Soldier of Fortune Platinum Editon Platinum ( Demon )
О новом совместном детище фирм Raven и Activision ходит множество слухов уже давно. В Интернете появляется скудная, но многообещающая информация, пророчащая этой игре хорошую сюжетную линию, невиданный доселе натурализм и реалистичность всего происходящего, а значит - успех и славу.
Немногочисленные, но яркие screenshot'ы изображают жаркие перестрелки, с горой трупов, разнообразное вооружение в руках героя, колоссальные взрывы и множество злобного вида противников, короче, смотрятся вполне впечатляюще. Но как будет обстоять дело на самом деле, естественно, является для всех пока тайной за семью печатями.
Правда, в последнее время у меня появилась возможность несколько приоткрыть эту таинственную завесу и собственноручно попробовать на прочность игру Soldier of Fortune" (далее - SOF). Предупрежу сразу, все выводы и умозаключения, приведенные далее, не могут считаться окончательными до появления полной версии. И эта статья преследует только одну цель - поделиться сугубо личными впечатлениями и ощущениями от просмотра OEM и Demo версий, оказавшихся в моих руках.
Начну, пожалуй, с комментариев о различиях OEM и Demo. Во-первых, OEM версия имеет значительно более раннюю дату выхода (ноябрь 1999, против января 2000 у Demo), а значит, отстоит дальше от финального продукта. И я, возможно, не стал бы совсем ее упоминать, но представленные в ней три Single миссии (против двух в Demo) дают значительно большее представление о том, как будет построена эта игра в финале. Но, поскольку, в OEM версии был включен Parental Lock (т.е. убраны все кровавые моменты), то выводы о натурализме игры можно было сделать только по Demo, где этого ограничения не существовало. Таким образом, все рассказанное далее является неким усредненным результатом прохождения обоих кусочков будущей игры.
Итак, приступим к "разбору полетов". И, наверное, начну я с нескольких общих замечаний.
Игра явно сильно опаздывает с выходом на рынок (на мой взгляд, на целый год). Движок Quake 2 при всех его достоинствах и масштабируемости уже является инструментом вчерашнего дня (согласитесь, что не отражающие зеркала смотрятся сегодня весьма странно). И если Half-Life: Opposing Force, сделанный на том же Q2 и появившийся недавно, еще игрался неплохо, то, пожалуй, главную роль здесь сыграл отнюдь не визуальный ряд, а атмосфера, точно унаследованная им от основной версии (вышедшей, кстати, как раз больше года назад).
Сейчас во времена победного шествия Quake 3 и Unreal Tournament (UT) с их красивейшей и очень качественной графикой, игра написанная на Q2-движке, конечно, может стать популярной, но абсолютным лидером, к сожалению, уже вряд ли.
Теперь что касается общей атмосферы. Когда я читал множество Preview о том, что игра SOF должна основываться на секретных операциях спецагентов, мне казалось что это не будет тупой и безрассудный Shooter. Хотелось увидеть нечто, включающее в себя черты SWAT 3, Rainbow Six и Shadow Company, только от первого лица и в одиночку.
Увы, пока этого я не увидел. Скорее мне показали начальные кадры из нового повествования про Джеймса Бонда, где главный герой в одиночку разносит хорошо вооруженные банды, сбивает вертолеты и "зачищает" при этом все на своем пути (надеюсь, термин "зачищает" скажет Вам все). Никакой особой секретности и изысканной тактики, зато гора трупов, безумная пальба и беготня.
Если попытаться найти аналогичную игру, на которую, как мне показалось, похож SOF, то это будет Sin. Не знаю, хорошо это или плохо, но мое идиллическое представление, описанное выше, это явно разрушает полностью. Не могу сказать, что Sin был плохой игрой, но какой-то он был аркадный, ненастоящий что ли. И хотя играть в него было даже весело, на роль суперигры он не тянул, и лично мне довольно быстро надоел.
