В С3 три вида ресурсов: бонусные ресурсы (типа золота, пшеницы, скота, всяких рыбок), которые идентичны в основном тем, что были в С2; предметы роскоши (luxuries), типа вина, специй, мехов, шелка, бриллиантов, слоновой кости и т.д. - каждый вид делает одного довольного жителя в городе, входящем в торговую сеть, счастливым или одного несчастного довольным, если последних еще (уже) нет; и, наконец, стратегические ресурсы.
Если на предметы роскоши и бонусные ресурсы можно было еще как-то забить, то доступ к стратегическим ресурсам определяет, не побоюсь этого слова, практически все. Если вы в начале игры не обеспечите себе доступ к железу - все, считайте, вам труба. Без него вы не сможете построить ни один юнит, для производства которого оно необходимо. Да, теперь для строительства юнитов нужны не только щиты или золото, но и в подавляющем большинстве случаев - стратегические ресурсы, причем, как правило, не один, а несколько. Без железа вы не сможете построить практически ни один боеспособный сухопутный юнит, чье развитие выходит за пределы каменного века. Потом проблем только добавится: без угля и железа можете забыть о железных дорогах (а это уже 100% гибель в самые непродолжительные сроки), без нефти и резины можете забыть о танках, без алюминия - об авиации, без урана - о ядерной энергии и, конечно, о ядерных бомбах. Наверное, единственный стратегический ресурс, отсутствие доступа к которому еще не означает немедленной смерти - это лошади. Ведь даже та же селитра обеспечивает уже огромное преимущество над допороховыми юнитами: Musket Man (2.4.1 - нападение, защита, движение) - это вам не Spearman (1.2.1), превосходство очевидно.
Как же получить доступ к столь вожделенным ресурсам? Самое классное - это, разумеется, если они есть на вашей территории или, что тоже неплохо, лежат поблизости. Если увидели - забудьте обо всем на свете, на фиг всякие Чудеса Света, первым делом надо захватить ресурс. Либо постройте рядом город, что рекомендуется, либо, если уж совсем ломает и ресурс слишком далеко, создайте колонию, что менее рекомендовано, так как весьма вероятно, что соседи тоже захотят откусить от щедрот земных, а защищать удаленный кусок суши проблематично. Если ресурс находится в вашей "зоне влияния", то достаточно просто подвести к соответствующему квадрату дорогу, тогда данный ресурс появится в меню города, а также в меню всех городов, которые, в свою очередь, соединены с этим городом дорогой.
Если ваша империя раскинулась на несколько континентов, то проблема решается путем строительства гавани (при условии, что есть безопасный маршрут) или аэропорта. Разработчики, кстати, предлагают морские блокады в качестве одного из вариантов ведения боевых действий: если заблокировать все морские квадраты вокруг неприятельского города, то он потеряет возможность использовать гавань в торговых целях. Не знаю, как вас, но лично меня не особо впечатлила возможность блокады всех приморских городов противника. Особенно если учесть, что в С3 существует такое понятие, как артиллерия, которая любит постреливать по всему, что ей не понравится и окажется слишком близко, безо всякого ущерба для себя.
Полтора землекопа. Колония же строится рабочим, который в результате этого героического акта исчезает. Кто такой рабочий? Это колонист, разделенный пополам. Причем это не моя хохма, а сами разработчики это так понимают, поскольку если захватить чужого колониста, то он должен автоматически превратиться... в двух рабочих. Сам, правда, не проверял, не довелось: бесхозные колонисты нынче табунами не бегают. Но обо всем по порядку. Если кто помнит (а не помнить он не может), то в С2 были лишь колонисты, которых с течением времени можно было проапгрейдить в инженеров. В результате строения размер города уменьшался на 2, что было иногда несколько печально, к тому же колонист требовал пропитания, что дополнительно сдерживало рост и так "пострадавшего" города. Теперь колонисты также уменьшают население города на 2, но не требуют никакой еды.
Раз уж зашла речь, то надо отметить, что вообще такое понятие, как "родной город" (home city), кануло в лету. Соответственно, на содержание юнитов теперь требуются лишь деньги, причем в зависимости от строя, количества и размера городов некоторое количество войск содержится бесплатно. И теперь не приходится каждый раз смотреть, сколько же новых недовольных рож появилось в результате вывода войск из города, что во времена ведения массивных военных кампаний жутко утомляло. Вместо этого появился другой геморрой, но о нем чуть ниже. Сейчас же вернусь к колонистам.
