Зверь внутри... Древние индейцы считали, что каждому человеку в жизни соответствует свое животное, Тотем. Его повадки, его психология незримо довлеют над тем, что и как делает индивидуум. Осознать самому, к какому представителю животного мира имеет отношение именно твоя душа, обычно оказывается весьма непростой задачей, но порой счастливый случай может помочь хотя бы чуть-чуть приоткрыть завесу тайны над этим вопросом.
Не знаю, задумывались ли создатели "Aliens versus Predator 2", выпуская на игровую арену своих героев, над тем, что каждому из них можно приписать вполне определенный Тотем, но получилось у них именно это. И, хотя большинство действующих лиц этой игры совсем не являются людьми, за кадром, в качестве подлинного "кукловода", всегда находится настоящий, живой человек, один из нас с Вами, дорогой читатель.
И вот тут-то и кроется тот самый шанс понять, что же мы за звери на самом деле. Смею предположить, что в зависимости от того, какая из игровых линий за Alien'а, за Mariner'а или за Predator'а покажется играющему больше по душе, можно сделать определенные выводы не только о пристрастиях человека, но и о его подлинной натуре...
Давайте же посмотрим на эту весьма неординарную игру именно с таких позиций, и, возможно, она приоткроет нам свои тайны, незаметные для беглого взгляда.
Тотем Заяц. Увы, как это не прискорбно констатировать, но Тотем Зайца в этой игре явно сопутствует нашим соотечественникам, землянам, прилетевшим в составе десантных подразделений на удаленную, забытую богом планету. В большинстве других игр, принимая на себя роль отважных героев-десантников, мы чувствуем себя почти всегда в роли охотников, но ситуация, диктуемая нам игрой "AvsP 2", смешивает все карты и бесповоротно изменяет уже устоявшиеся роли.
Авторам удалось сделать игру за Mariner'а настолько давящей и, не побоюсь этого слова, страшной, что никакие тонны оружия массового поражения в руках не смогут заставить сердце забиться в спокойном ритме, а руки перестать трястись от постоянного ощущения надвигающейся опасности.
Саспенс ("suspense" - неизвестность, неопределенность, смутное беспокойство, тревога ожидания) - именно этот английский термин лучше всего объясняет то состояние, в котором авторы искусно держат играющего роль десантника. Практически сразу после высадки на чужой планете наш герой оказывается отрезанным от своих товарищей и начинает путешествие по полуразрушенной исследовательской станции в абсолютном одиночестве. И, чтобы быстро вывести нашу нервную систему из состояния равновесия, авторы применяют весьма простой прием: на протяжении первых двух с половиной уровней стрелять нам просто не дают, и вовсе не по причине отсутствия патронов, а потому что враг будет проявлять себя исключительно неявно.
То наушник разорвется бешеным криком гибнущих где-то рядом товарищей, то фонарик выхватит из темноты несколько скальпированных трупов, висящих на потолочных балках, то с дальнего холма полыхнут вспышки лазерного ружья, в клочья разносящие мост прямо под ногами, то по соседней стене скользнут три знакомых до боли огонька лазерного прицела... И все это в гнетущей тишине, лишь изредка прорезаемой зловещими шорохами или капаньем воды, практически в полной темноте, когда выхваченные лучом фонарика висящие провода оживают настоящим ночным кошмаром, и в довершение всего - в одиночестве.
В такой атмосфере можно почувствовать себя только Зайцем, искусно загнанным в подстроенную кем-то хитроумную ловушку. И когда на сцене, наконец, появляются первые противники, уже невозможно почувствовать себя героем, просто хочется стрелять, стрелять, стрелять, пока не защелкает на холостом ходу исчерпавший свои патроны автомат, а потом забиться в самый дальний угол и тихо ждать, когда закончится весь этот кошмар...
Техническое отступление. В отличие от первой части игры, все кампании в "AvsP 2" имеют четко прописанные сюжетные линии, причем они поддерживаются не только задачами миссий, но и обилием скриптованных сцен, разыгрывающихся на глазах у игрока практически постоянно. Компании Monolith нет равных в деле придумывания различных сюжетных наворотов, достаточно вспомнить их последнюю шпионскую нетленку NOLF, чтобы понять, что и в этой игре нас ждет отнюдь не тупая пальба.
Например, начальные миссии компании за Десантников сильно напоминают сюжет фильма Aliens. Та же высадка на перестающей подавать признаки жизни исследовательской станции, те же попытки оживить ее системы безопасности и жизнедеятельности, а под конец даже визит на нижние этажи, полностью превращенные в гнездовье Чужих, в попытке спасти попавших "в плен" товарищей...