Единственное, что может еще поднять в моих глазах авторитет SOF, так это действительно разнообразный набор миссий, связанных крепкой и интересной сюжетной линией, что авторы обещают нам в релизе. Пока же мне удалось познакомиться только с небольшой частью из этого, и вот как эта часть выглядит.
Начинается все, как обычно, с Training'а, аналогичный виденному в Opposing Forces. Наш герой попадает в некий бункер-полигон, где под руководством опытного инструктора (сопровождающего его по разным помещениям) осваивает азы владения оружием и тактические приемы.
И хотя нас обучают приему выглядывания из-за угла, который должен позволить вести "интеллектуальные" перестрелки, в реальной боевой обстановке он мне почему-то не пригодился (по крайней мере, пока). Зато подробное объяснение того, что и где находится на игровом дисплее (жизнь, armor, датчик шума и т.п.) выглядит весьма полезным и позволяет быстро освоиться в игре. Ведь дальше нас сразу бросают в бой.
Начинается все повествование с обезвреживания некоей банды skinhead'ов в недрах нью-йоркской подземки. Сие действие предвосхищается приятным мультиком на движке, который фактически является и Intro, и брифингом одновременно. Вообще, прохождение уровней в игре сделано в довольно киношной манере (что радует), т.е. сопровождается вкраплением маленьких скриптованных сценок и мультиков, поясняющих и иллюстрирующих развитие сюжета.
После тотального истребления банды во главе с ее лидером, жутко татуированным голым по пояс парнем, наш герой произносит сакраментальную фразу: "Что-то не похоже это на рядовые мафиозные разборки...", которая должна означать только одно, сюжет нас ждет гораздо менее прямолинейный, чем скажем в KingPin, где суть и состояла в мафиозных разборках.
Следующие две миссии (возможно, и больше) связаны общим сюжетом, отраженном в соответствующем мультике "Группа хорошо вооруженных лиц в масках похищает с территории военной базы в России две ядерные боеголовки", которые мы и пытаемся вернуть, или хотя бы уничтожить.
Первая часть операции происходит на движущемся поезде, что достаточно ново для игр жанра 3D Action, и знакомо разве что поклонникам Лары Крофт по последней части ее приключений. Программисты из Raven годятся своей технологией движущихся текстур и обещают применять ее в различных местах игры для большей визуальной эффектности. Справедливости ради нужно сказать, что ощущение от самого движения поезда в SOF получилось даже лучше, чем в одной из миссий UT (где операция Assault тоже происходила на поезде).
К сожалению, нашему герою удалось обнаружить в поезде только одну ядерную боеголовку, поэтому после ее обезвреживания это дело по-прежнему остается не закрытым. Дальше начинаются интересные моменты.
В начале третьей миссии я обнаружил себя совершенно безоружным в холле одного из книжных магазинчиков Нью-Йорка. За окном уныло моросил дождик, ездили машины и суетливо спешили домой нечастые прохожие. Потоптавшись среди посетителей, разглядывающий разнообразную печатную продукцию я, наконец-то, решился подойти и завести разговор с Shop Keeper'ом (продавцом, по-нашему), строгого вида мужчиной.
Нажав клавишу Action, для начала беседы, я услышал следующий диалог:
- У Вас нет, случайно, журнала "Soldier of Fortune", номер 7 за прошлый год, - спросил мой персонаж.
- Конечно, - сказал мужчина, - сейчас поищем. Следуйте за мной, - сказал он и быстро направился в глубь подсобного помещения.
Этот диалог оказался не простой рекламой популярного издания, а обменом паролями. Потому что следом за ним меня провели в подземный штаб секретной организации "Soldier of Fortune", в которой, как выяснилось, я и состоял.
