Мой дом - моя крепость, или Истоки средневековой депопуляции. Ни для кого не секрет, что мир RTS стар. Стар, как протертый от бесконечного ползания шарика коврик для мыши, или как размагниченная уже с пару лет дискета, на которую когда-то могло заползти несколько игр. Стар, как EGA'шный монитор, давно вышвырнутый из теплого уютного местечка на столе и приспособленный уже каким-нибудь продвинутым бомжем для своих нужд. Может быть, он еще старее, но этого мы уже никогда не узнаем. Возможно, и динозавры вымерли именно из-за повального увлечения real-time стратегиями, когда, полностью погрузившись в виртуальный мир, они забыли, что им надо еще и размножаться - и вымерли. Или же наоборот: непомерное, все возрастающее количество безвкусных RTS-клонов привело их к полному разочарованию в жизни, результатом чего стал массовый суицид. Нам это не так интересно. Важно лишь то, что мир RTS существует. Вот об этом сейчас и пойдет речь.
В подавляющем количестве "средневековых" RTS, где основные события разворачиваются в основном в допороховой эпохе, лейтмотивом проносится тема замка. Но что под этим, как правило, понимается? Некое строение, производящее тот или иной тип юнитов или иногда условный центр королевства, с падением которого игра считается проигранной. При этом стены или башни существуют в основном как самостоятельные, отдельно стоящие строения. Такого деления, как местность "внутри замка" и "снаружи", в принципе не существует. Ну, хотя бы в том же AOE, как наиболее ярком представителе жанра, где там замок в глобальном смысле этого слова? Да, есть некие огороженные области, внутри которых что-то копошится, но основные-то сражения происходят в чистом поле. Такие понятия, как осада или штурм замка носят весьма условный характер.
До последнего времени идея Средневекового Замка неуловимым фантомом носилась из одной игры в другую, практически нигде не находя своего полноценного воплощения, за исключением разве что совсем уж древних Castles или посвежее Lords of Realms II, где замки можно было оборонять, но нельзя было возводить по собственному разумению. Но наконец-то это произошло. И не просто произошло, а с громом, треском и восхищенным гиканьем. Признаться, когда еще перед знакомством с игрой, где-то вычитал, что Stronghold воплощает в себе лучшие традиции Caesar III и Sim City, скрещенные с классическим боевым искусством RTS, передо мной сразу же вырисовалось некое унылое зрелище, где пиком стратегического эпатажа будет строение трехуровневого насосного акведука, а бои будут представлять собой массовые ристалища бузотеров-крестьян в стиле "стенка на стенку", или "погнали наши городских". Реальность опровергла все пессимистические ожидания. Оказалось во многом похоже на любимый многими и мной в частности AOE2, только с большей долей экономики и с ключевой ролью замка и всем, что с этим связано, но обо всем поподробнее.
Победа куется в тылу. Сами разработчики поделили свое детище на две сферы: военную и экономическую. И кампаний, соответственно, две, и миссии двух родов. Хотя если уж по совести, то полноценная кампания (с сюжетом, картой, диалогами) одна - военная, но раз разработчики говорят две, пусть будет две, даже если одна из них представляет из себя набор совершенно никак не связанных миссий. В общем, позволю и я себе поделить повествование на две части. Сначала речь пойдет об экономике, как первичной и безусловной составляющей, необходимой для построения военной мощи. Хотя особо отъявленные милитаристы могут это и не читать, так как разработчики мудро предусмотрели миссии, в которых основной и единственной задачей является взятие замка установленным набором войск. Воюй, не хочу. Но, если признаться, это как раз и является самым трудным, на мой взгляд, типом миссий. Почему? Ну, об этом еще пойдет речь, сейчас же об экономике.
Всю экономику можно подразделить на: добывающую, пищевую, ВПК и "всякое разное". Слава богу, что народ раньше был неприхотливый, одну рубаху по несколько лет носил, так что обшивать с ног до головы вам свой народ не придется. В средние века обывателю и в голову не могло прийти, скольких благ, по нынешним меркам, он был лишен. Взять хотя бы телевизор. Или Интернет. Или джакузи. Куда нынче без джакузи? Единственное желание, от которого средневековому пиплу так и не удалось избавиться, было желание покушать, так что вам, хочешь не хочешь, придется его удовлетворять.
