Soldier of Fortune Platinum Editon Platinum ( XtRaCeR )
Интервью с Kenn Hoekstra, возглавляющим разработку Soldier of Fortune
Soldier of Fortune является одним из наиболее интересных тактических симуляторов последнего времени. Скелетная анимация, реалистичная физическая модель и масса специальных возможностей в сочетании с прекрасной графикой создают поистине уникальный продукт. Основанный на одноименном журнале и реальных событиях Soldier of Fortune прекрасно передает атмосферу кровавого сражения, а разветвленная система повреждений и рендеринга GHOUL предполагает 26 активных зон повреждений. Дополнительного реализма прибавляют и консультации профессиональных военных. Разработку возглавляет Кенн Хукстра (Kenn Hoekstra), с которым мы и побеседуем сегодня.
Вопрос: Как далеко вы продвинулись в разработке?
Кенн Хукстра: Игра практически завершена, нам осталось лишь немного сбалансировать некоторые моменты и разобраться с одной-двумя многопользовательскими картами. Activision решила придержать игру до весны 2000 ввиду наступления праздников и соответственно переполнения прилавков продуктами конкурентов, а также дабы лишний раз убедиться, что игра избавлена от ошибок, прекрасно сбалансирована, насколько это было возможно. Мы полностью согласны с этим решением.
Вопрос: Что навело вас на мысль создать игру с таким невероятным уровнем жестокости?
Кенн Хукстра: Дизайнерская философия при создании Soldier of Fortune никогда не была чем-то вроде "А давайте посмотрим, насколько жестокой и кровавой мы сможем сделать эту игру". Мы не ставили такой задачи... Мы решили создать реалистичный, с глубокой сюжетной линией боевик с присутствием современной военной темы и полностью реальным миром. Повышенный уровень насилия в игре - это всего лишь дань излишней реалистичности. Для нас главное - интересная история и игровой процесс. Насилие находится на последнем месте в списке наших пристрастий.
Вопрос: Не кажется ли вам, что Soldier of Fortune упустил свой шанс? Иначе говоря, вы начали разработку, когда игры с повышенным уровнем насилия были в фаворе, теперь же для этого жанра наступили очень тяжелые времена.
Кенн Хукстра: Я не думаю, что стоит объединять в единое целое разные вещи. Soldier of Fortune делается для настоящих поклонников серьезного action'а с элементами военной атмосферы. Некоторые игроки купят игру только из-за высокого уровня реализма и повышенной кровавости, но мы никогда не рассчитывали на этот сектор игрового рынка. Так как поклонники насилия никогда не были нашей аудиторией, то мы ничего не теряем. Потребность в отличном однопользовательском и многопользовательском режимах по-прежнему сохраняется, так что мы движемся в правильном направлении...
Вопрос: Хорошо, в таком случае скажите, пожалуйста, какая из особенностей Soldier of Fortune, кроме повышенной кровавости является основной игровой фишкой?
Кенн Хукстра: Нашей основной задачей является сделать Soldier of Fortune одним из самых лучших FPS современности. Мы хотим предложить игрокам превосходный, покоящийся на основе продвинутого однопользовательского режима проект с поддержкой нескольких многопользовательских режимов. Нынешнее поколение FPS может реально воплотить только один из двух режимов, мы же предлагаем сразу два. Современные элементы Soldier of Fortune и реальные враги, оружие и окружение были названы критиками свежей струей в застоявшемся жанре и это именно то, чего мы так долго добиваемся. Мы предлагаем качественную анимацию, превосходный звук, музыку и профессиональных актеров, дикое количество разнообразных противников и множество настроек, ранее никогда не использовавшихся в играх этого жанра. Кроме того, игра будет достаточно быстрой и очень развлекательной. Веселье - является одной из главных особенностей высококачественной игры.
Вопрос: Каким из нововведений в SoF больше всего гордитесь?
Кенн Хукстра: У нас есть огромное количество причин, чтобы гордиться Soldier of Fortune. Мы очень гордимся сюжетной линией и нашей способностью впихнуть реального Джона Маллинса непосредственно в игру. Гордимся графикой, анимацией и звуком. Система рендеринга GHOUL просто потрясающа. И еще мы гордимся тем, что разработали игру с отличными однопользовательским и многопользовательским режимами одновременно. Это слишком редкое явление в наши дни и мы рады, что нам это удалось.