В главной комнате меня ждал командир, который вкратце обрисовал текущее положение дел, после чего передо мной высветилась панель управления (та самая, которая встречает Вас в начале игры) с вращающимся земным шаром, но в правом углу высветился некий белый прямоугольничек, и милый женский голос за кадром сообщил: "You have new mail". В почте оказалось очередное задание на миссию, которая должна была проходить в Сербии.
На какие мысли это наводит? Меня на те, что при такой постановке задач игры нас может ждать нелинейное прохождение с выбором того или иного пути. Хотелось бы верить, что авторы вкладывали сюда именно этот смысл.
Кстати, дальше непосредственно перед миссией меня тоже ждал сюрприз. Мне дали самостоятельно выбрать комплект вооружения, с которым я начну миссию. Весьма неожиданный оборот событий для Shooter'а, и хотя многие виды оружия по-прежнему легко можно добыть с тел поверженных врагов, всегда приятно иметь в запасе, например, снайперскую винтовку или автомат с самого начала.
Дальше шла неплохая "войнушка" в каких-то канализационных коллекторах на которой, к сожалению, все и заканчивалось. Ни второго взрывного устройства, ни какого-то логичного конца не было, чего и следовало ожидать от ознакомительных версий.
В заключение, несколько слов об особенностях, точнее о деталях, которые уже бросаются в глаза.
Из положительных, это, прежде всего, модели персонажей. Они сделаны весьма аккуратно, разнообразно и имеют очень широкий спектр естественных движений (сделанных по утверждениям авторов с применением технологии Motion Capture). Противники себя ведут вполне натурально, прячась за различные препятствия (углы, створки дверей или поваленные автоматы с "Колой") и даже пытаясь скрыться с поля боя бегством, получив легкие ранения. Судя по тому, что удалось увидеть, AI находится на неплохом уровне, и это обнадеживает.
Кроме того, похоже, по-настоящему работает обещанный механизм зон поражения: при попадании в голову из любого оружия "клиента" ожидает мгновенная смерть, зато при попадании в конечности нужно стрелять, стрелять и еще раз стрелять, прежде чем "подопечный", поджимая ноги или, держась за раненые руки, рухнет замертво.
Ну а говорить про натурализм вообще нужно отдельно. Отстреленные из shotgun'а ноги, бордовые лужи, растекающиеся из-под пробитых пулями тел, кровавые брызги на стенах и потолке... Короче, зрелище только для крепких духом мужчин или для маньяков-извращенцев. Правда, можно все это отключить. Но тогда игра превращается во что-то совсем детское, бескровное и годящееся только для напуганных волной подросткового насилия родителей с Запада.
К неприятным мелочам я отнес бы небольшое разочарование от оружия. К внешнему виду претензий нет, да и звучит оно как положено. Но вот перезаряжает его наш герой, по-моему, излишне лихо и неестественно. Вспомните, как любовно и не торопясь, вставлял патроны в свой shotgun Гордон Фримен, просто приятно было смотреть, да и подумать о такой перезарядке надо было загодя. А тут, чик-чик-чик, 2 секунды и 8 патронов уже в ружье (кажется, что извлекает их наш супермен прямо из рукава).
Да и скорострельность у того же shotgun'а, по-моему, излишне шустрая, может, конечно, это специальная усовершенствованная модель типа полуавтоматического карабина, но по внешнему виду не скажешь. Стоит надеяться, что эти мелочи авторы сбалансируют к выходу финальной версии.
И последняя весьма удачная черта, это уход от привычных для нас по Quake меню в более приятный и дружественный закладочно-оконный интерфейс, даже обладающий системой подсказок. А поскольку настроек в игре немало, особенно в Multyplayer'е, это явный шаг на встречу нам, потребителям
Выводов никаких пока не будет. Впечатлениями, ощущениями и догадками я с Вами поделился, а все выводы отложу до окончательного явления игры Soldier of Fortune. Надеюсь, эта информация поможет Вам определить свое отношение к этой игре или подвигнет Вас на просмотр упомянутых ознакомительных версий. Вот собственно и все.