Но знаете, что самое смешное. Страшно не то, что без еды народ, по идее, должен был бы умирать (помрет - и хрен с ним, тут особенность геймплея такая), а то, что у вас от этого понизится популярность. Никогда бы не подумал, что в средние века это было ключевым показателем. Полная демократия: "Что-то не нравится мне наш лорд, пойду поищу другого". Так и хочется ответить: "А кто ж тебя, милок, пустит-то?" Но в Stronghold'e свободное волеизъявление личности превыше всего. Ничего не имею против этого гуманитарного аспекта, только он напрочь сводится на нет другой отличительной особенностью - полным пренебрежением к "холопам", т.е. всем крестьянам, горожанам и прочему простому люду.
Дело в том, что они вам совершенно ничего не стоят. В не такие далекие времена было расхожим утверждение, что технику беречь надо, а солдат - русские бабы еще нарожают. Здесь, видимо, тот же подход. Даже если у вас перебьют всех горожан до последнего (под горожанами подразумеваются все люди за исключением войска и милорда), то вам это совершенно по барабану. Это даже не беда и не полбеды - так, плюнуть и размазать. Через минуту у вас новые появятся вновь в добром здравии и, как ни в чем не бывало, пойдут снова работать, причем ваша популярность от этого досадного недоразумения ничуть не пострадает. Видимо, пипл думает, что и так, и так помирать, так чего суетиться. Такой вот оригинальный подход. Так что в первую очередь вам надо печься о своей репутации, а пища - это лишь способ для ее поднятия и поддержания.
В игре существует несколько видов провианта, и чем больше разновидностей потребляет народ, тем он счастливее. Чтобы не утомлять, помяну лишь кратко: обычное мясо, добываемое путем охоты; сыр, производимый, понятно, при помощи коров; булочки, выпекаемые, понятно, из муки, которая, если кто забыл, делается из пшеницы, и яблоки. Самым эффективным способом накормить народ являются булочки: всего пара пшеничных полей с одной мельницей способна загрузить работой чуть ли не с десяток пекарен. При этом, разумеется, надо учитывать расстояния: чем дальше находится строение от склада возле главной цитадели, тем ниже его эффективность, потому что грузы доставляют сами рабочие (класс носильщиков отсутствует), а пока рабочий ходит, он, соответственно, не работает. Коровы, "из которых" делают сыр, кстати, нужны еще для двух вещей: для изготовления кожаных доспехов и чтобы запускать их из катапульты (это не бред, это тонкости военного ремесла, о котором потом).
Ресурсная база представлена следующими основными видами материалов: дерево, камень, железная руда и нефть. Добываются все стандартным способом с помощью соответствующих построек. Единственное исключение - камень: там глыбы не на себе носят (догадались все-таки!), а используют для этого волов, при этом одна каменоломня способна загрузить работой трех, а то и четырех волов. Для чего нужны дерево, камень и железо, я думаю, понятно без слов. Нефть же здесь нужна для одной единственной цели - чтобы ее поджигать тем или иным способом. Зачем? Горит красиво.
Спросите, а где же золото? Оно тут тоже есть, только добывается иными способами. Можно выторговать на рынке за вышеупомянутые материалы, а также за все, что угодно: в общем, дайте мне торговую точку - и я толкну весь мир. Но это все-таки не основной способ. Основной - это налоги. Чем они выше, тем недовольнее население, соответственно, если вы решаете зашибить деньгу, то население в качестве компенсации придется задобрить. Для этого есть несколько способов. Помимо уже упоминавшегося разнообразия рациона можно увеличить порции - пусть обжираются, если это доставляет им удовольствие.
Тонкости популизма. Можно построить часовню, церковь или собор, тогда священники начнут ходить туда-сюда и благословлять народ, который от этого становится счастливее. Можно действовать и с другого конца - построить таверну, которая гораздо более существенно веселит население, при условии, конечно же, что там есть, что пить, а то: "Пи-и-ива не-е-ет!" Для того же, чтобы произвести увеселительный напиток эль, нужно (записывайте): виноградное поле и пивоварня. Помимо своей основной функции - поднятие жизненного тонуса населения - таверны выполняют и другую, не менее важную, - развлекают самого геймера, потому как шатающиеся по замку переваливающиеся толстопузые любители эля выглядят довольно забавно.