Хоть название у них и осталось прежнее, но функций существенно поубавилось. Осталась по сути одна: основывать новые города (ну, или присоединяться к уже существующим для обеспечения более быстрого роста на окраинах империи). Всю же остальную техническую работу (строительство дорог, ирригация, строительство шахт, вырубка или посадка лесов, очистка загрязнений и т.д.) теперь выполняют рабочие, строительство которых сокращает население города всего лишь на 1 - согласитесь, куда веселее. В инженеров их апгрейдить, правда, не получится, потому что последних не существует в принципе, к тому же возможностей терраформинга (классная вещь, если кто помнит, хоть и трудоемкая) замечено не было.
Кстати, теперь с ирригацией на первых порах могут возникнуть некоторые проблемы, потому что до того момента, как ваша цивилизация изобретет электричество, для осуществления ирригация необходим доступ к пресной воде. Для тех, кто не понял, поясню: океан не подходит. Приходится искать речки, озера и проводить эти ирригационные канавки через полконтинента.
Ни колонист, ни рабочий теперь не обладают никакими защитными возможностями. Раньше, если не ошибаюсь, единичка в защите у них все-таки была. Не то, чтобы это сильно помогало, но хоть сам принцип "не сдаваться без боя" работал. "Обнулили" же рабочих для того, чтобы их можно было захватывать. Теперь достаточно "наехать" (в обоих смыслах) на замешкавшегося без прикрытия рабочего, и он становится вашей собственностью. То же относится и к катапультам с ее последующими апгрейдами - пушкой и артиллерией. Раньше все подобные юниты кощунственно уничтожались, теперь же все по-хозяйски, по-деловому, чего добру пропадать.
Мы не можем ждать милостей от природы, взять их у противника - наша задача. Но это все относится к тому случаю, если необходимый стратегический ресурс окажется на вашей территории. Большинство ресурсов, кстати, появляется на карте лишь после соответствующих открытий, так что если у вас в этом плане пока полная труба, не спешите отчаиваться - все еще впереди. К тому же ресурсы имеют тенденцию истощаться (закономерности обнаружено не было, видимо происходит случайным способом), но могут открываться и новые месторождения, о чем вам не замедлят сообщить (при этом каждый ресурс, понятно, может появиться лишь на соответствующих типах земной поверхности, так что не стоит надеяться обнаружить, к примеру, железо в джунглях).
Тем не менее, ждать появления новых даров природы можно довольно долго, а что делать, если они нужны прямо сейчас? Придется торговаться. Для начала, как обычно, придется встретить какого-нибудь китайца: встретились, поговорили, открыли посольство. Дипломатов теперь нет, равно как и шпионов. Разработчики последовательно пошли по пути искоренения "побочных юнитов", так что после караванов участь борцов невидимого фронта была предрешена. Раз нет дипломатов, то и подкупать чужие юниты у вас теперь тоже не получится. Давайте воевать честно!
Что приятно, так это то, что больше совершенно необязательно сталкиваться лицом к лицу с каждой цивилизацией на планете, чтобы установить с ней дипломатические отношения. Достаточно выторговать у тех, с кем уже встретились, ее "контакты" (communications) с другими цивилизациями. В свою очередь у последних выторговываете следующих и так далее до упора. В принципе, в большинстве случаев встреча с одной из цивилизаций означает возможность обретения дипломатических отношений со всеми сразу, потому что "здесь все друг друга знают", если только какой-нибудь непонятный народец не запрятался на островке где-то на краю карты.
После установления дипотношений появляется масса возможностей (некоторые, правда, будут доступны не сразу). Помимо всяких rights of passage, мира и договоров о коллективной безопасности, основным элементом является торговля, рамки которой были существенно расширены. Теперь можно торговать практически всем от карт (теперь помимо World Map можно торговать и Territory Map - т.е. карта только вашей зоны влияния) и технологий до рабочих и городов. Золото тоже никуда не делось, но помимо выплаты единовременной суммы появилась возможность осуществления ежегодных платежей (per-turn payment).