Вопрос: Движок Quake II выглядит серьезно устаревшим. Что вы сделали, чтобы адаптировать его под современные стандарты? Может ли он создать атмосферу и уровень впечатлений на уровне современных разработок?
Кенн Хукстра: Оригинальная версия Quake II движка может быть действительно устаревшей, да, но движок Soldier of Fortune выглядит очень современно. Изменения и дополнения, что мы внесли в основное ядро, а также система рендеринга GHOUL позволяет Soldier of Fortune соперничать с любой из существующих сейчас на рынке игр. Люди даже начинают нас подозревать в использовании Quake III или Unreal движков, но это всего лишь улучшенная версия Quake II кода. Он (движок) может производить те же впечатления, что и так называемые "более современные" движки.
Вопрос: Что появилось раньше: идея самой игры или создание проекта по мотивам популярного журнала? Получаете ли вы какую-либо поддержку от читателей этого журнала?
Кенн Хукстра: Журнал Soldier of Fortune выходит уже несколько лет. Идея проекта появилась раньше. Покупка лицензии на Soldier of Fortune было большим, чем просто использованием популярного имени для продвижения игры на рынок. Если быть честными, то мы совершенно не надеемся, что читатели Soldier of Fortune станут потребителями нашего продукта. Лично я полагаю, что журнал Soldier of Fortune весьма познавателен для чтения и очень информативен. Я не подписчик или что-то вроде того, но я прочитал достаточное количество номеров в ознакомительных и исследовательских целях. И мне это очень понравилось...
Вопрос: Чья была идея "gore zones"?
Кенн Хукстра: Наша команда хотела получить максимум от системы рендеринга GHOUL, способной рассчитывать повреждения с учетом каждого полигона, мы это назвали "gore zones" и активно использовали при создании моделей персонажей в Soldier of Fortune.
Вопрос: Как далеко вы добрались в разработке уровня реализма?
Кенн Хукстра: Нашей основной целью является создание аналог кинобоевика внутри игрового мира, так что большинство наших исследований велось в мире кино. В кинотеатрах сейчас нет недостатка в таких картинах, и каждый из сотрудников Raven является настоящим поклонником этого жанра.
Вопрос: Вы не боитесь, что использование реального окружения превратит игру в мишень для политиков, а также станет "красной тряпкой" для геймеров?
Кенн Хукстра: Если вы спрашиваете меня, будут ли игроки наслаждаться тотальным уничтожением некоторых частей Ирака, то я с уверенностью могу сказать - да. Что касается политиков и им сочувствующим, то мы готовы к определенным репрессиям.
Вопрос: Как вы планируете адаптировать игру под массового потребителя? Ведь многим может не понравится излишний натурализм или уровень насилия. И наоборот, более низкая реалистичность может разочаровать поклонников SoF. Как вы разрешили эту ситуацию?
Кенн Хукстра: Мы решили использовать систему защиты, а также несколько уровней настроек для адаптации игры под личные нужды пользователей. Кровавость и взрослая тематика может быть уменьшена до минимума через специальный родительский интерфейс. Мне кажется, мы сможем удовлетворить все заинтересованные стороны, начиная от издателей и заканчивая беспокойными родителями, которые могут понизить уровень насилия до приемлемого для них и их детей уровня. Я думаю это нормальный компромисс, результатами которого должны остаться довольны все стороны.
Вопрос: Насколько реально использованное в игре вооружение?
Кенн Хукстра: Все оружие в игре основано на реальных прототипах. Но из-за причин легальности мы решили не использовать реальные названия. Слишком много бумажной работы, денег и времени пришлось бы затратить на это...
Вопрос: Насколько реалистична игра по-настоящему? Я имею в виду, как часто в реальной жизни кому-то отрывает ногу или что-то вроде того?
Кенн Хукстра: Множество аспектов Soldier of Fortune реалистично. Оружие, предметы, окружение, движения и речь являются полным отражением реального мира. Некоторые игровые аспекты гиперреалистичны, но в то же время разбавлены гротескными элементами, дабы сохранить развлекательный дух игры. Мы прочитали множество книг о войне, посмотрели такие фильмы, как Platoon и Saving Private Ryan. Потеря ноги (или другой части тела) просто ужасна, но является непременной реальностью серьезной войны.
Вопрос: Вы владеете огнестрельным оружием?
Кенн Хукстра: Да, у меня есть пушка. Я приобрел ее, когда мне исполнился 21 год.