Есть и еще один способ - строительство мест отдыха, или, как их тут называют, "good things". Неважно, что и где вы строите, - или вернее это важно лишь для вашего чувства прекрасного, - главный вопрос в количестве. Совершенно безразлично, что вы там соорудите: прудики, садики, кустики или танцующих мишек. За несколько "хороших вещей" у вас добавляется один пункт популярности. Здесь, правда, таится одна опасность: люди, наслаждаясь красотами, начинают, как бы это сказать, "расслабляться", в результате чего падает их "эффективность", находящаяся по умолчанию на уровне 100%. Так что сами решайте, что вам важнее: чтобы люди лучше работали, или были счастливее, т.е. были способны выдерживать более высокий уровень налогообложения.
По аналогии с "хорошими вещами", как вы могли догадаться, есть и "плохие": это всякие виселицы, горящие столбы и прочая триллерная атрибутика. Нужно все это не для удовлетворения ваших скрытых садистских желаний, а для повышения уже упомянутой "эффективности", но, как подсказывает здравая логика, в ущерб популярности. Правду говорят: насильно мил не будешь.
Осталось только пару слов про ВПК, и с экономикой будет покончено, начнется "замкостроение" и "прочая военныя науки". Чтобы произвести необходимое обмундирование для солдат, вам надо пять видов мастерских: Fletcher's (луки, арбалеты), Poleturner's (копья, пики), Blacksmith's (палицы, мечи), а также Tanner's (кожаные доспехи) и Armorer's (стальные доспехи). С помощью всего этого добра за определенное количество золота, как несложно догадаться, вы нанимаете, соответственно, лучников, арбалетчиков, копейщиков, pikeman'ов, maceman'ов, мечников и рыцарей (по сути, тот же мечник, только на лошади). Чтобы рекрутировать последних, надо будет раздобыть еще и лошадей. Это проще простого. Строите конюшни: каждая конюшня способна обслуживать до четырех лошадей, которые передаются в ваше введение совершенно бесплатно, так же, как и коровы. Причем если рыцаря убивают, то в конюшне появляется свежая лошадь. Остается только жалеть, что с доспехами и прочим обмундированием этого не происходит. Рекрутирование солдат осуществляется банальным кликом в бараках, при этом часть ваших бесхозных крестьян, рассевшихся вокруг костра перед цитаделью, оттуда исчезнет и пойдет на государеву службу. Если же незанятые крестьяне отсутствуют как класс, тогда с мобилизацией придется обождать и построить сначала лишний домишко.
Радует то обстоятельство, что войска не входят в категорию "население", т.е. кормить свое войско или обеспечивать его жильем не понадобится. А на месте ушедших на войну тут же появляются новые крестьяне, восполняя убыль населения. Весьма разумный подход, если учесть, что для штурма даже средненького дохленького замка нужно не менее сотни юнитов, еще не менее полусотни желательно разместить на стенах для отражения набегов неприятеля. Так что если бы всю эту ораву надо было еще и кормить, то геймплей принял бы довольно грустный вид, а все просторы карты занимали бы не живописные луга и горы, а хозяйственные постройки.
"Хорошо, что коровы не летают..." - распространенное народное заблуждение. Теперь о военной составляющей. Скажу сразу, что таких глобальных ристалищ я не видел очень давно. Если вы прошли первый десяток-полтора миссий, это значит, что вы еще практически ничего не видели. Вы считаете, что 30-40 maceman'ов и еще столько же арбалетчиков - это толпа? Нет, это не толпа и даже не тусовка. В Stronghold'e я впервые в живую смог оценить значение слов "человеческий поток", когда весь экран, совершенно весь(!), занят одними юнитами. Зачем все это? Поясню.