Хотя все это не так уж и важно, самое главное - это торговля ресурсами. Торговать можно как предметами роскоши, так и стратегическими элементами. Выгода от торговли очевидна: все дело в том, что в С3 совершенно не важно, какое у вас количество ресурсов (вернее, важно, но исключительно в вопросах возможной торговли излишками), важен, как бы это выразиться, "ассортимент". Если у вас, к примеру, четыре единицы специй (а С3 устроена так, что на континентах, как правило, встречается лишь один-два (особенно поначалу) вида ресурсов, зато в большом количестве), то вам от этого ни холодно, ни жарко - пусть будет хоть десять, что ими, голову посыпать? А вот если есть специи плюс меха, шелка да бриллианты - тогда это совсем другое дело. То же относится и к стратегическим запасам.
Вся беда в том, что продавать их вам согласятся лишь за бешеные бабки. Даже если у вашего соседа будет четыре лишних единицы руды, он удавится, но их вам по-хорошему не отдаст. Приходится платить и платить, причем платить конкретно. Каждое дипломатическое или торговое соглашение действует в течение 20 ходов, после этого его необходимо продлевать, что стало для меня некоторым сюрпризом, после того как я, скрипя зубами, выторговал себе за пару технологий, тысячу с лишком золота, ежегодные немалые платежи и карту вожделенный ресурс в надежде, что "один раз можно и потерпеть". После того как мне пришлось это сделать во второй раз, затем в третий (при этом следует учитывать, что с каждым разом ставки существенно растут), я понял, что мне легче завоевать этого кровососа, иначе через пару раз платить мне будет уже нечем.
Правоты ради следует все-таки заметить, что, получив контроль над ресурсом, я уже не продавал его ни за какие бабки. Деньги - вещь весьма преходящая. Зачем они нужны, если на них не можешь создать боеспособную армию? Так что если в начале вы сможете обеспечить себе монопольный контроль над железом (обеспечить себе господство на паре континентов в начале игре, правда, довольно сложно, но все-таки), то ваша победа станет лишь делом времени. Если раньше преимущества получал тот, кто изобрел более совершенную технологию, то теперь тот - кто изобрел и имеет необходимые ресурсы для ее внедрения.
Национальный вопрос. В городах также произошли некоторые изменения. Во-первых, несколько поменялись чудеса. Помимо Great Wonders теперь появились Small Wonders (например, Apollo Program, Pentagon, Wall Street, Intelligence Agency). Отличие последних в том, что их может строить каждая цивилизация. Без Intelligence Agency вы не сможете осуществлять шпионаж, а без Apollo - строить компоненты космических ракет. Лишать другие цивилизации подобных возможностей было бы несправедливо, так что все вполне законно.
Если помните, я уже упоминал, что в С3 исчезло такое понятие, как родной город для юнитов, так что теперь запросто можно расставлять войска по границам империи, не опасаясь, как к этому отнесутся жители города. Но вместо этого появилась другая проблема. Называется она "усталость от войны" (war weariness). Дело в том, что если вы постоянно ведете военные действия или стоите на пороге войны, то вашим жителям это начинает сильно давить на психику и это очень существенно сказывается на умонастроениях в империи. Подобное происходит, правда, лишь в условиях республики или демократии.
В результате введения этого дурацкого фактора С3 стала первой цивилизацией, в которой без коммунизма вам просто не обойтись. Если раньше С3 из-за нехватки стратегических ресурсов заставила меня усиленно заниматься дипломатией, то когда мне пришлось вести полномасштабные военные действия на двух-трех континентах, она начала подспудно внедрять в меня идеи Маркса. Если небольшой локальный конфликт можно выиграть, не выходя за рамки демократии, то с крупной войной - труба. Приходится освобождать чуть ли не половину жителей, чтобы она развлекала другую половину, которая все равно остается недовольной, даже несмотря на высокие отчисления на роскошь. У коммунизма есть, правда, свои, известные всем недостатки. И дело даже не столько в коррупции (она тут не самая высокая), и не в более низкой коммерции, а в том, что единственный способ поторопить строительство осуществляется путем гибели части населения, что далеко от оптимального способа хозяйствования.
