Спасатели - вперед! Существует великое множество игр, смыслом которых является убийство людей. Не столько даже целью - формальная цель игры, как правило, благородна, хотя и тут имеются исключения вроде Carmageddon'a или Hitman'a - а именно смыслом, основной сутью игрового процесса. Я не собираюсь морализировать на сей счет - люди бывают разные, и отнюдь не все они заслуживают гуманного отношения, но факт есть факт. Напротив, игр, смыслом которых является спасение человеческой жизни, совсем мало. Не всего мира в целом, а именно что отдельного человека... Medicopter 117 - одна из таких игр, и уже этим интересна.
Формально игра (уже вторая, кстати) основана на одноименном сериале германского производства, но это не имеет значения. Кроме вступительного ролика с кадрами из сериала и отдельной менюшки с краткими биографическими справками актеров, больше никакой связи между игрой и фильмом нет; нет ни персонажей, ни связанных с ними сюжетных линий. В игре всего два режима - отдельные миссии и кампания (причем в режиме кампании тоже можно проходить отдельные миссии, выбрав опцию "Тренировка"); вся разница состоит в том, что в режиме кампании вы не имеете возможности выбирать миссии и их условия, а набранные вами очки (положительные и отрицательные) суммируются с прошлыми достижениями и влияют на ваше звание (а от звания, похоже, в свою очередь зависит, насколько часто вам достаются более трудные - по погодным условиям и времени суток - миссии).
Миссий 10 типов, и все они (кроме свободного полета), как и игра в целом, посвящены типовым задачам, которые приходится выполнять службе спасения. Собственно, Medicopter - это модификация вертолета германо-французского производства Eurocopter 117 C-1, предназначенная для спасательных работ и используемая, в частности, германским аналогом нашего МЧС. Тип миссии однозначно определяет, каким способом ее надлежит выполнить - увы, никакой свободы выбора здесь у вас нет (в отличие, разумеется, от реальной жизни), и если сказано, что пострадавшего надо забрать с помощью спасательной люльки, спускаемой сверху на тросе, то это надо делать именно так и никак иначе, даже если вы можете просто сесть рядом (хотя, на самом деле, можно извратиться - сесть рядом вплотную к спасаемому и выпустить эту самую люльку - тогда он залезет в нее; сделать это оказывается проще, чем ловить его качающейся люлькой сверху). Помимо люльки, за человеком, находящимся внизу, можно (в миссиях других типов) спустить носилки или спасателя на петле. Спасатель обычно спускается, когда надо выловить кого-то из воды, и это очень легкие миссии, не требующие ювелирной точности: когда трос с петлей достигает воды, ваш пловец отцепляется, сам плывет за пострадавшим и сам возвращается с ним обратно. От вас требуется лишь удерживать горизонтальную скорость не более двух узлов в течение некоторого времени, достаточного, чтобы спасатель смог подплыть к находящемся в воде концу троса и закрепиться в петле. Несколько посложнее, но и поинтереснее, вариант, когда спасатель высаживается в горах. В этом случае он не отцепляется от троса и так и идет к пострадавшему, а вам все время нужно удерживать вертолет более-менее над спасателем, иначе вы утащите его в сторону. Конечно, вы можете вытравить трос на всю длину, чтобы обеспечить себе максимальную свободу, но - не такой уж этот трос и длинный, особенно когда вас сносит ветром, и при этом еще приходится все время маневрировать, чтобы не врезаться в склон горы. Кстати, в отличие от водной глади, по которой можно плыть в любую сторону, склон в каком-то месте может оказаться и непроходимым для спасателя. Естественно, чем ближе к цели вы высадите спасателя, тем проще ваша задача. При этом пострадавший может проявить сознательность и сам пойти навстречу спасателю - но, надобно заметить, такие умные пострадавшие встречаются только в миссиях этого типа. Во всех остальных они стоят столбом (о лежачих не говорю - с тех взятки гладки), не проявляя ни малейшего желания помочь операции по собственному спасению.
Кстати, глюк реализма - если вам все же не удастся удержать машину, и болтающегося на тросе спасателя потащит по воздуху и будет бить о скалы, это никоим образом не повредит его здоровью. Но в то же самое время, если достаточно долго продержать его всего-навсего в потоке воздуха от винта (если вы зависли слишком низко или слишком неспешно втягивали спасателя и пострадавшего в кабину), это может травмировать его и даже убить! Я еще могу понять, как такой поток может повредить тяжело больному или раненому, но как он может убить здорового крепкого мужика?!