В одной из миссий (18, если кто дошел) мне дали 3 осадных орудия и 1032 юнита (посчитал, не поленился), чтобы взять "всего лишь" какой-то замок... над этой миссией я бьюсь до сих пор. Вы знаете, я понял, почему средневековые города так часто вымирали. И дело даже не в чуме (хотя тут она тоже используется нападающими в качестве бактериологического оружия), а в том, что все полноценное мужского население вымирало при штурме замков. С одной стороны, это, конечно, круто - когда ты сидишь в крепком, только что отстроенном с иголочки замке и смотришь, как твои лучники и арбалетчики одна за другой косят ряды нападающих. Как говорится, редкий юнит добежит до стен замка (при условии, конечно, что успел отстроиться и на стенах вплотную друг к дружке в несколько рядов стоят стрелки). Знаете, сразу возникает какое-то чувство гордости. Что может быть приятнее, чем наблюдать, несокрушимость собственного творения... Что-то в этом определенно есть.
Но, с другой - все эти плюсы оборачиваются колоссальными проблемами, если вы находитесь по ту сторону от ворот. Смотреть, как на твоих глазах с первой, со второй, с третьей попытки гибнет больше тысячи юнитов - зрелище не для слабонервных. Итак, что же в принципе может быть у нападающих. Может быть катапульта, знакомый со времен АОЕ2 Trebuchet, защитный щит, осадная башня и таран. Самым удобным оружием, разумеется, являются катапульта и Trebuchet. Последняя далеко не так убийственна, как в АОЕ, и отличается разве что радиусом поражения. Но и то, и другое стреляет, как и подобает осадному орудию, то есть работает "по площадям", плюс-минус сто метров считается неплохим результатом. Как в России, где нет дорог, а есть направления, так и тут - нет конкретных целей, а есть направления удара. Нет, указать цель вы можете, вам даже ее крестиком пометят, только сколько вы на это дело камней изведете... В общем, он сказал: "Мужики, стреляем туда" - и махнул рукой. А куда оно на самом деле попадет - а хрен его знает, главное - чтобы направление было верное.
Так что если у вас нет в запасе пары сотни камней, лучше и не начинать. 1 камень - две глыбы. Вот крохоборы. Много вы игр знаете, где за каждый выстрел катапульты платить надо? Хотя бы за такие затраты точность была соответствующая, а то уже все поле перед замком камнями засеять успеваешь, а стена все стоит. С катапультой связана одна интересная фича. Когда я увидел, что в опциях есть возможность запустить корову, я немного не въехал, посчитав, что сделали это чисто по приколу. Запустил - потрясающее зрелище. По красоте и грациозности полет запущенной из катапульты коровы сравним разве что с выступлениями Майи Плесецкой. А какой звук, когда тушка плюхается посреди вражеского замка... не плюх, а песня. Но оказывается, что у этого грандиозного шоу есть и практический аспект: труп коровы начинает разлагаться, заражая всех находящихся рядом ядовитыми парами. Все бы хорошо, но коровами катапульта стреляет приблизительно с той же точностью, что и камнями. Выберешь себе небольшой приютившийся за стеной отрядик - так пока его вынесешь, полстада изведешь.
Настоящий коровий дождь приходится устраивать, или даже коровий ливень. Хорошо, что коровы тут бесплатные. Запустил - через минуту тебе новых вырастят. Помимо животных, также слышал, что раньше и трупы умерших от всяких нехороших болезней людей через стены перекидывали, но тут до подобных изуверств дело не дошло.
Все осадные орудия действуют не сами по себе, а, в соответствии с законами реальной жизни, при помощи умелых инженеров. Хотя насчет умелых при их-то точности - это еще бабка надвое сказала. К тому же, по-моему, чтобы толкать таран, особого ума не надо, но раз сказали "инженеры" - пусть будут инженеры. Помимо инженеров в рядах нападающих есть еще и люди с лестницами (ladderman). Основной и единственный способ применения очевиден: посылаете их "атаковать" стены, после чего по приставным лестницам посылаете на стены уже свои основные силы, причем по одной лестнице может карабкаться практически неограниченное количество юнитов одновременно. Тактика могла бы быть просто незаменимой, если бы не одно но: достаточно на стене оказаться одному копейщику (а они достаточно дешевы в производстве), и он поскидывает все ваши лестницы на фиг, при этом все находящиеся на лестнице юниты и сам ladderman погибают.