Даже в "охотничью" кампанию за Хищника авторы умудрились привнести историю о том, как "злые десантники" хитростью захватили в плен нескольких его товарищей, а дальше под этим праведным поводом развернуть целую "спасательную операцию".
А уж в роли Чужого Вас вообще ждет душещипательная история, которая последовательно проведет по всем ипостасям его развития. Начиная с рождения (а точнее даже с мучительных поисков "носителя для зачатия"), взросления (в беспомощном слабом состоянии, ныкаясь по углам и поедая крыс и кошек), поисков утерянного гнезда и, заканчивая, борьбой за выживание собственного вида.
Для пущей острастки сюжетные линии логически связаны между собой, хоть и несколько разнесены во времени так, что столкновения главных действующих лиц между собой авторы искусно не допускают.
Пожалуй, могло бы получиться забавное действо, если бы нам предложили не три разные кампании, а одну, где миссии за персонажей, чередуясь, сменяли бы друг друга. И я больше чем уверен, что компания Monolith вполне могла создать такой шедевр, но, видимо, владельцы лицензии из "XX-ый век Фокс" даже в мыслях не могли допустить такой вольности.
Тотем Волк. Думаю, никто не будет спорить, что Чужим лучше всего будет соответствовать образ Волков. Их стайные способы ведения "боевых действий", известны всем не только по фильмам, но и по первой части игры. Но побыть в шкуре вожака стаи нам с Вами, увы, побыть не придется. В "AvsP 2" наша роль - это роль Волка-одиночки, попавшего в полностью враждебную для него среду и любыми средствами пытающегося выжить и вернуться домой.
Не знаю, можно ли считать кампанию за Alien'а излишне жестокой. Да, методы, которыми он расправляется со своими жертвами, гуманными не назовешь (то мощные челюсти превратят в труху череп противника, а то острые когти в клочья разорвут его мягкую плоть). Но, тем не менее - это всегда честный поединок, где победителем оказывается сильнейший и лишь он имеет право на существование и продолжение рода (в чем и заключается суть психологии Волка).
Волк-одиночка хоть и обладает значительным перевесом сил по сравнению с Зайцами, не может чувствовать себя хозяином положения. Несколько хорошо экипированных "грызунов" могут поставить его в незавидное положение. А уж перспектива встречи с представителем семейства кошачьих (о котором речь пойдет чуть ниже), охотящегося где-то на той же территории, вообще может вселить страх даже в его, волчье, храброе сердце.
А поэтому, его тактика - это скрытность, его путь - темные закоулки вентиляционной системы, а его методы - внезапные и стремительные атаки с расчетом на то, что все противники погибнут еще до того как осознают, что же произошло. Он попеременно выступает то в роли охотника, то в роли жертвы, что придает игре за этот персонаж совершенно необыкновенный шарм.
Техническое отступление (2). Про графику компьютерных игр можно рассуждать бесконечно, одним нравится то, другим это, но главное в этом споре, чтобы выбранный авторами трехмерный движок полностью соответствовал их замыслам и не стеснял их своими рамками. И хоть я не являюсь горячим поклонником LithTech, даже в его современной 2.5 реинкарнации, вынужден сказать, что визуальный ряд игры авторам удался.
На фоне самых современных технологий первое впечатление об игре вызывает некоторое недоумение. Да, нас не встречает буйство красок и форм в стиле Quake 3, и не поражают воображение безупречные модели, как в Max Payne. Но уже после получаса игры явственно понимаешь, что выбранная авторами технология позволила им реализовать потрясающий инопланетный мир, причем обилие скриптованных и триггерных моментов создает дополнительное впечатление того, что он живет своей собственной жизнью.
Замечательно смотрятся и открытые пространства, обещанные как одна из основных новаций этой части игры. Тут нам встретятся как урбанистического вида внутренние "дворики" исследовательской базы, так и совершенно невиданные ландшафты чужой планеты. Но все же осмелюсь утверждать - главное, что удалось сохранить авторам, это то, что, играя за каждого из главных героев, мы видим придуманный ими мир абсолютно по-своему.
Мир глазами пехотинца выглядит мрачноватым и тусклым, как будто командование специально выбирало для своих операций только пасмурные и дождливые дни, а во всех помещениях злые хулиганы разбили почти все лапочки.
Мир глазами Чужого - это постоянный поиск, тут не успеваешь полюбоваться окружающим интерьером, стремясь как можно скорее найти темный угол, вентиляционную отдушину или выбрать цель для очередной атаки.