Так что часто, когда с кем-то воюешь, приходится наблюдать следующую картину: стоит вражеский город размером где-то 8-9. На следующий ход от него остается 3-4, так что и захватывать-то по сути уже практически нечего, так, деревенька. Все дело в том, что, во-первых, в С3 существует возможность призыва. Да-да, того самого. Так что, если кто откосил, может сам опробовать себя в качестве военкомата. В результате призыва население уменьшается на 1, а настроение оставшейся части по понятным российскому человеку причинам ухудшается. При республике и демократии вы можете призвать лишь 1 юнит в городе, в остальных случаях - 2 (юнит получается в зависимости от известных технологий и доступных ресурсов: от фаланги до mech infantry). К тому же если учесть, что противник, измотанный долгой войной, помимо прочего уже по уши, как и вы, сидит в коммунизме, то он решает построить еще 1 юнит путем дальнейших человеческих жертв - результат налицо.
В С3 появилась и еще одна угроза мирному и не только населению: болезни. Население, обрабатывающее джунгли или затопляемые равнины (flood plain), может неожиданно взять и помереть. То же относится и к юнитам, решившим окопаться в джунглях. Как говорится, пришла беда, откуда не ждали.
В городах также произошло и несколько менее заметных изменений. Так, "торговля" теперь называется "коммерцией", при смене производства продукции не происходит иногда так раздражавшей потери щитов (потеря только в случае, если новое строение или юнит требует меньше щитов, чем уже произведено). В каждом городе теперь есть губернаторы, которым можно поручить выполнять ряд функций по развитию и поддержанию города, освобождая вам руки для более приятных дел. Ну и, наконец, теперь если вы захватываете город с населением 1, то он не разрушается - просто счастье для геймера. Кто играл, тот поймет.
Появилась, правда, одна забавная фича. Если вы захватываете какой-нибудь, к примеру, японский город, то, во-первых, вам придется подавить сопротивление (подавление осуществляется просто путем размещения крупного гарнизона, который через пару ходов успокоит всех недовольных самостоятельно), а во-вторых, японцы как были японцами, так японцами и остаются. Т.е. в русском, к примеру, городе у вас запросто могут проживать луноликие братья-японцы. Последующее население будет рождаться уже русским, но вот с "коренными" народностями вы уже ничего поделать не можете. И если вы будете продолжать вести войну с той же пресловутой Японией, то японцы внутри уже ваших городов будут сильно возмущаться.
Есть, правда, один выход. Нет, не геноцид, все куда гуманнее. Просто если у вас высокий уровень культуры, то всякие меньшинства начнут постепенно ассимилироваться, меняя свою коренную национальность на вашу. Правда, пока это произойдет, ох, и намаетесь вы с ними. Все дело в том, что в С3 немаловажную роль в процессе культурной и, как следствие, территориальной экспансии играет пропаганда - одна из разновидностей шпионских миссий. В результате хорошо проплаченной пропаганды (т.к. шпионов нет, то все миссии просто требуют денег, причем часто немалых) неприятельский город может перейти на вашу сторону.
При этом вероятность этого повышается, если ваш культурный уровень существенно превосходит культурный уровень противника. В обратном случае вам просто скажут, что такая-то цивилизация имеет иммунитет к вашей пропаганде. И то правда, кто купится на лозунг: "Приезжайте к нам в Эфиопию! Наши эфиопы самые кудрявые!", даже если он будет висеть на каждой улице, так что все вполне логично. Также вероятность повышается, если в городе происходят беспорядки (вполне возможно, что организованные и вами в результате саботажа построек типа собора и т.д.) и если в городе высокий процент жителей вашей национальности. Т.е., по-русски говоря, если у вас только что захватили город и население там, соответственно, 100% ваше, к тому же беспорядки еще не утихли, то у вас есть все шансы вернуть его под свое крыло за относительно небольшую плату. Но, к сожалению, то же верно и для противоположной стороны.
Глупый случай решает все. Не обошли своим вниманием разработчики и юниты. Так, перво-наперво исчезли щиты, показывавшие уровень здоровья, теперь у каждого юнита есть вертикальный health bar, поделенный на сегменты, символизирующие собой хит-пойнты. Теперь можно не на глазок, а точно определять, насколько юнит здоров - в статистике юнита теперь так и пишут 2/3 или 3/3. Количество HP зависит от опыта юнита. Если это призывник, то у него их всего 2, если регулярные войска - 3, ветеран - 4 и, наконец, элитный - 5. Элитным можно стать только в боях, а ветеранов по традиции можно производить и в бараках.
Спросите, а что произойдет, если элитный отряд выиграет в битве? Ну, в большинстве случаев не произойдет ничего, но иногда на его месте может появиться лидер. Кто это такой? Это такой новый юнит. Воевать им бессмысленно и предназначений у него всего два: либо помочь построить какое-нибудь Чудо или другую постройку в городе, либо превратиться в армию - еще одна новая фича.