Есть и третий вид нетрадиционных войск - проходчики (tunneler), задача которых делать подкопы под стены и башни противника, в результате чего последние обрушаются. Проходчик тоже гибнет, но оно того стоит. Некоторые проблемы возникают лишь в связи с тем, что лучников на стенах или у баллист очень большой радиус обстрела и на необходимую дистанцию можно и не успеть подойти.
Развлечение для самоубийц. Чем же на все это отвечают обороняющиеся? Ну, начнем с самого замка. О деревянном частоколе распространяться не буду, так как способен защитить разве что от волков и кроме нескольких первых миссий практически не применяется. А вот каменные стены бывают двух видов. Признаться, поначалу я не мог понять, зачем нужны две разновидности по виду практически идентичных стен с одинаковой стоимостью. Теперь, наигравшись в Stronghold, я и представить себе не могу, как до этого я мог строить стены всего лишь в один ряд. Здесь нормальные геймеры, которых бог разумом не обделил, строят стены как минимум в два ряда: первый обычный, а второй, снаружи, - зубчатый (Crenellated Wall) как для защиты бойцов на стенах, так и для дополнительного препятствия нападающих. Но зачастую, на особо опасных направлениях, по которым постоянно напирают толпы неприятеля целесообразно строить еще как минимум один ряд обычных стен, потому как необходимое для эффективного сдерживания количество стрелков на них уже не помещается.
Стенами также целесообразно обносить и башни, потому что прорвавшиеся к ним пара таранов довольно быстро превратят их в пыль. Кстати, что несколько странно: если рушится башня, то находящиеся на ней стрелки не погибают, а просто оказываются на земле. После этого дольше нескольких секунд они уже, как правило, не живут, но остается лишь повосхищаться их ловкости. Башни здесь четырех видов (если не считать деревянную платформу): Perimeter и Defense Turret - для размещения стрелков, и Square и Round Tower - эти уже для размещения стрелков и осадных орудий, что уже интереснее.
Защитных орудий, устанавливаемых на башнях, тут два: баллиста и mangonel. С баллистой, я думаю, многие уже встречались. К сожалению, ее эффективность оставляет желать лучшего, потому что даже прямым попадаем убивает далеко не каждый юнит. Единственный незаменимый плюс - огромный радиус поражения, способный достать вражескую катапульту где угодно. Mangonel же куда более опасный экземпляр: с одного залпа стреляет семью глыбами, каждая из которых при попадании намертво валит любой юнит (с обычной катапультой, кстати, та же история: одно попадание камня - и все, труп, только ты сначала попади). Просто незаменимая вещь против больших масс наступающего противника (а по-другому тут никто в здравом уме и не наступает), при этом в отличие от катапульты не требует камней, иначе представляю себе, какое бы это было разорение. И баллиста, и mangonel управляются инженерами.
Но со стенами, башнями или воротами еще можно было бы справиться, вы сначала попробуйте до них добежать. Сначала вас встретит несколько рядов Killing Pits - замаскированных ям с кольями, которые вы можете обнаружить только одним единственным способом - наступив на них. Результат - смерть любого юнита. Или вас может ждать другая напасть: нападая, вы рискуете оказаться посреди поля горящей нефти, которую осажденные успели заблаговременно разлить по окрестностям и которая, как и ямы с кольями, для вас совершенно не видима. Идете вроде по ровному полю, а что там перед вами - а бог его знает. Вдруг со стены летит пара горящих стрел (для этого на стенах через определенные промежутки уже установлены жаровни (Brazier), позволяющие стоящим рядом лучникам стрелять не обычными, а горящими стрелами) и о большей части своего огромного войска можете просто забыть. Сгорают тут не сразу, только это особо не помогает. Какая разница: отступать - большую часть перестреляют, и о новом штурме уже можно забыть; наступать дальше - половина сгорит, другая будет настолько изранена, что ее тоже быстро перещелкают.