Миссии, где надо кого-то вылавливать люлькой или носилками, чрезвычайно сложны (естественно, если играть не на аркадном уровне, где делать вообще ничего не надо - достаточно долететь до места и открыть дверь, как все пострадавшие уже считаются спасенными; при этом спасательные действия вообще не отображаются визуально). Зависнуть над целью неподвижно - дело почти невозможное; при скоростях в районе нуля вас тащит в сторону любой ветерок и малейший крен. При этом висящий на тросе предмет мотается и раскачивается в полном соответствии с законами физики, причем, естественно, чем длиннее трос, тем больше его амплитуда и тем сложнее колебания (надо отдать должное авторам - это все смоделировано весьма реалистично). Снизиться, чтобы уменьшить длину этого маятника, вы не можете - мешают деревья, мачты кораблей или другие объекты, те самые, из-за которых вы не можете просто сесть рядом со спасаемым. Плюс к этому, как уже отмечалось, ни спасаемый, ни находящиеся рядом другие люди не делают ни малейшей попытки помочь вам и поймать пролетающую мимо люльку или носилки. Кроме того, имеется глюк модели - достигнув земли, люлька и носилки не останавливаются и не остаются на месте, а проваливаются насквозь и вообще полностью ведут себя так, как будто земля - это вода (с пловцом, кстати, та же история - когда я высадил его в воду в порту, то наблюдал, как он "плавал" сквозь набережную и бетонные пирсы). Хорошо хоть, что эта фигня ни за что не цепляется намертво - то есть, натолкнувшись на препятствие, всегда соскакивает с него, но это единственный недочет реализма, который идет во благо. В общем, естественная сложность реальной операции дополняется еще и недоработками модели, что превращает такие миссии в сущий кошмар - хотя нельзя сказать, что они вообще невыполнимы.
Напротив, один из самых легких типов миссий - те, где пострадавшего забирают после посадки санитары с носилками. Ваша задача - просто посадить вертолет, открыть дверь (на самом деле, лучше открыть ее еще в воздухе, чтобы не тратить время на проверки снаряжения) и выпустить санитаров. Причем садиться можно где угодно (естественно, более-менее поблизости от жертвы). Правда, ходить эти санитары совершенно не умеют - петляют вместе с носилками по каким-то фантастическим кривым, обходя несуществующие препятствия и при этом ничтоже сумняшеся проходя сквозь вполне реальные заборы. Но хотя бы всегда находят дорогу туда и обратно, и на том спасибо (но все равно автора их алгоритма - пороть!)
Есть тип миссий, где надо не забрать кого-то с земли, а, наоборот, доставить кого-то в определенное место. Это может быть и очень легко, и очень сложно - в зависимости от места. В игре я обнаружил лишь одну миссию такого типа, и она оказалась весьма сложной - садиться пришлось в узкий внутренний двор замка, что потребовало ювелирной точности. Предусмотрены еще две модификации посадочных миссий, где надо садиться на определенный объект (вероятно, на крышу), но в имеющемся наборе миссий игры они не используются.
Наконец, самый простой тип миссий - инспектирование. Не надо ни садиться, ни что-то спускать, ни даже вообще кого-то спасать; просто пролететь над каким-то объектом и убедиться, что он - это он. В принципе, эти миссии могли бы быть сложными (как и ряд других, где нужно спасать заблудившихся в лесу или тонущих далеко от берега), если бы объект сначала нужно было долго искать. Но все цели миссий находятся на соответствующих waypoint'ах, направление и расстояние до которых показывает ваш указатель курса, так что этой интриги в игре нет.