В армию вы, как в транспорт, можете "загрузить" войска - максимум 3 юнита или, если Пентагон построили, то 4. Выгрузить вы их, правда, не сможете, так что думайте сами. Преимущество армии в том, что войска в ней дерутся вместе, друг за друга, до последнего. Нет, это не значит, что если там три юнита с атакой 5, то вы будете бабахать с силой 15. Просто начинает атаковать самый сильный юнит в армии, когда у него остается 1НР, начинает атаковать другой, когда и у него остается 1НР, атакует уже третий, и только в случае гибели последнего НР последнего юнита армия погибает. Правда, до этого счастливого момента практически ни один защищающийся юнит, даже укрепленный, даже в городе, дожить не способен. После этого армия отходит и зализывает раны для нового броска. В результате этого нововведения штурм вражеских городов существенно облегчился (правда, усложнилась оборона собственных), потому что раньше надо было столько юнитов положить при штурме, что никакие нервы не выдерживали.
К сожалению, лидеры в битвах появляются крайне редко. Можно создать Heroic Epic (small wonder), увеличивающее шанс появления лидеров, но и это не особенно помогает. Выводит из затруднительного положения другое Small Wonder - Military Academy, которое позволяет создавать армии и без лидера.
Юниты теперь, как и раньше, можно апгрейдить, неудобство заключается лишь в том, что нельзя апгрейдить все юниты конкретного вида сразу, разрешается лишь поштучно. И делается это лишь в городах, имеющих бараки, гавани или аэропорты (в зависимости от типа юнитов), а также необходимые для апгрейда стратегические ресурсы и, конечно же, не просто так, а за деньги. Это, признаться, сильно напрягает, поскольку необходимость после каждого серьезного технологического прорыва кликать поочередно на все 50, к примеру, стандартных обороняющихся юнита и каждый апгрейдить, серьезно утомляет.
Исчезло такое понятие при подсчете результатов боя, как firepower. Не помню, как точно определялся подсчет в предыдущих играх, но теперь все довольно просто. Если, к примеру, у нападающего юнита атака 3, у защищающегося оборона 1, то получается, что у нападающего юнита 3/(3+1) - 75%-й шанс завалить 1 НР у противника. И так каждый раз, пока у кого-нибудь все НР не кончатся. При этом, разумеется, защита корректируется на параметры территории, бонус защиты в городе, на другом берегу реки и т.д. Больше получается похоже на RPG, чем на классическую стратегию. Т.е. гипотетически у фаланги есть шанс выстоять против танка, не потеряв при этом ни 1 НР. Да, более "шустрый" юнит имеет возможность отойти, если у него остается всего 1 НР. Так что если танк увидит, что фаланга его позорно дрючит, то он еще сможет спасти свою шкуру.
У некоторых юнитов (артиллерии, боевых кораблей, бомбардировщиков) появилась возможность бомбардировать территорию: при этом объектом поражения являются как юниты, так и усовершенствования территории (мелиорация, дороги). Если же стреляете по городу, то могут поражаться как юниты, так и постройки и население, при этом, к сожалению, объект атаки выбирается случайно, к тому же довольно часто "бомбардировка проваливается", о чем вам сразу же и сообщают. Так что данное нововведение оказалось куда менее эффективным, чем могло бы быть, исключение составляют разве что бомбардировщики, которые практически не мажут и поражают неплохо.
При бомбардировках сам юнит не вступает в непосредственное боевое соприкосновение и остается на своем месте, имея возможность в случае необходимости убежать, куда ему угодно. К сожалению, с помощью бомбардировок невозможно убить ни один юнит: можно лишь довести количество его НР до 1, дальше придется добивать "вручную". Кстати, некоторые юниты имеют возможность автоматически обстреливать другие отряды, решившие "прогуляться" поблизости (это относится также к юнитам, находящимся внутри крепостей) - очевидно, введено это исключительно в качестве компенсации за ликвидацию зон контроля вокруг юнитов.