Но ладно, допустим, вам все-таки удалось прорваться, думаете, теперь начнется штурм? Хрена лысого. Теперь вам придется закапывать ров, предусмотрительно вырытый к вашему приходу. А занятие это утомительное, а юнитов у вас уже почти не осталось, а сверху продолжают стрелять, при этом потери обороняющихся составляют пока от силы пару-тройку юнитов, снятых со стен удачливыми арбалетчиками. О лучниках можете вообще забыть - большая часть их стрел даже не способна перелететь через защитный бруствер. Хорошо, вы и с этой задачей справились и сумели добраться до стен. Вот тут вас сверху начинают поливать горящей нефтью заботливые вездесущие инженеры. Горшочек выльет, побежит к Oil Smelter, "заправится" - и снова на стену. А инженеров на стенах может стоять до фени, их количество никто не ограничивает, это вам не осадные орудия: одно орудие на одну башню. У вас еще остались вопросы, куда девается тысяча юнитов? А внутри вас ждет еще не тронутый гарнизон и несколько клеток с боевыми собаками. В общем, взятие укрепленных замков с полным гарнизоном - занятие для самоубийц.
Последние штрихи. Резюмируя все вышесказанное, Stronghold получился не просто добротной, а классной игрушкой, из разряда тех, что засасывают по уши. Красивая детализованная графика, которая затыкает далеко за пояс даже такого признанного аса RTS по части детализации, как неоднократно упоминавшийся АОЕ2: каждый затрапезный крестьянин не просто сидит, как баран, ожидая, когда созреет урожай, а вспахивает, сеет, жнет; каменотес ровняет каменную глыбу с каждой стороны; дровосек не только рубит, но и распиливает поваленные бревна; хромой оружейник, приковыляв со склада, кропотливо строгает луки, постоянно поднимая заготовку на свет и любуясь изгибами. Все это создает неповторимое ощущение бьющей ключом жизни. Каждый горожанин имеет уникальное имя, при этом они все постоянно куда-то бегают и что-то делают. Священники ходят по округе, крестя попадающихся им на пути; местный шут веселит войска; милорд постоянно разгуливает по окрестностям, давая наставления своим подданным; миледи также не забывает заботиться о всяких сирых и убогих. А сам замок, фактура стен. Все это смотрится просто классно. Единственное, чего хотелось бы пожелать, так это чуть большей красочности, потому как цветовая гамма все-таки несколько серовата. Да, это Средневековая Европа, а не острова Карибского бассейна, но все-таки.
Сюжет каждой миссии детально расписан и сдобрен нормальными диалогами между ключевыми персонажами, коих тут шесть: Sir Longarm и Lord Woolsack - они будут давать вам мудрые наставления, пока Woolsack'a, к сожалению, довольно быстро не убьют; и четыре ваших основных противника: Крыса, Змея, Свинья и Волк. Нет, это не персонажи какой-нибудь очередной басни Крылова, а прозвища, данные сметливым народом своим мародерствующим феодалам. Их вам и предстоит уничтожить одного за другим и установить власть короля над всем страдающим королевством. Королем, кстати, станете не вы, а другой, "настоящий", которого вам еще предстоит в одной из миссий выкупать из плена, что немного обидно.
Отдельным словом хотел бы помянуть звук. Если звуковые эффекты по большей части стандарты и сделаны просто, как они и должны быть, то музыка просто завораживает, как раз в своем "средневековом" мелодичном стиле (к коему, признаться, питаю некоторую симпатию), со всеми этими перекатами и перезвонами. Хоть выпускай на отдельном CD. Также не может не пройти не замеченной и та забота, с которой разработчики отнеслись к геймеру, предоставив в его распоряжение разнообразный набор миссий: военная кампания, осада (когда вам надо захватить замок) или вторжение (когда наоборот надо его защитить), экономическая кампания (или точнее набор миссий, но неважно) и Free Build (где от вас требуется лишь отстроить замок). Есть и редактор карт, где можно создать как новую одиночную миссию, так и мультиплейерную карту и, конечно же, "Siege That" (полноценный замок, вершину вашего инженерного и архитектурного гения).
В общем, если вы любите АОЕ (а кто ее не любит?) и средневековые замки (а кто не любит их?), то Stronghold - это определенно для вас.
P.S. К тому же, как можно равнодушно относится к игре, которая при установке имени "Jason Lefrag" при загрузке начинает приветствовать вас "Greetings, Lord Jason!" на добротном английском, а не как обычно "Greetings, Sire!" Причем другие эксперименты, типа "George Bush" подобного эффекта не имели.