Но просто забрать пострадавшего - это еще не все. Его надо еще доставить в больницу - и хорошо, если он всего лишь заблудился или получил незначительные травмы; если же его состояние тяжелое (от нестабильного и хуже), то счет начинает идти на секунды. (Точнее, в полном соответствии с реализмом, идет он с самого начала - если вы провозитесь, подбирая больного, то рискуете подобрать его уже мертвым или умирающим; просто, пока он не окажется на борту, вы не знаете его состояния.) Вам нужно как можно быстрее долететь до больницы в ближайшем городе (она, естественно, тоже является waypoint'ом) и совершить посадку на вертолетной площадке, не врезавшись в спешке ни в соседние дома, ни - черт бы их побрал!!! - в фонари и деревья. После это вы должны вернуться на свою базу и сесть там - только после этого миссия считается выполненной. Даже в том случае, если состояние пострадавших (их может быть и несколько, впрочем, все подбираются рядом) не внушает опасений, на каждую миссию все равно отводится достаточно жесткий лимит времени - если вы не укладываетесь, у вас вычитают очки (а если укладываетесь с запасом, не добавляют - форменная дискриминация!)
Миссий в игре четыре десятка, но если общая задача в каждой из них фиксирована, то конкретные условия генерятся случайным образом (при этом, однако, если вы после прохождения миссии выбираете опцию "Повторить" - недоступную в кампании при установках максимального реализма - то получаете те же условия, что и в прошлый раз). Это касается как времени суток (утро/день/вечер/ночь) и погоды (ясно/облачно/дождь/туман/гроза/шторм) - в режиме отдельных миссий их можно задавать жестко - так и места происшествия и состояния пострадавших. Последнее порою приводит к забавным казусам: вертолет должен проделать от своей базы путь в добрые сорок миль, чтобы забрать пострадавшего и доставить его в больницу, находящуюся... в паре сотен метров от места происшествия! На руках и то быстрее бы донесли, а уж если рядом еще и машина "скорой помощи" стоит...
Теоретически мир игры достаточно обширен, и хотя карты его в явном виде нигде нет, но, исходя из максимальных расстояний между waypoint'ами, его размеры должны быть не меньше, чем 70*70 миль. На этом пространстве есть горы, леса, реки и озера, города (небольшие), железные дороги и даже рыцарский замок. Естественно, пролетать десятки миль на вертолете, чья максимальная скорость - 140 узлов, в реальном времени нас не заставляют; если waypoint дальше, чем в нескольких милях, и ваша скорость выше 40 узлов, можно нажать "L" и перескочить к цели. Странно, однако, другое - даже если не нажимать "L", через некоторое время такой перескок происходит автоматически! А если я просто полетать хочу, любуясь видами?! Что за наглость, вообще? По всей видимости, на самом деле карта смоделирована не целиком, а лишь несколькими лоскутами, где происходит действие миссий, и таким способом от нас пытаются скрыть этот постыдный факт...
Теперь о том, как смоделирован сам вертолет. Полеты на скорости, повороты за счет хвостового винта, снос ветром и в результате кренов, поведение при столкновении с объектами (если задеть за что-то лопастью, винт разрушается, и происходит катастрофа, но удар на малой скорости полозьями или корпусом не ведет к гибели, хотя и может причинить повреждения) смоделированы достаточно реалистично. Мертвую петлю не сделаешь, но этот вертолет для таких фокусов и не предназначен. С другой стороны, частично поврежденный вертолет ведет себя, как исправный, и, что гораздо более важно, совершенно не отслеживается изменение атмосферы с высотой! С высотой, как известно, плотность воздуха падает, в результате чего, во-первых, уменьшается подъемная сила и, соответственно, максимальная вертикальная скорость (что и определяет понятие "потолок"), а во-вторых, растет разница между истинной и приборной скоростью. Не говоря уже о том, что на разных высотах дуют разные ветры... Ничего этого в игре нет. И более того - разработчикам даже не пришло в голову, что кто-то захочет подняться выше 5000 футов (потолок реального BK117 - 10000), ибо с этого уровня небо и прочая графика (кроме видов сверху вниз) превращается в сплошной глюк! (В облаках тоже полетать нельзя). При этом, однако, подняться выше потолка можно - на альтиметре девятка спокойно сменяется нулем, и вертикальная скорость остается прежней... Проверять, когда у них переполнится счетчик, я не стал, и на 11000 футов вырубил двигатель, чтобы посмотреть, как вертолет будет падать. Как и следовало ожидать, падал он без малейших намеков на авторотацию...