К слову о бомбардировщиках. Теперь они, по сути, практически не покидают городов (или авианосцев): у каждого самолета свой радиус действия, внутри которого вы можете отдать приказ бомбить любой квадрат - вам покажут, как он вылетел и отбомбился, но при этом из города он никуда не делся. Спросите, а как же помешать этому безобразию и что делать истребителям? Истребители тоже из городов никуда не вылетают, но миссии у них другие: либо фотографирование соответствующей области в несколько квадратов (опять же внутри радиуса действия), либо Air Superiority Mission, т.е. обеспечение превосходства в воздухе, иначе - перехват вражеских бомбардировщиков внутри ограниченной зоны. Происходит это, к сожалению, не в 100% случаев, но все-таки случается.
Номенклатуре - номенклатурная смерть! Вот, по большей части, и все, что хотелось сказать, осталось навести лишь последние штрихи. В С3 помимо всего прочего исчезли ограничения на максимальный размер отчислений на науку и роскошь в зависимости от типа правления. Исходя из новых политических реалий, исчез и фундаментализм как один из способов правления. Причины, по-моему, лежат на поверхности. Идиотов и в реальном мире хватает, чтобы плодить их еще и в компьютерном. И, наконец... замрите все: исчезли эти дурацкие сенаторы, которые при республике или демократии отказывались вступать войну или заключали вопреки вашей воле совершенно ненужные союзы. Удавитесь, бюрократы!
Также каждая нация в более законченном виде приобрела свою специфику и помимо начальных технологий и некоторых бонусов имеет теперь уникальный юнит. Варвары теперь тоже шастают не просто так: во-первых, у них исчез вождь, зато появились полноценные поселения, к тому же они теперь условно делятся на "активных" и "пассивных". "Активные" будут вас постоянно доставать, покуда вы не уничтожите их поселение, но и в этом случае другое поселение незамедлительно возникнет неподалеку, и "активные" варвары будут вновь вас доставать. Единственный выход - колонизация земель. Если ваша империя значительно расширилась, то континент считается "окультуренным" и варвары на нем появляться перестанут.
Изменились и условия победы. Если раньше было по сути два: "убей-их-всех" или "улети к звездам", то теперь есть и дипломатический, и культурный способы победы. Теперь вас могут избрать генсеком ООН (чтобы стать кандидатом надо либо построить United Nations, либо контролировать 25% населения, либо 25% территории земли) - это дипломатическая победа. Если вы набираете 100'000 культурных очков или один из ваших городов имеет более 20'000, и при этом общий уровень культуры в 2 раза больше, чем у любой другой цивилизации, то вы выиграли - это культурная победа. Помимо прочего вам теперь не обязательно уничтожать всех, теперь достаточно иметь контроль над 66% всей мировой территории. Ну и, наконец, если никто до срока окончания игры (2050 год) не смог выиграть ни одним из способов, то победитель определяется традиционно на основе Histograph, где основными факторами являются размер населения и территории и неким образом выводится средний показатель за все время игры от древних времен.
Заключение. Что еще не рассказал? Не рассказал про геймплей. Хотя что, собственно, про него говорить: сало - оно и есть сало. Если кто прется (как и я), тот и дальше будет переться, потому что это не игра, а скорее явление, процесс, отнимающий годы жизни. "Цивилизация" не устаревает. Вы будете смеяться, но я знаю одного человека, который до недавнего времени продолжал играть в первую "Цивилизацию". И не потому, что не мог достать вторую, а просто потому, что "привык". Так и я до сих пор продолжаю покупать мороженое в вафельных стаканчиках, не потому что оно вкусное (хотя оно супервкусное), а просто потому что "привык".
Я думаю, именно из-за того, чтобы не потерять таких вот игроков, у которых "Цивилизация" давно уже сидит в крови и может быть извлечена из мозга только посредством лоботомии, разработчики и постарались особенно не менять внешний вид. Третью "Цивилизацию" не стоит воспринимать именно как "третью", т.е. новую, навороченную, продвинутую, на нее стоит смотреть просто как на "Цивилизацию", которую мы все давно знаем и которую не смогли испортить ни споры об авторских правах, ни попытки создать аналоги. Именно последние доказали, что шаг вправо, шаг влево от основной концепции - это верная смерть. И разработчики это знали.
Так что, несмотря на убогую надоедливую музыку, несмотря на какие-то мелкие недочеты, мы все равно будем в нее играть. Ведь, поиграв в нее от души, могу с уверенностью отметить, что С3 лучше второй, а это уже супер. В общем, это классика, что тут еще сказать. А классика времени не подвластна.
636 Прочтений • [Civilization III ( Jason Lefrag )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]