Ну, а мир глазами Хищника - это постоянная смена фильтров, то он ультрафиолетовый, то инфракрасный, а то вообще представлен в виде негатива, и понять, каков же окружающий ландшафт на самом деле, оказывается невообразимо трудной задачей.
Пожалуй, единственный недостаток, который я все же отношу на долю именно графического движка, это значительное увеличение времени, требующегося игре для каждой загрузки. Я, конечно, терпелив и готов подождать, но когда милый экран "Loading..." висит перед глазами больше 30 секунд кряду, поверьте, это уже начинает раздражать (не говоря о том, что сильно снижается эффект присутствия).
Тотем Тигр. Кто будет в нашей игре играть образ Тигра, надеюсь, ни у кого сомнений не вызывает. Тигр - прирожденный охотник-одиночка, созданный самой природой для выполнения этой задачи. Страх ему не ведом. Он уверен в своих силах и поэтому может атаковать прямо, не скрываясь. Миф о его неуязвимости основан скорее на страхе всех окружающих перед ним, нежели на каких-то естественных причинах. Но даже если его жертвам удается одержать над ним верх, он умирает с удивлением в глазах, так до конца и не веря во все произошедшее...
Именно в таком образе и предстает перед нами Predator. Неполное совершенство его тела с лихвой компенсируется теми электронными приборами, которыми он владеет. Его жизнь базируется на тонком балансе между плотью и электроникой, и главное для его поддержания - это вовремя спрятаться в укромном месте, чтобы применить прибор регенерации здоровья или восстановить запасы энергии (и то и другое, кстати, дается Хищнику "бесплатно" и требует лишь затрат времени).
Он практически универсальный охотник, способный поражать цели, как на значительном расстоянии, так и в рукопашном бою. Арсенал его вооружений уже сам по себе способен вывести из строя значительные силы врагов, а в сочетании с системой маскировки и специальными режимами зрения это оружие становится еще на порядок страшней.
Может показаться, что играть за такого совершенного персонажа будет просто не интересно. Но, оказывается, что иногда, особенно в паузах игры за Десантника, очень неплохо ощутить себя человеком.
Техническое отступление (3). К сожалению, во второй части игры управление претерпело некоторую модернизацию, которая отнюдь не везде пошла ему на пользу. Так, в раскладку для Чужого, добавилась лишняя кнопка для ползанья по стенам, которая в первой части прекрасно уживалась вместе с приседанием и не требовала дополнительных усилий. Эта незначительная, казалось бы, черта несколько снизила общую динамику (т.к. приходится лишний раз задумываться, что нажать), которая так необходима для тактики этого вида. Правда, как бы в компенсацию этого неудобства, в момент ползанья по стенам игра ненавязчиво (стрелочками) показывает нам направление вертикали. Так что потерять ориентацию в пространстве теперь стало несколько сложнее.
Значительно усложнилось и управление Хищником. Обилие его электронного оборудования, возможности увеличения изображения и десяток видов оружия привели к тому, что раскладка клавиш для этого героя составляет около 15 штук и требуется настоящий талант пианиста для их грамотного использования.
Увы, не обошлось и без более серьезных перекосов. Большая разница в стилях управления игрой за каждого из персонажей приводит к тому, что я был вынужден подстраивать "раскладки" непосредственно перед каждой кампанией (т.к. даже общие для всех кнопки из раздела Common для разных героев часто хочется настраивать по-разному, а такой возможности, увы, нет).
Из приятных новинок в управлении стоит отметить появление триггерных клавиш включающих или выключающих определенные режимы, такие как бег, приседание, ползанье по стенам (для Чужого) и т.д. Это действительно порой очень удобно.
Вместо эпилога. Выводы, которые мне хочется сделать - весьма оптимистичны. В своей второй части игра "Aliens versus Predator" обрела еще больше достоинств, почти не обрастя при этом недостатками.
Итак, что же мы имеем? Улучшенную графику, интересный, местами даже интригующий сюжет, три по-прежнему совершенно различных персонажа, несколько обновленный и расширенный арсенал средств уничтожения, и отличный потенциал, как для сетевой, так и для одиночной игры.
Игра, безусловно, заслуживает внимания не только поклонников первой серии, но в первую очередь тех, кто еще не успел на своей шкуре понять, каково же это быть в роли охотника или его жертвы. Ну, а уж если Вы действительно хотите заглянуть в свою истинную, звериную натуру, то на современном игровом рынке лучшего средства я Вам даже и посоветовать не могу.