В общем, не то чтобы полная аркада, но на симулятор вертолета игра явно не тянет. Это относится и к управлению. Работающих индикаторов всего шесть: указатель курса (там отображается также приборная скорость и скорость относительно земли, причем последняя показывается неправильно - на приборе 0, а вертолет движется), радарный альтиметр (с цифрами такими мелкими, что их не разобрать), барометрический альтиметр, спидометр и авиагоризонт (вместо последнего можно еще вывести экранчик с сообщениями). Нельзя регулировать ни обороты, ни угол установки лопастей; все управление высотой сводится к тому, что одна кнопка увеличивает вертикальную скорость, а другая уменьшает! (Почему-то эти кнопки - "A" и "Y"). Пока кнопку жмешь, скорость изменяется в соответствующем направлении плавно до максимума, когда отпускаешь - возвращается к нулю (то есть высота становится постоянной). Кстати, в режиме отдельных миссий эти кнопки не работают по неизвестной науке причине (в режиме кампании, включая тренировки, все нормально).
Есть автопилот, который можно включить и выключить, но на что это влияет - абсолютно непонятно (хелпа в игре нет; клавиши, кстати, тоже не переопределяются). Все равно все приходится делать самому. Кстати, сидите вы при этом в правом кресле, то бишь, вопреки всем традициям, на месте второго пилота! Почему так? Думаю, вас специально посадили подальше от двери, чтобы вы лишний раз не видели, насколько убого отрисованы проходящие через нее спасатели и жертвы...
Да уж, создатели игры, идея которой - забота об отдельном человеке, могли бы отнестись к отрисовке этого человека с бОльшим уважением. И спасатели, и спасаемые напоминают роботов из старых советских детских мультиков - квадратные торсы, квадратные руги-ноги, практически квадратные головы. Причем, кем бы по сценарию ни был спасаемый - хоть ребенком, хоть беременной женщиной - визуально это всегда чуть ли не беременный мужик в галстуке. Большинство персонажей, как уже отмечалось, совершенно неподвижны (их, кстати, и вертолетом придавить нельзя - если на них сесть, эффект будет как от столкновения с камнем), а те, что движутся, не шевелят ногами, не говоря уже о прочей жестикуляции. На этом фоне первый пилот отрисован поприличней, и с жестами у него все в порядке, но все равно, с живым человеком его не спутаешь...
Впрочем, о графике есть что сказать и хорошее. Рельеф радующе плавный, города выглядят очень даже симпатично, да и ваш вертолет с прозрачными стеклами и всеми спасательными прибамбасами тоже. Прочая техника полностью статична, конечно, изображена намного примитивнее, но все равно, машинки вполне приемлемые - вот разве что в сценах аварий стоило бы рисовать их разбитыми.
Ведь это так просто - не надо ничего мять динамически, просто нарисуй сразу помятую машину! Из других искусственных объектов отмечу ажурные мачты ЛЭП с проводами. Деревья сделаны по классической примитивной схеме - две перекрещивающихся плоскости, но издали смотрятся вполне нормально. Хуже то, что плоским сделан огонь, который, соответственно, хорош с одного бока и отвратителен с другого или сверху. Вода сама по себе статическая, но тут авторы пошли на хитрость - когда вертолет висит над ней низко, от его винта по ней бежит довольно правдоподобная рябь. Правда, авторам следовало бы все же анализировать, что именно находится под вертолетом, ибо, когда такая же рябь бежит по асфальту... Небо на первый взгляд ничего (не считая того обстоятельства, что оно - плоскость на высоте 5000 футов), но если покрутить головой (или камерой внешнего вида), то видно, как один его части при этом вылезают из-за горизонта, другие скрываются за ним. Кстати, о камерах и видах: почему-то ни один из них не дает прокрутить панораму на 360 градусов - все только на 180. Ну, с видом от первого лица это логично - голова, чай, не на шарнирах, но с внешних камер-то зачем такой изврат? Дождь неудачен, больше похож на снег, и от него нет капель на стекле. Тень от вертолета всегда падает вертикально вниз (хотя в принципе все объекты освещены с учетом положения солнца или луны). Ночь, по сравнению с днем, слишком светлая, но вообще палитра в игре чересчур темная, и гамма-коррекции нет - мне пришлось выкручивать яркость монитора почти до максимума.
В общем и целом, при всех недостатках, игра довольно интересная, но разовая, несмотря даже на случайные элементы в генерации миссий. На авиасимулятор не тянет, но на симулятор спасательной службы - вполне. Хотя, разумеется, улучшать можно и нужно многое; если выйдет следующая версия, мне будет любопытно на нее взглянуть.